游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3461|回复: 9

[讨论]HDR的使用方法!

[复制链接]

15

主题

1268

帖子

1268

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1268
发表于 2005-9-26 13:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[讨论]HDR的使用方法!我发现当渲染目标的表面格式改为A2R10G10B10,A16B16G16R16F或者更高的时候,渲染时发生Alpha混合与Alpha测试失败的情况,请做过的同志介绍点经验。

20

主题

473

帖子

502

积分

高级会员

Rank: 4

积分
502
发表于 2005-9-27 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]HDR的使用方法!

为什么要直接用浮点纹理来做alpha ??
tone map依然是rgb纹理阿,浮点纹理只是用来存储亮度,最终还是要down sample到rgb里的

15

主题

1268

帖子

1268

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1268
 楼主| 发表于 2005-9-27 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]HDR的使用方法!

大哥,我讲的是用于保存场景的那张大贴图的格式,我试着在SDK的例子里加上Alpha混合,但是明显失效了

2

主题

50

帖子

58

积分

注册会员

Rank: 2

积分
58
发表于 2005-9-27 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]HDR的使用方法!

Alpha混合也是要硬件支持的,你该检查一下caps

20

主题

473

帖子

502

积分

高级会员

Rank: 4

积分
502
发表于 2005-9-27 12:26:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]HDR的使用方法!

大哥,保存亮度的纹理不用去做alpha地。。。。。
如果你硬要做,先查询你使用的纹理格式是否支持
postpixelshader_blending这个caps吧

15

主题

1268

帖子

1268

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1268
 楼主| 发表于 2005-9-27 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]HDR的使用方法!

我晕,我不是说要在渲染目标里保存Alpha信息,我是说渲染场景的时候画一些半透明的烟雾、光环之类的,结果全部都成了不透明的方块

20

主题

473

帖子

502

积分

高级会员

Rank: 4

积分
502
发表于 2005-9-27 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]HDR的使用方法!

如果你的渲染目标是浮点纹理,在硬件不支持的情况下,进行的alpha操作当然会失败,你要做alpha操作,需要把渲染目标切换成一个rgba表面阿

15

主题

1268

帖子

1268

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1268
 楼主| 发表于 2005-9-27 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]HDR的使用方法!

恩,我也是这这样认为的,为了确认,来这里问问,关键是在可以作为后缓冲的整数格式A2R10G10B10格式缓冲下也不行,在整数格式A16R16G16B16下也不行,所以我比较困惑

21

主题

120

帖子

129

积分

注册会员

Rank: 2

积分
129
发表于 2005-9-27 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]HDR的使用方法!

很显然,在这种大于32位纹理向32位一下纹理进行alpha操作的时候是不支持的吧。

15

主题

1268

帖子

1268

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1268
 楼主| 发表于 2005-9-28 08:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]HDR的使用方法!

hwh008: Re:[讨论]HDR的使用方法!

很显然,在这种大于32位纹理向32位一下纹理进行alpha操作的时候是不支持的吧。

楼上的大哥,请把帖子和跟贴看完再讨论好不 [em7]
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-12-27 23:50

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表