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楼主: 万色烈空

[讨论] 从机制上,DOTA系列是怎么做到让每个英雄好玩又有用的

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发表于 2015-6-8 15:28:40 | 显示全部楼层
qingu37klzou 发表于 2015-6-4 17:00
突然明白了神之浩劫里的“额外”技能为什么是以道具出售的方式存在了

是这个样子的,神之浩劫里面,类似LOL中“闪现”“幽灵疾步”这种额外的两个技能是作为道具出售的,进入游戏后使用游戏币购买闪现技能,如果在游戏开始后一段时间你认为闪现不适用了,那么久可以将它卖掉,购买其他的技能,比如净化或其他的,当然这个游戏也是可以用2个额外的技能。

点评

是像LOL一样,一共两个额外,闪现,点燃带两个。 还是说除了两个,还有两个,一共四个。  发表于 2015-7-6 10:42

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发表于 2015-7-5 11:48:59 来自手机 | 显示全部楼层
不断的修改、验证

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发表于 2015-7-6 09:55:14 | 显示全部楼层
我觉得当初羊刀冰蛙他们设计这个的时候大概只是想着怎么设计好玩,感觉可以就好。

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发表于 2015-7-9 11:53:24 | 显示全部楼层
就是为了能让每个英雄都好玩又有趣,你看看dota多久没出新英雄了。我是觉得像dota这样设计,英雄数量是有瓶颈的,只不过目前dota的英雄池距离瓶颈应该还有一段距离。

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发表于 2015-7-9 13:47:50 | 显示全部楼层
telace 发表于 2015-7-9 11:53
就是为了能让每个英雄都好玩又有趣,你看看dota多久没出新英雄了。我是觉得像dota这样设计,英雄数量是有瓶 ...

好久没回来了 一回来就看到这种搞笑发言。。。。
我只说一点 从S1到S4 英雄联盟能上场的英雄固定就那么几个 这是为什么?
你再看看DOTA2 从TI1到TI4 能上场的英雄和体系越来越多 这又是为什么?
你LOL做再多的英雄战术还是那样 能上场的就可怜的那么几个 英雄再多又有什么意义呢?
何况DOTA2现在还是移植DOTA的英雄 还有几个没移植完成咧

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发表于 2015-7-14 09:01:23 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2015-7-9 13:47
好久没回来了 一回来就看到这种搞笑发言。。。。
我只说一点 从S1到S4 英雄联盟能上场的英雄固定就那么几 ...

“就是为了能让每个英雄都好玩又有趣”
“就是为了能让每个英雄都好玩又有趣”
“就是为了能让每个英雄都好玩又有趣”

所以我的言下之意是LOL的英雄不好玩又不有趣。别打自己人啊。

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发表于 2015-7-14 10:01:04 | 显示全部楼层
telace 发表于 2015-7-14 09:01
“就是为了能让每个英雄都好玩又有趣”
“就是为了能让每个英雄都好玩又有趣”
“就是为了能让每个英雄都 ...

好吧 我又犯二了

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发表于 2015-7-22 20:54:42 | 显示全部楼层
功能性道具是很重要的一点。
还有一点就是,dota绝大部分技能的伤害都是只和技能等级有关,而LOL的技能都和攻击力或者法强有关。
这导致的结果就是dota里不靠平A的英雄都可以出肉装过渡,甚至还可以有全肉装但伤害依然客观的法师,因为他们的技能伤害是固定的。
而LOL就不行了,你一个AP不出那些法强装的话,就会被对面AP拉出一条街的差距。
这个也导致了LOL出装远不如DOTA出装灵活。
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