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[讨论] 大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

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发表于 2005-10-7 00:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在国外 主体 最有影响力的应该是两个世界设定集:
1、龙与地下城系列
2、异度风景  

龙与地下城更向一部直述性小说,世界分类严格有序
其中更加像个超级复杂的无序又守序的位面世界来自  异度风景 这部设定集

按照 桌面游戏创造规则,首先应该由设计者创建一个世界(从内到外,从浅到深,从无到有)... 世界设定及设定集是门大学问,国外 龙出到3.5,PS出到3 依然无法全部诠释 两本设定集的全部和未来(仿佛一个无底洞...)

如果有人说九洲设定是按照ADND来的,那么
个人认为 和  异度风景 很接近的华人游戏世界设定莫过于 轩辕系列的镜像世界,一个 多位面之间的穿梭,可以支持GUEST. 但不清楚为什么轩辕在用户穿梭位面时不加入ID认证及凭证,而是可以随意穿梭,PS里加入了一个指环,只有指环才可以进入位面宇宙,同期不同的世界对不同元素和生物有不同的介定(比如某些生物是不允许到某个位面的),,,哈,yy下,希望轩辕加入用户的 穿梭凭证码,而GUEST必须有生存时间,虽然其在位镜世界里 可以用镜童 做肉身,但偶觉得GUEST是不允许长期驻留在主机里,同期对功能应该做限制...即增加GUEST生存周期(加个timer)及 权限功能.

虽然轩辕ol系列并未很好的展现这种 概念,但我觉得他的本体设定已经非常到位了,而且对华夏根性文化的融合相当好,记得当看到他竟然出现了中国  6艺,强啊,记得国学。

为什么个人很偏向推荐世界设定之异度风景(planescape)设定:
1、在如今龙与地下城 入侵之下,新学者很多都不知道还有其他优秀的设定集,其实这不是好事...国外龙只是和planescape 这种一起同名的设定之一而已
2、游戏开发本是文化的百家 精密设计,而不是大一统.所以相对而言大家讨论时 都可以讨论,是好事...
3、大文化游戏设计强调根性 的设定及可扩充性,这个也是策划应该学的,学习如何架构及编辑一个世界及规则,而不是简单的只是游戏,这里也是我们长期要扎根研究和实质进展的内容,而不是如大家所想策划写写文字即可,钱可不是靠写两笔文字和几个代码可以获得的,而是靠精密的布局及设计来获得观众的认可(长期性)

暴雪是家好公司,个人认为他好在 他敢突破 龙与地下城的 大一统局面,借鉴/收拢/分解/创造 出属于自己暴雪黑色幽默文化的 暴雪式魔幻主义,这是大陆众多游戏公司匮乏的,文化的沉默只能是继续沉默,偶尔不爆发一下,哪来百家的竞争与热闹...

欢迎大家讨论关于具备文化色彩的 东式魔幻系统架构 在中国的发展趋势.
目前龙式 中国应用版有 九洲(有待完善的作品,毕竟 dnd也是走了几十年)
台湾有 轩辕系列(相对而言已经很完整,只上内容比 起国外而言少很多,而且狭窄一些,有望更大的扩充)
同期仙 正在走系统架构趋势(其实3已经有一定的架构,具体不知道是谁处理的,不过王姐姐走了,不知道是不是她处理的),偶很看好完整化和扩充化后的仙的世界架构 设定集会是什么个什么样子(期待ing...)


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 楼主| 发表于 2005-10-7 00:49:00 | 显示全部楼层

Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

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发表于 2005-10-7 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

额。。。我想大概很多人看不懂这图吧。。。如此。。。
转一篇介绍,来自http://www.dndfans.org/host/cityofdoors/index.html

位面基本常识

位面综观

  行了,哲学已经说的够多了。下一个问题是,“多元宇宙究竟是怎么组合起来的?”嗯,问题的答案取决于是谁在回答它。沮丧者会回答说这里没有任何体系,登神者则会大谈有关事物内在的天国荣光和等等类似问题。他们中没有人会正面回答这个问题。也许最好的做法就是找上一大群管理者并向他们询问(事实上他们的回答比起别人也好不到哪儿去,但他们喜欢把事物分入定义细致的种类里,所以至少能给你一个清晰的描述)。他们将给你类似下面这样的回答:多元宇宙有三个(还记得万事皆三律么?)基本部分:主物质位面、内层位面和外层位面。虽然它们都通过各种途径相互连接着,但描述时最简便的方法还是将其分开。

