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[讨论] 小队战术游戏研究(二):系统

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发表于 2005-9-23 22:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一篇,小队战术游戏研究:武器 的链接在这里:
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=36104


小队战术游戏研究(二):系统

作者:Cipher
联系作者:cipherf@sina.com

<背景设定和武器装备的交易系统>

  这一节是对上一篇中的最后部分,<武器设定的不同对供给和物价系统的影响>的延伸。

  游戏的背景,也决定了在这个游戏中的市场系统。举例来说,在铁血联盟中,游戏者愿意相信,由于佣兵们是在一个第三世界国家的小岛上进行战斗,总是受到供应不足的困扰,他们必须要通过非官方的市场来购买需要的装备和弹药。因此这种供应是稀缺的,不可靠的。但是,如果是一个由政府甚至是各国家联合组建的特种部队,很难想象他们居然没办法得到稳定的装备配给。如果一定需要使用有限市场供应的设定,就需要在背景上下很大功夫。
  一些游戏,通过背景描述,使得受到限制的交易不显得突兀。比如辐射,用核战后的败落文明这个背景,巧妙地将菜刀长矛和能量步枪结合在一个游戏中。武器贩子的军火来源大都是战前的军事基地,自然没办法保持无限制的供应。甚至还有人为此写了同人小说,角色扮演游戏在剧情叙述上的优势是显而易见的。
  常识,在很大程度上影响着游戏者,决定他们是否能认同游戏所营造的虚拟现实。

提问:如果我要做一个以各国组建的特种部队为题材的小队战术游戏,游戏中包括比较多的武器装备,由上文的分析可知,市场供应采用有限的设定比较好。那么问题来了,要如何介绍背景,才能让游戏者接受“特种部队竟然没办法任意购买想要的装备”的现实呢?


<即时、半即时、回合制之争>

  小队战术游戏在战术面上,有多种方式可供选择:

  即时:敌我双方同时行动,游戏者和AI下达的指令被同步地执行,游戏暂停时各种行动均停止。
  采用此系统的有辛迪加、机甲指挥官和钢铁兄弟会。

  即时制的好处在于游戏更“动作化”,更激烈,一些声光效果就能制造一个战火纷飞的环境。游戏的节奏很快。

  但不得不说,即时制的战术要素被大幅地降低了。人多枪多的一方取得了很大的优势,手指操作敏捷的游戏者也占据了主动。钢铁兄弟会中分进合击、两面包抄的效果明显不如集中全部6名队员换取火力优势好。在即时制中,控制两个方向同时攻击要花费很多的精力,却往往不能带来和这些麻烦相应的好处。和即时战略游戏-RTS-不同,小队战术在各场战斗中并不能生产新的部队,即时战略中的两线作战可以“框起部队向上丢”,而小队战术中敢这么做的人却不多。
  另一个缺点是,即时制的游戏不适合在战斗时进行一些较复杂的动作,比如物品的选择,装备的交换等。为了要使游戏者有效率地进行操作,需要设定很多的键盘快捷键才行。

  任何事情都有例外。近距离作战系列(Close Combat)就是一个例外。近距离作战从规模上来说可算是“中队战术”,采用即时制系统,却很好地表现了战术的运用。分析其特点,一是放慢了即时的节奏,游戏缓慢进行,使得游戏者能有足够的时间做出应对,而不是单纯地考验操作的技术。其二是一些特别的游戏要素,比如在遮蔽物下可能互射数十发而无伤亡、火力压制、士兵不听从指挥、行动时仅能控制大方向等等,以后如有可能再具体分析吧。


