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电脑游戏怎么玩?(绝非一两句话,游戏、电脑游戏、孩子的位格的系列问题)
回答:电脑游戏到底是不是电子海洛因呢?
答案是明确的,不是。游戏是死的,人是活的,即便是海洛因,在没有成瘾服用之前,又怎么会害死人呢?
(1)坚决反对将电脑游戏比作电子海洛因!
澄清一:游戏是人的学习天性
关于这一点,自然教育原理中已经有所阐述,这里不再重复了,不带后果的练习和重复,正是任何动物智慧生物进行生存训练的方法。随着技能的熟练,越来越仿真的游戏冲动会被逐渐激发,另一方面,随着技能的完善,人们对于没有报酬性的游戏,也会越来越失去兴趣。
这就像射箭,在初次拿起来射击的时候,人们的兴趣会很大,这个时候如果标靶比较近,射击成果显著,游戏会可能逐步转为爱好,并将标靶搬移越来越远,同时也会逐渐对移动物体射击变为持续的兴趣。但是如果这种技能熟练到一定程度,既没有奖赏,也得不到任何猎物,那么这种兴趣就会逐渐淡化。
学习开车也是如此,刚刚学会开车的人都会有一点非常热衷开车,但是又有多少人愿意转变为职业司机呢?
职业化和兴趣爱好之间的关系,转折点在于是否可以承受不可推卸的责任。
将游戏进行的过程设计成不可中断的,就可以有效地减少一半以上的玩家,将游戏设计成一种一次性死亡,不能复生的,那么只可能有很少的玩家。
有没有哪个人愿意参加没有培训的直升飞机飞行训练,开上天空以后,教练员跳伞走脱,游戏者的生死由自己的本事来决定呢?太少了。
澄清二:游戏只有符合人的需求,才可能吸引人,游戏不能强迫人接受它
从上面的情况我们可以看出,游戏和我们的生活状态非常接近,区别仅仅在于是否需要承担责任,而不在于是否可以接受奖赏。
剧团在正式表演前需要彩排,这些都可以看作游戏的职业化阶段,运动员需要反复训练才能参加比赛。现在很多仿真训练,就是脱胎于现实生活。
因此将电脑游戏看作电子毒品,不仅在实证上缺少证据,在理论上更是没有基础的提法。
◆将电脑游戏比作电子毒品的提法,是某些人为了蛊惑人心、混淆视听、推卸责任,甚至是为了一己私利,抬高自己,打击他人的惯用手法。
如果要说依赖,我们对于空气、水、食物的依赖,不仅仅是犯罪的最多和最重要的原因,而且是任何生物需要与其他个体展开竞争的原因。
可是我们为什么没有把空气、水、食物,当作毒品呢?
事实上,对于名誉和奖赏的争夺,绝大部分来自于对于生存资源和生存空间的争夺。
在经济较为发达的地区,以性命相搏的竞争,相对来说要少得多。而在欠发达地区,人命都显得无足轻重,人权更显得空虚无力。
同样地,在生存问题越困难的地区,游戏的时间和品种、广泛程度,连带地,文化、精神产品也贫乏的多。
一个每天只能捡垃圾箱里的食物生活的人,麦当劳不可能会成为他的饮食上的海洛因,迪斯尼和好莱坞大片也不可能成为家庭生活和精神生活上的海洛因。
◆物质的海洛因,成瘾作用来自于直接作用于人体内部化学受体,而电脑游戏在还没有发展到与人的神经直接联系,直接用输入电脉冲代替受体电脉冲之前,还不能称之为电子海洛因。
就像射击、拳击、射箭、标枪一样,这些项目的世界冠军大多数都没有杀过人,相反,职业军人、屠夫、警察,可能比他们杀死的生灵多得多——因此现实的游戏情况表明,即便是凶杀、色情、暴力的电脑游戏也没有证据证明电子游戏一定带来人的原始竞争本能,会导致实体攻击性的增加,相反,足球比赛让更多人的“利必多”转化成为一种新的竞争与合作形式。
击剑是最难以摆脱生死互搏性质的游戏或者竞赛,实际上职业化练习击剑的人,几乎没有不受伤,也没有不伤人的,然而它依然比死于交通事故的比例小得多。电脑游戏的设计完全可以让原是本能的释放,归化到一个没有人与人之间直接肉体攻击性的方面。
从这一点来说,电脑游戏可以作为一个宣泄的空间。
有人或许会举证,某些游戏的“情绪沉浸”,长时间的“陷入”,曾经导致情绪上的失控,例如北京有名的“蓝极速网吧事件”,但是请注意,因为曾经有钱吃饭,现在没有钱吃饭,就跑去抢银行、焚烧饭店的事情有没有呢?在蓝极速网吧纵火的人,有什么证据证明他们的心智形成过程,与电脑游戏有必然的关联呢?