主物质位面(The Prime Material)
  主物质位面仅仅是一个位面,但其中包括了很多彼此分离的世界。一个世界也许仅是一颗行星,也许是一个包括行星、卫星、小行星、彗星、恒星的完整星系。每个世界都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为燃素的琥珀色流体中。(也许有人知道,通过一中被称为魔法船航行的方法人们可以穿越燃素从一个晶壁系旅行到另一个晶壁系,但这并不是我们这里的主题。)
  主物质位面中比较著名的世界包括有着苏伦之泪的托瑞尔和有着三个月亮和消失不见星星的克莱恩。它们和其他世界都有着彼此间迥然相异文化和神祗体系,但它们都被简单地称为"世界"。毫无疑问的,任何非位面性的世界都能在主物质位面的某个地方被找到--如果你知道应该往哪儿找的话。主物质位面中的世界和居民之间的差异是因为文化、科学、魔法发展现状和自然演变的不同而造成的。

内层位面(The Inner Planes)
  这些位面是元素这主物质位面的构成物质组成的环。内层位面分成--你猜猜看--三种类型:主元素位面、侧元素位面和准元素位面。
  元素位面包括六个重要界域:火位面、空气位面、土位面、水位面、正能量位面和负能量位面。这些物质本质相遇的地方就是侧元素位面和准元素位面。空气、水、土、火相互融合的地方就形成了侧元素位面(冰、软泥、岩浆、烟)。正负能量位面与空气、水、土、火四个基本元素位面交接的地就方形成了准元素位面(闪电、蒸汽、矿物、光烁、真空、盐、尘、灰烬)。
  对元素位面最好的描述就是"一根筋"。每个元素位面都基于它特有的元素,并且几乎排斥一切其它元素--火位面里填满了烈火和火焰生物,土位面里都是土和岩石状的生命等等。对于大多数主物质居民和位面居民来说,在元素位面上行动生存并不容易。

外层位面(The Outer Planes)
  外层位面是所有环中最大最重要的,至少多数位面居民这么认为。主物质居民和元素生物往往反对这种说法,但他们不过是不想承认这个界域的荣光罢了。外层位面是神力存在--那些由于某些原因对凡间俗务有兴趣的神们--的居处。在这里能找到神、半神和邪魔,以及同它们在一起的祈并者、位面居民和很多别的生物。
  前面说过,外层位面排成一个广阔无边的环形,每个位面都有自己的界域。有些位面的界域是有限的,有些是无限的。每个位面都通过固定的门与邻近的位面连接,人们将这些位面间的通道称为宏道。一个家伙如果有标出这些门的地图,他就可以周游所有外层位面。当然,前提是邪魔们没有先遇到他。
  主物质位面上的各个世界因为自然、科技和魔法的发展水明的不同而不同,元素位面因为包含物质的不同而不同,各个外层位面之间的不同则源于道德差异。每个外层位面都与某个阵营协调,而此位面中的生物和地形风貌都或潜或明地表现着这个阵营。神力存在们在属于它们自己阵营的位面间选择居处。天渊混界混乱而不断变化,机械境呆板而富于组织,天堂山宁静安详,无底深渊残酷致命。
  外层位面分为(当然啦)三大类别:善良的上层位面、邪恶的低层位面和中立的中界位面。下面给你一条忠告:低层位面是狂暴恐怖的血腥战争--坦纳瑞和巴提兹之间毫无理性的永世征战--进行的地方。这不是傻瓜们能够活着穿越的地方。

位面间的通路

  前面三大类位面并不是多元宇宙的全部。这几种位面也不是一个个紧紧的顶在一起,它们之间有道路河流,宽松地把多元宇宙连在一起。那一个人究竟怎样不在道路上跋涉而四处旅行呢?事实是,在位面之间穿行的途径有三种(这其中不包括穿越印记城中那些直达各地的传送门)。这三种旅行方式都有各自的用途,因为并不是所有地方都能通过任何方式到达的。

