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[讨论] 构思的一个“武功系统”,新人请PP

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发表于 2005-9-10 10:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
武功系统设计概述

武侠的世界里,对于“武”的追求一直以来有着两大不同的理念,为此也造成了两种对“最高之武”的追求途径。其一是,轻内重外,称为“剑宗”;另一种是,轻外重内,称为“气宗。
本武功系统的设计灵感,就是来自于这两种对于“武”的不同态度。虽然,系统并不能完全的模拟出“剑宗”和“气宗”,但也对游戏中人物的发展,提供了两条不同的路线,即“硬功”和“柔功”。
另外系统内力作用被大大提高。也不在是仅仅等同于“魔法值”,而是成为一个能自由发展的系统。

武功系统分为:内功,外功,轻功。外功又包括:硬功,柔功。

内功和外功:游戏中外功包括:硬功和柔功两大流派。这两大流派所属的招式,对于内力的耗费,内功的发展方向有不同的需求。相反的不同的内功对于招式又有不同的促进效果。
概括的讲内功和外功的关系类似,“魔兽世界”中“天赋系统”和“技能”的关系。


外功:
外功包括硬功和柔功,这两大流派的划分是系统最独特之处。

流派宗旨:
硬功:利用内功将外部条件发挥到极限。
柔功:利用外部条件不断的发挥内功威力。

分述:
硬功:
1利用内力发动招式,通过招式以及外部装备,在短时间内造成明显的效果,但各种招式耗费内力较大。
2招式恢复使用的时间较长。
3比较依赖装备的效果,各种不耗费内力的普通效果优秀。
4硬功需要装备“硬武器”如:碧血剑,鬼头刀,铁棍等
5硬功招式获得相对简单,但相应的高级装备比较少见。


柔功:
1主要依托于内力。借助外部装备和招式,缓缓的将内力引导出来,产生的效果会随着时间的增加而不断累计。招式耗费内力较少。
2招式恢复使用的时间较短。
3装备追求简单,不耗费内力的普通效果较差。
4柔功需要装备“柔武器”如:木剑,锈铁刀,青竹竿等。
5柔功招式的收集比较困难,装备收集相对容易。

小结:
1这两种差异巨大的流派,使得游戏中有了一个最基本的对抗状态。另外,游戏中的更多的对抗来自于不同门派的对抗。当两种对抗相互融合的时候,就能使的游戏拥有极大的乐趣。
2两种流派在设定上又拥有互补性,不论是在对于装备,物品的需求上,还是在对于武功秘籍的收集上。于是又要求彼此间相互合作,交易极大的促进了互动性。
细则:
1,招式树:游戏中选择了一个门派后将会获得一本秘籍,将秘籍激活就能得到一个招式树。给出玩家一个相对清晰的发展路线,以及发展目标。招式树按照类似“暗黑”技能树的设定,符合传统门派武学递进的习惯。
每个招式树中将内设4,5项隐藏招式,当人物满足一定条件后就可以悟出。每一个人物只能悟出2~3个。这避免了雷同,加强了同一招式树人物的个性。
2,拜师:除了招式树外,游戏中还能通过拜师获得招式。拜师获得的招式不成体系,是一些零散的招式。
在游戏的各个地方分布着各色各样的老师,通过达成一定的条件就可以拜师学习。
3,人物得到招式,并达到要求后(如:等级,属性)就能使用。游戏中,每升一级将获得一些招式点数,由玩家自主决定如何分配获得的招式点数。但需要注意的是,虽然人物每升一级能够获得3点招式点,但鉴于可以学习的招式众多,要求玩家小心分配之。
    4,不论是招式树的取得,还是拜师学艺都有一个大的条件,就是必须是在同一流派范围之下。最基本的限制是,硬功对应硬功招式;柔功对应柔功招式。部分招式不区分硬功或柔功。


内功:内功系统是一个能自由配置发展方向的系统,不同的发展方向,也就对硬功和柔功产生了不同的辅助效用。类似“魔兽世界”的“天赋系统”。

1内功受流派的影响有着不同的取向。大多内功专注于支持硬功或柔功,部分则兼有对硬功或柔功的支持,
2 人物每升一级就能获得1个内力技能点,用来提高相关内力。
3 内力是可以更换的。硬功内力-》硬功内力或兼容性内力;柔功内力-》柔功内力或兼容性内力。人物更换内力后,将能得到绝大部分内力点数的返还。
4 人物等级和内力流派共同决定人物内力值


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发表于 2005-9-10 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP

少了一个轻功。呵呵

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 楼主| 发表于 2005-9-10 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP

轻功也考虑了,没有太大新意。就是多样话,有的能是“高空跳跃”,有的是地面的“惨象移动”等等.

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发表于 2005-9-10 22:51:00 | 显示全部楼层

Re: 构思的一个“武功系统”,新人请PP

楼上说的有一定道理,我再补充一下。
武侠或者说武功的魅力就在于,通过练功可以获得超能力。但超能力不应仅仅体现为一些武功招数,我觉得招式树这个思路有点太狭窄了,用内功和招数来体现武功的魅力需要更复杂一些的试定。比如招数的优势用相克的攻击和防御效果来体现,也就是说“剑综”高手在进攻和防御时具有更高的招式效果优势。比如先行防御、进攻无效、强迫防御、两败俱伤……等等能力优势。而“气综”高手具有速度、警觉、劲力、等优势,比如潜意识防御(自动反击)、任意武器(树叶也能作暗器)、综合素质提高(反应能力、轻功、恢复等等)。
两条道路相辅相成,初期各有优势,最高境界无明显优劣之分。
“剑综”以制敌先机为终旨,攻敌所必救。以心里战而胜敌人。
“气综”以绝对优势而打击敌人,攻敌所无法救。以实战而胜敌人。
至于具体怎么通过游戏的设定来实现,那是策划的本事了。总之靠固定的技能不太好,用算法来体现比较好。毕竟同样的招式不同的人使出效果不同,这更能体现玩家的成就和优越感来。

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发表于 2005-9-11 01:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP

gameice: Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP

轻功也考虑了,没有太大新意。就是多样话,有的能是“高空跳跃”,有的是地面的“惨象移动”等等.

