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[讨论] 浅析WOW里的怪物仇恨

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发表于 2005-9-15 22:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
WOW里的仇恨AI是在模仿EQ的基础上进行的改进.
这套AI基本工作原则分析如下:
怪物有一张记录仇恨的表格(这个表格的长度大概是40格或者80格,包括人携带的宠物,这点是通过两点推断:第一,副本最高40人,每个人都能召唤宠物的话,就是80单位,超过80这个数字就没什么实际意义了;第二,卡扎克超过40人攻击它就会暴走,或者可以从另一个方面说明问题);
怪物有视野设定
怪物视野内的任何动作都有可能产生仇恨值(这点从高等级人物经过低级怪物身边不会惊动怪物分析看出)
怪物索敌是根据5秒原则(每5秒扫描周围环境判断仇恨列表,这点从有时候人物从怪物身边经过却不会惊吓到本应该主动攻击怪物分析得出)
仇恨值会被增减甚至遗忘
攻击目标是从仇恨列表之内选择的
仇恨值是被怪物选定为攻击目标的参考之一
仇恨值最高的那位在通常会被列为攻击目标
部分技能可以改变怪物的攻击目标
部分状态可以使怪物不攻击特定目标
特殊怪物会从仇恨列表中随机选择攻击目标,而忽略通常原则(就是传说中的RSTS RANDOM SECONDLY TARGETTING SYSTEM,第2目标选择系统)
以上

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 楼主| 发表于 2005-9-15 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

仇恨列表是欧美网游拟真的做法,为了让怪物更像智慧生物而采取的一种机制.让怪物的行为有规律可循,从而有更多的乐趣.从目前的反响来看,是比较成熟的方式.

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发表于 2005-9-18 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

想出这个方法来提高怪物AI的人绝对牛啊~~

呵呵

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发表于 2005-9-19 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

仇恨系统目前确实比较成熟,也是非常有效的方式。因为改变仇恨的方式多种多样,不同动作改变仇恨的多少也各有不同,这也使得游戏可玩性大大提高

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发表于 2005-9-19 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

只要多人攻击就会有这种问题存在,如果只有一个人,就没啥意义,也可以说是打怪升级类的网络游戏特有的,与生俱来就有的,只不过没有上升到系统这个概念

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发表于 2005-9-20 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

楼主来解释下蓝龙RAID和5秒原则

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 楼主| 发表于 2005-9-20 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

蓝龙主要头疼的是这招:
仇恨值会被增减甚至遗忘,吃传送后,该选手的仇恨清0。所以战术关键在于让后选战士是否能及时拉住仇恨。
5秒原则更体现在回魔回体上,魔兽与EQ里,按照服务器每5秒一TICK来做检测的时机。如果你4秒站着,第5秒坐下,也可以回相当于坐下的魔与血。当然,是对服务器来说的5秒,不是自己机器上的5秒

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发表于 2005-9-21 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

哦,不知道楼主的臆测还是YY
回血回蓝5秒计算没试过,姑且不反驳你
盗贼精力回复和战士怒气衰减,楼主用5秒原则来解释下看看?

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发表于 2005-9-21 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

仇恨可能就是个数值(int型的变量?猜测)储存在一个列表中,怪物受到攻击时,会把相关的每个玩家的独有ID编号添加到列表里,相关的位置存储仇恨值(高低位存储??猜测),每次受到攻击或者列表内的玩家释放技能都刷新一次列表,重新排序,选择排名第一个的玩家攻击,所以不可能是5秒一次,还有……按照服务器5秒检测一次的推测那伤害计算也应该是5秒一次,5秒原则只不过是减轻服务器负担,都按照毫秒计算回血,那服务器还不死机了

兰龙么肯定是用脚本

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发表于 2005-9-21 21:31:00 | 显示全部楼层

Re:浅析WOW里的怪物仇恨

仇恨列表是怪物的一个参数,这个参数根据打他的人产生变化,然后怪物通过参数决定攻击对象,可以说战斗中每施展一个技能这个参数都要变一次,变的同时就开始判断了,不存在5秒判断一次的规则
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