以太位面(The Ethereal Plane)
  以太位面是连接主物质位面和内层位面的管道。主物质位面无处不被以太位面的空虚之气接触,内层位面上也没有哪点不在以太位面的空灵之网上。但仅仅知道它就在这里还不够--打破位面之间的屏障需要力量。法术和魔法物品可以做到这一点,如果能弄到它们的话。此外,旋涡--十分罕见的元素位面直接汇入主物质位面的地方--可以省去整个旅程,直接把一个人从主物质位面带到一个内层位面,有时甚至能把他们再带回来。(举个例子,火山就是寻找通向火位面的旋涡的好地方。)
  一些家伙说以太位面是一个巨大的、笼罩在雾气中的一无所有之处。这可不是真话,因为以太位面是一个着实繁忙的地方。沿着它的边缘(虽然以太位面是无限广大并且接触一切,但它依然有边界),人们可以看到相邻位面中的景象。离开你原来位面的边缘,进入海洋一般的以太深渊。在那里一个人可以游上好几里格远而接触不到任何东西,然后突然,眼前就有一个岛屿飘浮在迷雾中。这些就是半位面,一些有着自己法则和现实的小小口袋世界。有时印记城会在痛苦女士的命令下吐出一个半位面--被称为背反迷宫的特殊监牢,用来囚禁那些试图对印记城造成伤害的人--而此外一些半位面则是巫师"培养"的。多数半位面都相当安全,但传闻说某一个半位面是个极度恐怖的地方--几乎没人从那里回来。

星界位面(The Astral Plane)
  从主物质位面到外层位面需要通过星界位面。星界位面和以太位面一样与主物质位面上的每一点相接触,但这个两位面--星界和以太--从不相遇。星界位面也和每个外层位面连接,但在穿越两个位面的前提是知道传送门的位置。
  有些家伙说在星界位面旅行是所有位面旅行中最困难的。这些人中大部分是主物质位面居民。主物质位面居民在星界位面旅行时必须应付那些试图把他的身体拉回主物质位面的银线。位面居民当然没有这个问题,但对他们来说跨过分界进入星界位面的领域依然不是件容易的事。进入星界位面的最好方式是使用星界投射术,一种神力存在们赐予它们特殊的仆从的神术。巫师们则喜欢使用魔法装置完成这一步。最直接的方法是通过导管或彩池,它们可以把一个人从主物质位面直接冲到任何外层位面中。
  虽然看起来空空荡荡,但星界位面实际上是个相当繁忙的地方。来这里的旅行者应该做好和吉斯彦克依人照面的准备,因为银色虚空就是它们的家。驻满了吉斯彦克依人的巨大要塞随着银流四处飘荡,而吉斯彦克依人的船只也常常在星界位面中航行。吉斯彦克依人并不孤单,这里还有比它们更大、更丑陋东西存在,比如星界巨兽、星界鲸和那些由死去的远古神祗的尸体形成的浮岛。大多数旅行者都把这个位面视为一个最好尽快离开的地方。

外域(The Outlands)
  包围着印记城的外域是通往外层位面的最后一条路。当然,外域也是外层位面之一,但它和其它外层位面都不一样。它不是环的一部分--它是环的中心。一个人在外域(或者照一些人的叫法,"那地")上前行,他最终会到达别处--并不是这个位面上的其它地方,而是完全进入了另一个位面。一个人往环上某个位面的方向走的越远,外域就越像那个位面,直到他(或他或它)最后到达一扇两个位面间的传送门。
  外域上传送门的位置都是固定的。如果有个人知道正确的路径,那他总能找到传送门。很多传送门附近都有个小城,在那里交易者和商家与传送门后的居民们进行商业贸易--就像临近豪勇天河的格姆镇、临近无底深渊的瘟城和临近炼狱的骨笼镇。其中一些确实是宁静安全的小城,但其它一些几乎和它们相邻的位面一样恐怖。