  半即时:在游戏中暂停时下达的各项指令,暂停解除后依次得到执行,其他和即时制相同。
  采用此系统的有幽浮3的即时模式和UFO:劫后余生。

  半即时的优点在于,暂停提供了游戏者考虑战术和发布复杂命令的机会,诸如设定移动路线和路径点(Way Point),使用道具,交换装备等等都可以在暂停状态下完成。

  缺点是,上手困难。移动路线和路径点看上去可以实现一些复杂战术,实际上要协调地运用需要不少的时间来适应。特别是各单位如果行动速度不同的话,要实现协调是很困难的一件事。我的设想是,为什么不能有一个指令系统“On Your Mark”呢?也就是,先到的队员在门口等候,全员到齐后指挥官发布突击指令,房子两边的队员则一起突入。在现代特种部队普遍装备了无线耳机和喉麦的情况下,(甚至还有大地武士计划的头盔战术地图显示),这是常见的做法。路线的选择和指令的发布都可以在暂停模式下进行,这样充分活用了半即时制的优点。[注4]


  回合制:敌我双方依次发布指令,一方结束后才轮到另一方行动,合称一个回合。
  最传统的方法,很多经典游戏都采用此系统,包括幽浮系列、铁血联盟各代、寂静风暴、辐射等。

  回合制的优点是游戏者有充分的时间控制队员的行动。采用回合制的小队战术游戏大都有一项行动力(AP)的设定,各项动作均消耗一定的AP,在AP用完以前此名队员可以任意行动。回合制的人物动作和行为画面可以做的很精致复杂,因为需要即时演算的内容远不如即时制多,可以腾出CPU时间来完成。此外,携带物品装备的使用、交换等成为游戏的重要组成部分,角色扮演的成分较为浓厚。

  为了使游戏不至于在一回合中成为某一方的天下,幽浮、铁血、寂静风暴均加入了中断对方行动的系统。也就是说,当一名队员的行动力在己方回合中没有用完的时候,有可能在敌方回合中对视野中敌人的行动做出反应。幽浮中称为反击,队员可能会在敌人行动时自动射击,当然更常见的是队员在突入某个房间的时候,一开门就被躲在角落里的异形一枪打死……铁血和寂静风暴则是中断,队员有可能中断敌人的行动,进入此队员的行动回合。而中断的队员在行动时,又有可能被敌人反中断……这种设定使得游戏者在做出选择时不得不三思而后行。

  回合制的缺点是,缺乏临场感,要靠音乐和美术来补足。另外,消耗时间很长,比较一下幽浮III的半即时模式和回合模式即可。


  三种方式的混合

  其实经典游戏往往不止一种行动方式,上面提到的这些游戏,将其分入回合或即时的类别,是依据他的战术面的实际作战来的。
比如辐射、铁血、寂静风暴在遇到敌人之前,队员的移动都是即时制,而发现敌人后,才转入回合制。这样既发挥了回合制在战术运用和操作上的优点,又节省了时间。幽浮的战略面,飞碟的迎击,也一贯是即时的,还能选择不同的时间压缩比,以减少游戏者不必要的等待。

  另一种想法是双系统,幽浮3采用了半即时制和传统回合制的双系统,游戏者可以在进入战斗前根据自己的喜好任择其一。窃以为这不是一种好做法,因为每个人都只愿意用其中的某一种方式,而且对于装备数据的平衡也是非常的吃力不讨好,用于即时和回合的数据设定是不能通用的。


<即死?不死?还是生不如死?>

  这一节的名字听起来像是在说龙与地下城的RPG,其实是想分析一下伤害设定。

  在幽浮中,没有开发出护甲以前,几乎无人可以顶住飞来的子弹,若是异形丢了个手榴弹过来,就可以等着给很多人收尸了。
  在铁血联盟和寂静风暴中,不穿防弹衣也可以硬抗步枪的数发射击,子弹着肉声扑扑扑地十分动人,但要放倒一个人,却很可能不是几发手枪弹可以解决的。
  就真实性来说,身中数弹而不倒未免过于夸张,但这里要讨论的并不是真实性,而是在什么设定下,队员是接近即死,在什么设定下,队员又是接近不死?[注5]

  最主要的影响因素是,队员是否是可消耗品?[注6]