汽车在夜间高速行驶的过程中比较容易出事故,从高速公路通过的汽车总量比沙石路高得多,总的事故数量也高得多,是不是高速公路造成了事故的频繁呢?
没有飞机之前,从来没有飞行事故,更不可能有9·11事件。
◆再次强调一下,电脑游戏如果没有符合人的特性的设计,是不可能吸引人的,因此电脑游戏更像是玩具。
◆沉迷游戏是挫败感和无力感的逃避方法:
这样看来,关于游戏耽误学习的事情,就很清楚了,首先的原因是,他们的日常生活压力和失败感、学习生活压力和失败感、交友生活压力和失败感,已经枯燥或者压力大到只能在电脑游戏中寻找躲避的空间了,还有什么能够比这种情况更好地说明我们的家庭教育、学校教育、社会教育,已经失败、虚伪、苍白和颠倒到连一个虚拟的电子空间都不如呢?
如果你还不相信,那么只要正视这样一个问题,电脑游戏的规则,是不是都是明确的,如果一个电脑游戏的规则是混乱的,那么就没有一个人能够玩下去。顺便说一下,仿真程度很高的和夸张程度很大的游戏,都更容易受到欢迎,现在还有什么人玩当年令人如痴如醉的沙罗曼蛇或者魂斗罗呢?
◆电脑游戏可以用很少的代价,让孩子们体会到努力和成功,能够看到或者尝试很多不同的虚拟生活。
网络无罪,就像火无罪、刀无罪、人无罪一样,是不是因为有犯罪的人,人人都是罪犯呢?
是不是因为有足球流氓,爱好足球的就是流氓呢?
是不是有流氓教师,做老师的就是流氓了呢?
是不是有法官徇私枉法,法院就是徇私枉法的专业场所呢?
那么同样的,是不是又借助网络贩毒的,网络就是毒贩了呢?
是不是有些玩过电脑游戏的人,他们发生偷抢强奸罪行,玩电脑游戏的人就是偷窃犯、抢劫犯、强奸犯呢?
我们有什么权利,将我们社会的压力、教育的压力、生活的压力,我们在教育上的无能和虚伪,作为电脑游戏的罪名强加给它呢?
电脑游戏至少有一点规则是不变的,否则没有人玩,那就是,你要遵守它的游戏规则玩,它才让你获得最终的成功。那么在游戏世界贩卖修改器,贩卖外挂的人,不恰恰是我们生活中丑恶面的侵入吗?
如此说来,网络电脑游戏、单机电脑游戏,会有什么不同吗?
唯一的不同就是监控性。
◆比较容易引起争议的是成人电脑游戏,对于游戏分级是必要的:
由于成长阶段的不同,孩子不能负担成人的重量,否则会影响骨骼发育甚至引起损伤;孩子也不宜多接触成人社会世界,因为辨识能力、责任能力的增长还没有达到,不容易养成良好的思考能力;孩子也不宜多进行成年性生活的活动,因为性活动的增加会激动身体性成熟发育,导致身高、肌肉柔韧、长度甚至内脏发育营养受影响,性早熟直接影响骨骼发育。
以上三者是成人分级中,关于内脏、骨骼、肌肉,情绪、辨识能力,最后是性与繁殖功能的影响的真正原因,也是分级的科学依据所在。
但是,性刺激和性教育是要分开的,性教育是让孩子们知道自己、了解自己,对自己的现. 在和未来有一个正确的认知,只有这样,才能够更好地让花在最恰当的时候开放。
◆“狼来了”的教育方式是不可取的。
古罗马贵族们在发现用铅壶长期存放的葡萄酒味道格外甘美之后,就再也离不开了,直到多年以后,普遍的骨痛和生育能力下降,很快削弱了贵族们高贵血统的传递能力,但是他们一直保持这个习惯直到灭亡。
日本水俣病在发作前,并不是没有人提出警告,但是得到好处的人们,有谁能够停手呢?
