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IT时代周刊:质疑网游进入大跃进时代

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发表于 2005-9-27 13:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/候鸟

  拜财富排行榜力推陈天桥的“盛大奇迹”所赐,中国的网游事业进入了无比繁荣的时期。

  9月8日,从“2005中国国际产业峰会”上传来的消息说,北京市已经开始为推动该市游戏动漫产业的发展,谋划一个被称为“中央娱乐区(CED)”的数字娱乐产业项目。

  通俗地说,就是用中关村的地盘、技术和经验,孵化出一个类似迪斯尼的数字娱乐主题公园,从而形成一个上下游打通的“综合性娱乐示范带动区”,总之,一切为了“网游和动漫”!

  这真是“中国民族网络游戏出版工程”在地方不折不扣地落实!

  虽然就行业内的状况来看,网游看似到了可以洗牌的地步。盛大、网易、九城市场份额的固若金汤,明明预示着中国的动漫市场已经被瓜分得一干二净。

  但是,正如李嘉诚可以一掷千金地抛出20亿来打造广州国际玩具礼品城的“娱乐帝国”一样,在背后有地方政府推动的产业环境之中,任何一个新加入的玩家都不会知道游戏最后的结局。

  继年初国家出版总署宣布,中国将建立4个国家级网络游戏动漫产业发展基地以来,争夺承办权的城市就如雨后春笋一般冒了出来,无一例外,大家看中的是成为基地以后能吸引来的巨额投资和滚滚财源。

  似乎没有人认为这个代表着网络经济时代的巨大摇钱树,总有一天会凋零而进入过剩年代。至少人们看到,在日本,这个充满青少年性格特征的产业之兴盛,正代表了其经济的内生性动力。

  问题是:像日本一样的内生性经济动力,中国具备了吗?

  比较合理的一个解释是:战后在“和平宪法”的压力下,日本无法通过发动战争来卸载经济结构固化所带来的痼疾,因此充满幻想的生产力令动漫产业成为了日本的第三大产业,迄今为止,广义的动漫产业已经占日本GDP的十几个百分点。

  也就是说,当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品;然而,即使在日本,现在随着对动漫需求的猛增,业内人士已经开始普遍看淡这个行业的前景。

  我们当然不能轻易否认,对于中国的网游动漫产业,即使兴趣不大,大家还不都是冲着钱要进去,谁能跟真金白银过不去?

  然而,10多年来互联网产业的发展,已经揭示出当代经济的两大特征:强大的金融市场和真实的赢利基础。而两者又归结为一点:为社会创造价值。

  网游能创造出什么社会价值呢?这恐怕是个令人尴尬的问题。

来自:新浪网

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发表于 2005-9-28 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:IT时代周刊:质疑网游进入大跃进时代

如此说来 电影电视歌星影星为社会创造了什么价值??

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发表于 2005-9-28 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:IT时代周刊:质疑网游进入大跃进时代

看看韩国的网游产业,看看欧美的电子竞技,看看E3大展,看看游戏产业对PC的推动,看看网络游戏对网络产业的推动、对电信的推动吗?

看看EA的盈利能力,看看暴雪的声誉

看看韩国网络游戏一年赚取多少外汇吗?能看看各种电子竞技带来的商机吗?能看看E3上的人潮汹涌吗?能看看中国的网络游戏对电信的贡献吗?能看看网络的普及所带来的变化吗?就算这一切都看不到,至少看到了 拉动内需 吧...

传统思想与新思想的碰撞,不可避免会出现代沟,可悲的代沟。

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发表于 2005-9-28 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:IT时代周刊:质疑网游进入大跃进时代

只要是群众需要的,就是我们乐于奉送的。
人民需要娱乐。

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发表于 2005-9-29 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:IT时代周刊:质疑网游进入大跃进时代

实在是太难说了~也许我们应该努力去改变现在的局面
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