  游戏中的系统设定都是息息相关的。采用越复杂的人物设定的游戏,队员越不能被牺牲。达到这种设定顶峰的是角色扮演类游戏,甚至每一个成员的死亡,都可以作为一段剧情来展现。辐射中每个成员都有一段自己的故事,而且是不可替代的。不小心死了一个队员,很多游戏者都会提进度的吧。
  在铁血联盟中,或许队员的人物设定还不是那么明显。但在采用了类似暗黑破坏神2的技能树设定的寂静风暴中,要培养一个队员,需要极其艰苦的努力,一旦死亡游戏者肯定不会很高兴。常常是,游戏开始时是这6个人,游戏结束时还是这6个人,虽然游戏提供了将近40人的备选名单。钢铁兄弟会亦是如此。既然这样,提供这么多备选还有什么意义呢。

  另一个有较大影响的设定是,同时参加战斗的人数。如前所述,小队战术游戏在一场战斗中大都不能增加己方的人数,因此参战人数越少,越不能死亡。为什么恐怖片一上来总是有一小群人?那是为了好让他们一个一个去死来增加恐怖气氛啊。如果就主人公一个人的话,死了就没戏唱了。
  铁血联盟、钢铁兄弟会、寂静风暴都是6人小队,劫后余生多一个,7人,辐射和机甲指挥官变动较大,但一般不超过6人,因此在这些游戏中,需要队员足够耐打,并提供大量的医疗(修复)设备。

  幽浮的标准出击数则是14人,或是10人+1辆战车,到了后期复仇者/海中巨兽开发出来以后,出击数上升到26人,或是14人+3战车/18人+2战车;在幽浮3中,最大出击数也有18人;有足够的本钱让菜鸟们参加去死去死团,成员的成长也比较单纯。在近距离作战中,一场战斗可指挥单位有15支,每支3至8人不等,成员数值设定隐蔽,会去关心CC5里队员成长的人并不多——因为谁也不知道他们能不能在下一场战斗中存活下来——这就是战争。

  那么,如果我既想要做较多人数的小队(“因为这样比较酷”),又要有复杂的技能设定,因此不好让他们随便去死,那该怎么设定伤害呢?我的想法是,设定成这样:队员是脆弱的,没有防弹衣的话手枪两三发就能放倒,即使有护甲也不容易对付步枪弹,这样比较真实。但是,中了弹并不会那么快就死,而是倒在地上失去战斗力,如果能得到及时的包扎治疗,那么就可以幸存下来,只是在这一战和此后的一段康复时间内,他是指望不上了。
  因此又引出了一个设定:生不如死?
  动作游戏、即时战略、角色扮演长久以来一个受人诟病的设定是,无论受了多重的伤,只要还剩下一丝血,就能造成和精力充沛时相同的伤害。如果游戏中提供了医疗功能的话,还可以迅速恢复到健康的水平[注7]。后来的一些游戏,添加了伤害的影响系统。比如辐射里,人物虽然受伤后行动如常,但也有一些特殊伤害会导致移动力下降、视野减少等效果,包括:左/右手折断、左/右腿折断、盲目、头被打到、中毒、受辐射、打到鸡鸡等。
  在小队战术游戏中,幽浮、铁血和寂静风暴都使用了伤害影响系统。有道是伤不如死,死人是一了百了,伤者还要别人去救他。只是,若是真的死了,游戏者又要不高兴了吧。



[注4]似乎彩虹六号有此项设定,时间长远,记忆模糊,只是似乎而已。

[注5]又不是上海滩上的许文强,身中七十六枪……

[注6]曾经有一个游戏,即以Expendable为名(兵人)。

[注7]武侠游戏将此设定发挥到了耸人听闻的境界:吃药。大虾们都是药罐头,身上带满药,打架靠吃药,连恢复内力都能吃药。开始是金创药、止血散之类的正常药物,然后发展到生生造化丹之类的高级药物,后来的一些武侠干脆吃猪肉也能回满血……

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发表于 2005-9-24 03:26:00 | 显示全部楼层

Re:小队战术游戏研究(二):系统

楼主的文章很不错,看的出来是个老玩家了。支持!