从古代到今天,利用公众权力侵害公众利益的人,常常有悲惨的下场,在一个人进入官僚体系之前,这就是一个普遍的常识,但是从来没有停止过这样的行动。
那么试问,成年人们,从贵族到官僚到商人到平民,都从来没有停止过明知故犯,那么又怎么能够期望,他们用所谓蛮横禁止、愚弄恐吓的方式,禁绝孩子们的性探索呢?
如果孩子品尝了性爱觉得很舒服,不像大人们说的那样恐怖,他们怎么会相信其他的威胁呢?更何况整天电视里面,报纸里面,文艺作品里面,他们的父母、叔叔阿姨、邻居,天天乐此不疲地从事他们天天反对孩子做的事情,那么会怎么样呢?
谎言就是谎言,只有真相而不是谎言,才能教育出智者。
澄清三:禁止和开放,我们在蒙骗谁?
揭穿电脑游戏是电子海洛因的谎言,有助于我们科学认识我们对于孩子精神世界、情绪世界的忽视,一个每天放学后需要到农田去干活,或者下课后到网吧打工赚钱补贴家用的孩子,会成为电子海洛因的牺牲品吗?
一个在现实世界中,得到充分阳光、满足的孩子,家庭充满亲密和美的孩子,会成为电子海洛因的牺牲品吗?
要说干净,象棋、围棋、桥牌游戏何其干净,可是这些游戏让人如痴如醉的情况也并不少见呀。
家长不知道如何与孩子沟通,只知道打骂,或者只知道给钱,这种情况下孩子走进网吧,走进不良少年的群体,难道是因为电子海洛因吗?
如果是这样,那么岂不是世界上任何一个毒品产区的农民,首先都要死绝户了吗?
以精神毒品的名义禁止游戏,禁止电脑游戏,除了欺骗自己,欺骗不了任何事实,更不可能挽救任何人。
(2)电脑游戏的玩法
◆电脑游戏有助于放松:
a) 任何电脑游戏没有放松功能,就不可能吸引玩家
b) 你在想玩的过程当中,就说明它带给人的快乐水平就是目前的生活状态。
c) 现实证明,孩子可以不吃饭,不喝水也要玩,说明他的心理满足的缺陷程度,已经达到很高的程度,这种情况下,我们特别需要反省,我们在现实中到底缺乏什么?
d) 由于缺乏是绝对的,我们确实需要自制力,在电脑游戏之外,赚取自己的生活空间,扩大自己的交友空间,但是这个涉及到整个社会的情形,真是很难用一句话来说清楚呀。
◆电脑游戏有助于开阔视野:
现在可以选择的游戏范围很广,逐渐形成很大的产业规模,游戏设计的题材延伸到方方面面,神话类、古典名著类、科幻类、动作类、角色扮演、益智游戏。
我曾经见到孩子因为玩游戏对日本历史如数家珍的,如果我们的历史课能够像游戏那样有意思,那么怎么还会愁课程难教呢?
当然,游戏毕竟是游戏,我们不应该将所有的游戏混为一谈,有些游戏能够帮我们消遣一下,缓解压力,也就足够了。
电厂仿真、兵棋推演,则是另外一种游戏,如果游戏是毒品,那么电脑模拟军事演习,就是毒品中的毒品,那么现在哪一个现代化国家不是毒品大国呢?
警惕一些人为了标榜自己的道德清高,为了攫取垄断利益,不顾公义,捏造歪曲事实。
◆电脑游戏有助于熟悉电脑操作:
电脑游戏固然有很多游戏是只需要鼠标操作的,但是任何一个复杂游戏如果要达到很好的竞赛效果,没有快捷键的操作辅助是不可想象的,而网络聊天的游戏,没有很快的打字速度,常常会影响效果甚至惹人耻笑。所有这些,对于熟悉键盘至少是行之有效的。
甚至电脑打字的练习软件,也常常是游戏形式的。
洪恩公司的开天辟地软件,从某种形式上来说,也和游戏是接近的,正是这种接近,能够让孩子们比较轻松地通过自学就能够掌握电脑的基本操作。
◆电脑游戏的选择:
电脑游戏和任何工具一样,水能载舟,也能覆舟。
电脑游戏仅仅是游戏,我们喜欢什么游戏,就可以玩什么游戏,前提当然是你的金钱、时间、擅长,人的大脑、内心和生理功能,都会帮助孩子自己选择电脑游戏,也会在不需要的时候,放弃游戏,这本来就是本能!
