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[讨论] 接上篇,WOW里怪物设定篇2之脚本

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发表于 2005-9-19 11:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
通过几次版本更新与游戏之中一些现象的简单推断,我们有理由相信,WOW里的怪物主要是通过脚本来控制的(现在只做WOW的实例分析)。

刷新点:怪物刷新的位置,怪物的刷新点由所在地图脚本控制
刷新时间:怪物被做掉后的刷新间隔,刷新间隔由所在地图脚本控制(特殊地图的脚本信息可以被记录在玩家信息之中,从MC中BOSS刷新时间为一周可以推断得出,如果记录在玩家信息中的是怪物信息,那么工作量太大,不明智)
状态:攻击与无视,由怪物脚本控制
巡逻路径:怪物行进路径,由怪物脚本控制
视野:怪物索敌的范围,由怪物脚本控制
AI:由怪物脚本控制,AI的主要核心在仇恨列表部分,请参考上一章
技能:由怪物脚本控制

OK,地图的脚本决定了怪物的刷新点与刷新间隔,所以各个版本才能轻松的将某个地点的怪物改消失,改变位置,改变其刷新间隔。
特殊怪物的刷新时间不是一个时间点,而是一个时间段。MC不少怪物刷新时间都存在上下5分钟的波动。
状态:切换为攻击状态后,怪物行动由AI控制。
巡逻路径:控制怪物在几个坐标点之间来回行动索敌,如果没有外界因素,那么怪物的行动将是极有规律的。
视野:一个以怪物为圆心的,以索敌距离为半径的圆。这里还参考一个数据就是人物等级与怪物等级之间的差值。当差值在一定范围之内,怪物会主动攻击进入其视野的人物。被动攻击怪物视野可能为0。有时候建筑物会阻挡怪物视野。顺便一提的是,EQ里面的视野更有意思,在EQ里,怪物视野也是由脚本控制的,并且随着怪物不同,视野范围有多种变化。EQ里椭圆视野是最常见的,大家可以想象你从怪物身后一段距离内经过不被发现,而同样距离在正面经过早就被怪物进行追击了,这样是不是更来得有意思。
AI:主要参考仇恨列表,当然也有例外。至于寻径问题大概是常用的A*(这点不确定,只能从怪物追击的一些表现来推断,怪物寻径方面表现只能说及格),所有怪物的寻径算法是一致的。
技能:怪物的能力被AI控制。不过我宁愿相信在WOW中,大部分怪物的技能是由时间来控制,设置一个计时器,间隔一个时间段释放一次技能列表中的某个技能。当然,AI由脚本控制是肯定的,脚本控制了怪物施法的对象与时机。这点可以从怪物中的牧师加血规律推断,怪物牧师加血的对象是与其相临近的怪物,巡逻怪物经过并参与战斗时,无法得到怪物牧师的支援,怪物牧师也不会对满血的目标怪物释放医疗魔法。
其余的属性数值与人物角色相同,一样记录在怪物脚本之中。

谁说只有FPS才能使用怪物脚本?WOW里的怪物通过脚本后,表现如此出众的AI,很精彩不是?恩,花了两篇篇幅介绍WOW里的一些怪物相关设定。现在让我们引出脚本的讨论吧。第三篇预告:《脚本》

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发表于 2005-9-20 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:接上篇,WOW里怪物设定篇2之脚本

怪物刷新大概都是用计时器控制的,显示完死亡动画后,将怪物暂时从图形表面清除,但是后台的怪物进程还是在运行的,当符合刷新时间条件时再初始化一次怪物

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发表于 2005-9-20 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:接上篇,WOW里怪物设定篇2之脚本

另外还有一点,似乎WOW里怪物的移动路线是设计好的,这个工作量……汗
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