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[求助] 关于技能数值的量化

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发表于 2015-6-5 10:50:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
在本站济览了很多贴子,也找了很久,见到很多的数值框架搭建的帖子,但都是一些最底层的东西。我这边现在在设计一款类MOBA游戏的技能,但是这种游戏的技能逻辑都比较复杂且零散,在设计技能数值的时候,很难对一些特定的技能进行量化,很难进行下去。
不知道各位大神有没有能提供一些比较好的方法或思路,对复杂技能进行量化。
举一个例子:
我是在数值底层的框架中提出一个DPS的概念,以此为标准和接口来进行技能数值的设计的。
但比如:晕眩、减速等控制效果,更比如:AOE伤害,再比如:吸血,免伤护盾,伤害反弹,光环效果
等等一系列技能特效,这些东西量化起来很是头疼,希望有经验的大神指教一下。

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发表于 2015-6-6 13:02:42 | 显示全部楼层
简单地说  自己建模   多次调用影响 类型的   可以忽略不计或者做个估算...

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发表于 2015-6-6 16:46:59 | 显示全部楼层
晕眩、减速等控制效果,更比如:AOE伤害,再比如:吸血,免伤护盾,伤害反弹,光环效果
等等一系列技能特效
这些技能效果量化计算还是要花一些时间和精力的,懂的人未必愿意把自己的心血拿出来

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 楼主| 发表于 2015-6-25 15:12:01 | 显示全部楼层
没有大神赐教啊

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发表于 2015-6-25 17:14:49 | 显示全部楼层
思路是理论和经验相结合。我下面说的是理想的情况,暂不考虑投入的成本。

先说简单的,经验部分。
抛开所有的理论公式,做一个实验性的沙箱进行大数据采集和统计。
比如说,让所有的满级职业,使用特定的待测试的特效技能。进行1w次战斗。统计胜负率。
工具做的好的话,战斗统计数据只是excel上的一行数据而已。
进一步,输入的战斗数据,也应该是批量输入。
比如说,同一个技能,不同等级和不同敌人的排列组合。这样很容易能看出来,某个因素对战斗的影响。
moba还有距离因素,你可以先忽略,只考虑技能cd、施法速度,mp等因素来测试带有特效的技能。
如果战斗模块,模块化很好的话,做这个系统并不难,比战斗模块本身的工作量小很多。
这个工具用vsto制作比用web要好。

理论部分,
这个依赖于你们的战斗数值设计框架,
各种特效可以分为:
1、伤害类,加伤,减伤,攻击减速,加速,DOT类的毒、流血等特效
2、控制类,击晕,击退,减速等。
伤害类的完全可以量化的。每个技能最后转化为攻击增益百分比。

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 楼主| 发表于 2015-6-26 17:50:16 | 显示全部楼层
barat 发表于 2015-6-25 17:14
思路是理论和经验相结合。我下面说的是理想的情况,暂不考虑投入的成本。

先说简单的,经验部分。

我这边是用VBA写的战斗摸拟器来摸拟的。摸拟出来以后发现以前的技能数值有问题,英雄之间严重不平衡,于是从头来考虑英雄技能的数值

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发表于 2015-6-26 17:56:33 | 显示全部楼层
LoL里面琴女和奶大力相比数值平衡吗?其实moba类游戏的设计真不讲究这个,数值设计的第一作用是给出英雄应该给人的感觉,首先你moba类游戏的乐趣顺序就是:英雄本身的趣味性-》技能使用的灵活性-》技能使用的操作性-》技能效果反馈,技能效果反馈中的一个占小比例的环节是数值效果,只要不是太脱离基本的数值设计范畴,就不会有问题。
比如你要做个炉石传说数值风格的moba游戏,却给出了一个技能:3秒后对身边20码范围所有人造成40点伤害,这个数值就过了,因为40伤害对于炉石传说的数值风格来说太大了,大到失去意义了。

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发表于 2015-6-26 18:25:07 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2015-6-26 17:56
LoL里面琴女和奶大力相比数值平衡吗?其实moba类游戏的设计真不讲究这个,数值设计的第一作用是给出英雄应 ...

无法绝对平衡,

所有的工作是为了让游戏趋于平衡,
不能说,无法绝对平衡,就不考虑平衡问题了。

dota的时间比较久,很多英雄都重新做了。
比如"小黑"的寒冰箭,最初有点imba,可以持续减速,后来改了,不能持续减速。

另外,作为策划,每个数值要有根据,不能会说,我想眩晕0.5s,我想减速20%。
最起码,要有实验数据,最好是工具收集数据,替代人为测试。

现在市场做moba的太多了,都想在平衡上作文章。
moba产品后面拼的就是平衡,不平衡,将会让操作的意义大大降低。

标新立异的人物设计,包括有噱头的图标和游戏名字,
不能持续留住玩家。比起平衡性来说,同等重要。
而运营的技巧,有现成的例子可以参考,
游戏如何平衡,是各家有各家的方法。

无论是对研发,对玩家,平衡是重要的。

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发表于 2015-6-26 18:29:25 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2015-6-26 17:56
LoL里面琴女和奶大力相比数值平衡吗?其实moba类游戏的设计真不讲究这个,数值设计的第一作用是给出英雄应 ...

端游搞竞技能行,手游玩家多休闲,搞手游moba,难度很大。

之前的乱斗西游,玩家还是当卡牌玩儿。

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发表于 2015-6-29 11:06:46 | 显示全部楼层
楼主需要数值外包吗?有合适的价格我可以帮你平衡数值
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