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发表于 2005-10-10 00:23:00
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Re:yii 要我写点什么,但最近……
六.AI系统
角色AI
玩家的角色须设计为在玩家的操作过程中具有自动避开障碍的AI。障碍如:别的玩家角色、NPC、敌物、建筑边缘、地形边缘等地方。
角色在游戏中的不同场景具有不同姿态。
角色共有安全区站立、战斗区站立、行走、奔跑、坐下五种姿态。
角色的行走和奔跑由行走/奔跑按钮切换。角色的移动采用平滑移动,即逐象素刷新的方式。
若玩家欲控制角色席地而坐,须点击坐下/站立按钮,若角色坐下后玩家再次点击坐下/站立按钮,角色将再次站立。
在非战斗区域内,如城镇、村落中时,玩家在停止操纵角色后,角色处于静止站立姿态,姿势变得轻松随意并伴随一定的身体动作,如身体的左右摆动等。
在战斗区域内,如荒郊、野外等地方时,玩家在停止操纵角色后,角色的站立姿态变为紧张、专注的战斗防御姿态。
角色姿态的方向为360度任意方向。
敌物AI
敌物的视野范围
视野范围被定义为以敌物自身为中心的圆。
当玩家角色进入敌物的视野范围时,主动攻击型敌物将主动进攻玩家角色。
即使玩家角色不在敌物的视野范围内,只要敌物受到玩家角色的攻击,该敌物也将立刻进攻攻击它的玩家角色。此种情形如远程攻击型角色的远程攻击。
多个玩家角色攻击同一个敌物时,该敌物优先并持续攻击在某一次攻击中对它造成最大伤害的玩家角色。敌物在一定时间内无法攻击该角色或该角色不在该敌物视野内时,被动类敌物停止攻击,主动类敌物自动寻找距离最近的角色攻击。
只有当玩家角色离开了敌物的视野范围或一定时间内敌物无法攻击到角色时,敌物才会停止对玩家角色的追击。在敌物对某一玩家角色的追击过程中,无论其他玩家角色是否在敌物的视野范围内,都将被敌物忽略,除非另一玩家角色攻击了该敌物且此次攻击对该敌物造成的伤害比被该敌物追击的玩家角色最后一次攻击对该敌物造成的伤害大。
敌物的速度
以敌物移动一次的距离数来表示敌物的速度。敌物移动同角色移动,皆采用平滑移动。不同敌物其移动速度不同。
敌物被设计为主动攻击型和被动攻击型。
主动攻击型敌物将主动进攻进入敌物视野范围的玩家,而被动攻击型敌物则只在玩家攻击了该类敌物,它们才反击。
敌物须能自动避开障碍。
NPC的AI
NPC具有敌物的视野范围定义,玩家角色进入某NPC视野范围时,该NPC即对该角色说话。此时所说的话只对该玩家有效,即只有该玩家能看见该NPC说的话,别的玩家(还未进入该NPC视野范围的玩家)不能看见该NPC说话。
七.控制系统
控制系统即是:玩家通过该系统与游戏本身进行交互,从而进一步使玩家与游戏、与其他人发生互动关系。负责实现这种交互的系统就是控制系统。
对于玩家来说,网络游戏不是电影,而是供玩家参与的娱乐方式之一。良好的控制系统不会给玩家的操作造成困惑,也不会逼迫玩家养成不适合人体健康的操作习惯。因而,优秀的控制系统基本都来自人手对键盘鼠标的操作位置舒适与否和人对多种控制方式的记忆方便与否的考究。
7.1 控制方式
本游戏采用“一鼠走天下”的控制方式,即只用鼠标就可完成绝大部分的操作,辅以一定的键盘操作完成所有的游戏操作,键盘操作的比例很低,玩家的注意力将集中在游戏的过程中,而不必为控制角色操太多的心。
以下为控制方式的细节描述:
鼠标
鼠标左键主要功能为移动、对话、攻击、打开窗口、移动物品、装备道具等。
鼠标右键主要功能为技能&法术攻击,使用物品等。
鼠标中键和滚轮在此款游戏中没有作用。
鼠标左键的详细说明
——鼠标左键点击一下游戏场景中空白处时,根据此时的行走/奔跑按钮状态,人物移动(走或跑)到鼠标所点击的坐标点然后停止移动。不能通过的地形,角色将被阻挡或绕过。鼠标左键多次点击时,角色以最后一次点击的坐标点为停止移动的最后点,角色以每次点击时鼠标所指方向作直线移动。
