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楼主: GRanni

合理游戏引导机制才能让玩家不会厌烦

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发表于 2015-5-29 15:14:36 | 显示全部楼层
       其实很多时候,一些引导的目的仅仅是让玩家知道这个功能在什么地方。例如强化,大家都能知道强化怎么样,可问题就是要告诉玩家这功能在什么地方。
    不强制吧,玩家很难知道。
    强制吧,就出现楼主说的问题了。
    目前个人想到的一个比较好的办法就是这种偏向基础的功能不是做在按钮上而是做在NPC身上,当然,前提是你的游戏里有NPC,因为这样就可以通过剧情将这种功能很好的引导给玩家,其实还是强制,但感觉上就会好很多。
    可问题是,如果没有NPC怎么办?而且手机游戏的话,一个场景之中的NPC数量也不可能很多。这个怎么搞?
    求讨论。
    求大神。

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发表于 2015-6-2 09:23:16 | 显示全部楼层
封面RO。让人怀念~~~!

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发表于 2015-6-2 09:55:16 | 显示全部楼层
看看暗黑,沉浸式的引导。
真正的引导都做在每个融入游戏的细节中了,或对白或游戏过程。
如何从简单到困难,从量少到量大,功能的扩展。
其实国外有很多这样的精品,特别是在家用机上(当大家还铺垫该地的在国内产品圈争的要死要活的时候)。
玩家都不傻,只是要怎么做到精致需要的知识储备和资源环境要求太高了。

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发表于 2015-6-4 14:02:04 | 显示全部楼层
不太同意前面几位所说。

使用强制引导目的是降低潜在损失,如果有强制引导,你也太可能直接退出,虽然不排除一些玩家流失,但这部分流失较低。
而如果不提供强制引导,玩家没在几分钟内弄明白怎么玩,则玩家流失可能性更大,损失更大。
所以这不是哪个更好的问题,而是哪个“更不好”

手游用户和以前端游不一样,更杂,玩家很可能就是没有玩过此类游戏。设计上只能针对最低标准来设计



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发表于 2015-6-4 15:35:04 | 显示全部楼层
经常在引导中烦得要命就不玩了

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发表于 2015-6-10 12:21:13 | 显示全部楼层
引导里面加了跳过就不是强制引导?这本来就是很矛盾的存在,想让玩家看引导内容又给了他跳过,按照游戏中的引导玩儿起来发现太烦了,然后打个补丁?
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