我的一点看法:记得钢铁兄弟会也有回合,半即时,即时三种模式可以随便切换,而这三种模式下的战术难度都大不相同。这虽然不太符合现实,但是也增加了游戏本身的技巧。

现在感觉战术实现比较好的是半即时模式,比如博得之门(博得的战斗,本质就是一个奇幻的小队战术游戏),比如可以随时暂停,有shift做路点等等。关键是根据原TRPG的回合制规则,设定了6秒一轮的行动时间。战斗时双方看似即时化的随意行动,其实是在多个循环的6秒时间片中做极其有限的行动罢了。例如一个法师,不管他的施法速度有多快,在没有其它特殊技能的情况下,6秒内只能施放魔法一次,这轮里剩下的时间就只能移动等等的了。而等级较高的角色在一轮里可以做相对更多的动作,这就相当于回合制模式中有更多的AP了。当然,近身肉搏和热兵器火拼节奏很不一样,可以配合使用动态调节游戏速度之类的法子。

玩家对角色生死的珍惜程度一方面是与升级培养的难度有关,一方面还与角色性格魅力有关。
铁血里队员就比钢铁兄弟会里生动的多,死掉也就更难受些。

机甲指挥官里的总吨数限制,就是一种变形的参战人数限制么,而且更有战术性。考虑一下“以人为本”的游戏里能不能这样限制。比如铁血里队员间的情感关系(这还是静态的,如果根据情节动态变化就更复杂了)

伤害影响系统是小队战术游戏相对与其它种类游戏更加真实的地方。更能增加游戏的其他内容。比如武器系统,蝙蝠地雷等各种非致命武器。技能系统,医生的诊断,手术技能。。
还有相关经济、士气等影响。

受一定重伤失去战斗能力而非即死很不错,只是不要像盟军3最低难度一样,被十几德军攒射
数分钟还是濒死,急救一打又是条好汉-_-b。

期待楼主的下一篇,应该快是重要的职业技能系统了吧?


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 楼主| 发表于 2005-9-26 20:12:00 | 显示全部楼层

Re: 小队战术游戏研究(二):系统

果然单凭印象是不行的啊,记得好像钢铁兄弟会是有即时和回合两种可以选择的,只是不大想重装3CD没好感的游戏,含糊一下想混过去就被看出来了,网上高人就是多啊……

博得之门我是彻底把它给忘掉了,一直是以小队战术为基本构想的,到后来才加入了角色扮演的辐射和暗黑。并且思维有点限定于热兵器了,连这么典型的一个游戏都给漏掉。(其实还有冰风谷也可以算吧,无冬之夜人少了点)
博得的半即时可说是随时可以改成回合制,所有必须的数据都在。本来6秒=1round,10round=1turn,这个turn就是回合来的么。D&D规则本身基于回合制,不然对TRPG的众游戏者要求太高了,DM拿个秒表乱晃成何体统,笑。

“铁血里队员就比钢铁兄弟会里生动的多,死掉也就更难受些。”
完全同意。
大概楼上是看到我说“钢铁兄弟会亦是如此。”有感而发的吧。其实本句位置不妥当,本意是在说“钢铁兄弟会亦是提供了很多队员备选而甚少用到”的。自己看的时候没有发现会有歧义,要别人看了以后才知道有问题……

献丑还是献宝不知道,偶关于伤害效果系统的具体设定如下,应该可以避免扫射而不死的问题:
(HP和伤害的基本关系是只能挨几发手枪弹)

受伤同时各项能力均暂时下降;
生命值减少到一定程度即倒地,移动困难;(此时尚可自行包扎)
再少于一定程度则昏迷,失去控制;
倒地队员会持续减少周围一定范围内队员的士气;
死亡队员会一次性较大量地减少所有队员的士气;
士气减少量和军衔有关;
如发生流血状况,在未受包扎的情况下会持续减少生命值;
倒地和昏迷队员亦可被再行攻击,生命值少于0即死亡;
亦有直接死亡的情况,包括:
伤害远大于生命值(eg.火箭弹直击)
打出Critical效果,如上半身打烂
爆头

有几条是为了狙击手才加入的,狙击另有系统。

其实写出来没什么人看,不知道还有没有下一篇呢~

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发表于 2005-9-27 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:小队战术游戏研究(二):系统

不错不错,不过感觉上篇要更好些,呵呵!
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