轻功涉及到:
人物在地图上的移动速度,谁不希望自己赶路跑快点,被最杀也好逃命。
攻击回避的机率,就像楚留香不会被乱箭射死一样,无需多解释。
攻击的速度,轻功高的人可以抢先出手,或者后发先至什么的,这在武侠小说里面体现得很明显。
…………
你不会只用一句,没有太大新意,就这么多作用全都抹杀了了吧?

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发表于 2005-9-11 02:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP

williw: Re: Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP


轻功涉及到:
人物在地图上的移动速度,谁不希望自己赶路跑快点,被最杀也好逃命。
攻击回避的机率,就...


个人认为,轻功导致移动速度加快这个问题要慎重。因为有加速WG的考量在内,而且对于服务器也可能造成比较大的负荷。
建议做成类似WOW中的“加速”能力,既N秒内移动速度增加X%。轻功技能树可以专门为这个技能出一个旁支。此旁支修炼到最高就有瞬间急耗内力的逃命招式“远飚”,效果为加速至200%,持续时间2分钟(时间长短可以调整)。注意,2分钟内不可取消!效果时间内,玩家一切攻击动作无效,所有使玩家自身减速的效果全部取消。(参照“覆雨翻云”“大唐双龙传”中的不死法印)
回避率的问题可以归到AGI去,修炼轻功也有一定的AGI加成。
攻击速度最好也不要自动增加,加入“剑舞”这种技能就行。“剑舞”使用后,攻击速度增加20%(可调整)。

因为武侠类网游涉及招式内力相辅相成的问题,所以,在设计上必然比现有的欧美网游或日韩网游复杂。能否解决这个问题,就是楼主的本事了。

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 楼主| 发表于 2005-9-11 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP

轻功,内功,外功三者的关系在下还需要认真考虑考虑。现在把想到的分享下吧!
轻功:觉得还不可把轻功和移动,攻击速度相对等。轻功还是该是消耗内力的技能吧。好像WOW中侏儒的“逃脱大师”一般。轻功更像是一种buff。就游戏的考虑轻功发动前,速度和速率还是由等级,内力和门派决定的。

“高空跳跃”发动后,可以跨越部分障碍,也就提高了移动速度,还可以加上像远程伤害降低%的效果。这种轻功大多需要配合硬派内力,内力消耗也大。
“惨象移动”发动后,人物陆地移动程惨象状,提高速度%,回避率%,但无法使用任何招数,并一旦被命中就程昏眩状态。需要配合柔派内力,消耗小。
类似如此的。

至于内力和招式的问题,“毕竟同样的招式不同的人使出效果不同,这更能体现玩家的成就和优越感来。”这个可以解决的。可能是没有写清楚,内力是一个技能列表。就好像WOW的天赋树一样。由于内力的发展方向不同,同样的技能不同人使用当然不同了。就好像同一招式的发动时间,消耗的内力,威力的大小都是不同的。

“剑综”以制敌先机为终旨,攻敌所必救。以心里战而胜敌人。“气综”以绝对优势而打击敌人,攻敌所无法救。以实战而胜敌人。这种东西的游戏模拟,还没有很好的想到。不过感觉还是
有些像在下提供的“主修内”,“主修外”。呵呵 可能有些断章取义。

回到最初的问题,的确是受到了<笑傲江湖>的影响,但没有完全模仿之。剑宗气宗产生的原因,单讲该是:一个注重招式的巧妙,一个是内力的朴实。确实是如此,但思索时发现模拟很难。这样看,内力,外功,门派,武器,相互联系很是复杂。于是综合考虑,妥协,又有些混乱而得出了上面的方案。招式和内力的修为当然不是说只顾一面,也当然是都要修的。也没有很突出硬得招式柔得不能学。

在下真正想反映得是:通过对不同内力得选择,分配,并配合武器,使招式发挥不同得效果。从而得出了硬功和柔功得分类,这样得状况可能也该是玩家自己来发觉得吧。

在说明下,由于硬功对内力的高消耗,其所依赖得的是:能够直接提高攻击,加强非内力消耗攻击的武器。以及能够强化之的内力分配。比如:提高内力的最大值,较少招式的发动时间。就是要提高人物的爆发力,强调“三招”用光内力,决定胜负的境界。

相反的柔功消耗内力较少,依赖,被动防御,躲避的武器。内力分配:提高瞬发招数的数量,加速内力回复等等。强掉的是:你让我活下来,我就把你耗死的状态。

当然对于招式来讲,还是有共有,有独占的。

最后,这个东西还是很初期,理念的讨论。具体的实施还有些待近一步规划!!

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发表于 2005-9-11 12:26:00 | 显示全部楼层

Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP

偶感觉有点像 武林群侠传的设定
有一点复杂,适合中度玩家以上,新手玩这种游戏会比较闷闷

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发表于 2005-9-12 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:构思的一个“武功系统”,新人请PP

简单的说,就是一个DD,一个DOT。

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发表于 2005-9-13 00:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 构思的一个“武功系统”,新人请PP

javfall: Re: 构思的一个“武功系统”,新人请PP

楼上说的有一定道理,我再补充一下。
武侠或者说武功的魅力就在于,通过练功可以获得超能力。但超能力不应...

有道理,偷学到手了,嘿嘿。。。 [em19] [em19] [em2] [em2]
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