◆从孩子玩电脑游戏观察孩子的需求:
孩子玩游戏主要有两大需求,社交需求和内在能力的满足。
所谓社交需求,包括胜利的荣誉感,对峙游戏的心理过程塑造(不光是游戏,有很多人下棋、打牌甚至做事情,只能赢,不能输,好的游戏能够逐渐形成承受失败,寻找生机的心理承受能力),朋友之间交往、协作,团结胜利的满足感,即使失败,也能够找到彼此安慰的感觉。
游戏总是有一些不确定因素,常常还有一些发掘的惊奇和期待,最早仙剑奇侠游戏很简单,但是同事们彻夜不眠,就是探索感,我们在生活中难以得到探索的成就感。
通常而言,孩子们会在以下的感受上面寻找到满足,才会继续和喜欢游戏:
★参与感(被接受成就)
★协作感(适应协调成就)
★ 领袖感(领导组织成就)
★ 炫目感(巨大成功或者被人恭维)
★荣誉感(工作成功、同仇敌忾、共同承受失败)
★悲壮感(独立支撑、对耗)
★共鸣(找到知音)
★惊喜感(意外胜利、发现特别财宝、武器宝物等)
★安慰感(得到安慰、理解,发现类似事件感到不再孤独)
★承认愉悦(不再孤独,自己的烦恼或者独特生理心理问题,发现同类和彼此怜惜)
★挫败和争胜(大部分负面的情绪都会影响到游戏的爱好,但是在挫败下争胜是少见的例外,容易得到很大的安慰,也很容易记忆长久)
★ 忍耐成就(所有游戏都有忍耐的成就,这是一个很好的设计,通常也对孩子的心理有很好的塑造,不过如果忍耐太久、忍耐不合理、回报太低,就会影响孩子的情绪)
★ 投机愉悦(赌博几乎是一种本能,某些情况下,来自于探索机制,通常,一种持续不断的翻本欲望,才称之为赌博,这取决于孩子很小时候的环境意识,人生不可能没有不确定的选择,但是赌博心态实在是不好,特别注意这一点吧,如果孩子很喜欢这种游戏,通常问题在父母身上)
◆让电脑游戏成为朋友
电脑游戏仅仅是游戏,那么就像任何娱乐一样,如果我们的娱乐太少,它就会显得分量很重,如果我们娱乐方式方法很多,那么它就会显得很普通,没有什么吸引力。
当然我们无法回避的是社会问题,现在孩子所处的空间,从某种程度上来说,压力无处不在、无处可逃。但是在这种情况下,你以为会有什么好的方式让他来逃避电脑游戏吗?
(3)让网络游戏远离不良少年
既然我们无法自然地扭转社会风气和压力,我们至少应当让孩子知道,电脑游戏可能对孩子造成的真正危险。
这些危险主要来自不良少年和其他不良的社会力量,他们更知道如何满足孩子的心理,如果社会、学校、家庭给予他们的压力过大,他们可能即使知道那些网络交友带着巨大的危险,也会饮鸩止渴,心存幻想。
让孩子对社会有一个正确的了解和认识,是很重要的,但是前提是,教育的情况是真实的,否则孩子在遇到事情的时候发现与受教育的情况不一样,会开始怀疑全部的教育。
(4)让虚拟辅助现实
不要让电脑游戏成为我们现实生活中的替代品,而要让他成为辅助品。
味精尽管比盐的味道好,但是,盐是必需品,而味精是非必需品。这种经验,说是没有用的,还要对孩子进行责任赋值,要让他们承担和参与一部分生活责任,这其中本身就是用部分生活游戏来填充生活经验。
有些家长让孩子除了学习空间之外,没有生活空间;除了轻松拿到金钱外,没有生活压力;孩子的好奇心、精力,没有流动的场所;精神世界,没有锻造的机会;就像一只在猪圈里的猪,有充足的食物,每天的阳光,但是没有转身的空间,失去了自然的猪,是等死的猪,失去了天空的鸟,是垂死的鸟。我们的很多家长自以为给孩子广阔的前途和满心的爱,其实从他们的行动中,早就让孩子们活在一个死亡的空间里面。
我们现在中小学学校教授的知识,有哪些是近十年,近一年的事情?
就是大学,大多数不到研究生阶段,也常常没有事情是近十年的事情并且正在发生作用的事情。
我是比较建议让孩子们在玩游戏之余,社会能够开设一些有意义的动手性质的活动,比如网页设计、简单游戏设计的课程和比赛,这需要政府的配合支持,幸好,CDC已经开始这种实践。
当孩子们发现自己能够创作游戏的时候,成就感比单纯赢得别人或胜过别人的游戏,要强烈得多。
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