印记城(Sigil)
  在重复一遍:印记城和其它任何地方都不一样,任何地方!这座城中的传送门可以通往多元宇宙中的任何地方:主物质位面中各个世界、侧元素位面、准元素位面和它们相对的元素位面、以太位面和其中半位面的迷雾、星界位面的银色虚空、每个外层位面及其中的每一层。但这些也是个陷阱:要明白,知道传送门存在是一回事,找到它们又是另一回事。有时它们会移动,有时它们被看守着,有时它们不过是简单地藏在那里。但每个组织都知道,知识就是力量。
  但仅仅是知道如何找到一大堆传送门以及每扇门的另一边都有什么并不能使一个家伙变成印记城中的老大级人物。如果一个呆瓜没见过面孔被闪烁锋利的剑刃包围的痛苦女士在街道上浮过,那他就没见过外域上真正的力量。痛苦女士是印记城保持安全的原因。正因为她,即便最强大的家伙在印记城中待着时也都老老实实;也正是因为她,血腥战争才从没有跨入印记城的大门。她不和任何人讲话,也没有任何人对她说话,因为向她开口的结果只有疯癫而死。

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发表于 2005-10-8 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

对不起,我文采不好,但我想说说我自己的看法,为何别人有龙与地下城规则,我们也一定要弄个武侠?!为何不想想科幻那种呢?我感觉宇宙中可以给策划启发出的故事和内容更多,设立一个未来的状态下,在NNN个星际与星球间探索等等,我感觉这个题材很不错..呵呵,这纯我个人想法,我觉的在这个基础上设计个规则也很不错.

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发表于 2005-10-9 04:14:00 | 显示全部楼层

Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

位面。。。有很多小说了。。。玛格丽特·崔丝(还是魏丝,记不太清了)的。。。

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发表于 2005-10-10 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

我个人觉得“中国神话(东式魔幻)系统”有非常巨大的开发潜力,中国神话有着东方几千年文明的积淀,地域性和派系以及之间的联系很丰富成熟,系统性已经相当完整,重要的是,中国神话的精髓是根植于中国人的思想之中的,我认为建立在中国神话系统上的游戏在中国人当中不会有文化认同的问题。但是基于现阶段中国的国情来看,真正被重视并且走上发展的道路还需要一些时间,其因素是多方面的,包括历史原因。但可以肯定的是,随着民族认同感和中国传统价值观的回归,中国神话系统正在被重新整理并完善。

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发表于 2005-10-10 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

我觉得中国已经有比较完整的武侠体系,大家对武侠中很多事情都有一定共识,只不过没有人像写AD&D那样把它归纳起来而已。例如门派总是丐帮,武当,少林那么几个。就好想西方魔幻里总是会有精灵,半兽人,矮人等种族一样。
至于说中国玄幻那一套,就应该关系到《封神榜》和《西游记》这两本书。我本人觉得,一个体系要受欢迎,首先是他的故事要受欢迎。AD&D就算设定得再完美,没有魔戒的畅销也是白搭。同样,《封神榜》和《西游记》即使在国内也比不上《三国》《射雕》之类受欢迎。所以,与其讨论什么体系,倒不如多一点宣扬自己的文化。在魔戒之前欧洲那些所谓的骑士文化哪有体系可言,只是魔戒一出,看的人多了,研究的人也多,体系就自然来了。

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发表于 2005-10-10 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

现在编程所用的都是西方的函数集合,这是没有办法

现在就连幻想世界的规则和架构,中国也要采取西方的体系作为“总集”或“根集”吗?

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发表于 2005-10-10 18:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

钟健: Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

我觉得中国已经有比较完整的武侠体系,大家对武侠中很多事情都有一定共识,只不过没有人像写AD&D那样把...


有必要说一点,AD&D系统最初的是作为纸上扮演游戏,主要由公司开发,在欧美已经很受欢迎,相关的文学是后来发展起来的,并不是因为魔戒才开始受大众关注(因魔戒而受大众关注可能主要是在中国)。武侠更多的是作为一种文化和精神,而且定义相对于中国神话或AD&D都比较狭隘,AD&D包括的是整个架空的世界体系。《封神榜》和《西游记》是中国神话文学的一个代表,个人认为其受欢迎程度并不适合拿来与《三国》或《射雕》比较。建立于AD&D系统上的文学作品有一部分具有西方中世纪骑士文化的精神,相对的应该说建立于中国神话系统上的文学作品可以具有武侠文化的精神。泛泛之谈,如有错漏,请指正。

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发表于 2005-10-10 20:47:00 | 显示全部楼层

Re:大家如何看待中国神话(东式魔幻)系统的架构发展趋势

恩。。。魔戒发行的时候dnd还不知道在哪呢。。。谢谢
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