——鼠标左键按住不放时,角色朝向鼠标所指的位置直线移动。放开鼠标左键后,角色移动到放开鼠标左键时鼠标所指的坐标点停止移动。
——鼠标左键点击其他玩家时没有作用,切换了战斗模式除外。
——鼠标左键点击NPC时,打开玩家角色与NPC进行对话或交易的窗口,此时若点击该窗口以外的其他地方,窗口不消失,但角色仍可移动。若角色移动后距离NPC过远时,窗口将自动关闭,此距离为该NPC的视野范围。窗口也有专门的关闭按钮。
——鼠标左键点击怪物时,若该角色是近战类角色,则角色移动到怪物身旁攻击怪物;若角色为远距攻击角色,则使用当前武器(如弓、弩等武器)对怪物实施攻击,角色不必移动到怪物身旁。若怪物移动后远离角色,则角色自动跟踪攻击;若角色为使用魔法攻击的角色,则此时等同近战类角色。鼠标左键点击怪物后,将自动使用当前武器持续攻击怪物,直至怪物死亡或鼠标点击别处后攻击才停止。即连续自动攻击不需要连续点击鼠标或按住左键不放即可实施。
——鼠标左键点击快捷栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动。再点击一次鼠标左键放下物品。若玩家将物品移动到物品栏或装备栏以外的空白处放下物品,视为将该物品丢弃,被丢弃的物品显示在游戏场景中。若玩家没有将物品准确放入装备栏或物品栏等处就放下物品,则该物品回到原存放物品的地方。若玩家在已装备物品的地方再放入另外的装备,则自动用新装备替换旧装备,替换下来的旧装备被自动放入物品栏中第一个可放该装备的位置。这种情形如玩家用更高级的装备换下原来的低级装备时。以下同。
——鼠标左键点击物品栏或装备栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动或装备物品用。
——玩家使用鼠标左键点击散落在游戏场景中的物品则拾取该物品。玩家角色不需要站在物品上就能拾取物品。玩家能够拾取物品的距离是以包括该物品所占图元和以该物品为中心的周围8个64×32象素,共9个图元的位置。若该距离太远,则玩家角色自动移动到足够拾取的距离才能拾取到物品。若物品上面站有其他玩家或NPC或怪物时,则通过按住键盘上的“Alt”键显示物品名称,再点击物品名称即可拾取物品,这样做的目的是为了避免玩家之间抢拾别人物品现象的出现(如《传奇》中的站物霸物)。
——鼠标指向一些人物、场景、物品时,显示出他们的基本信息。
——鼠标左键具有点击菜单里可能有的上、下、左、右箭头进行菜单拉动、拖动的功能,效果等同Windows里对滑动栏操作的效果。拖动产生的变化须实时显示。
——鼠标左键点击按钮,激活该按钮功能、打开菜单窗口等作用。
——鼠标左键点击对话输入栏则激活输入状态。鼠标左键单击对话历史栏中的话语发起者名称则自动把被双击的话语发起者置为私聊对象。(这一点可参考《传奇》的对话栏功能设计。在这一点上,《传奇》是设计得比较好的)
鼠标右键的详细说明:
——鼠标右键指向为地图、场景等地方,点击没有任何作用。
——鼠标右键点击快捷栏中的物品时,则使用该物品。
——鼠标右键点击物品栏中的物品时,若该物品可用,则被使用。点击其他不可用物品没有任何作用。
——按住“Ctrl”键的同时鼠标右键点击其他玩家角色,显示与被指向的玩家角色进行交互的菜单,点击任意别处或本人角色移动时,该菜单消失。被点击的玩家角色移动与否不影响交互菜单。
——鼠标右键施放技能&法术。技能&法术的施放方向为鼠标右键所指的地点与角色之间的直线方向。若鼠标右键点击怪物,则使用当前技能&魔法攻击怪物,同样是持续攻击,不需要按住右键不放。直至怪物死亡或玩家放弃攻击怪物后(即鼠标左键点击其他地方)攻击停止。
键盘
键盘的功能主要为配合鼠标使用,即提供快捷键功能。
键盘的快捷键将在 “快捷指令一览”中有详细描述,这里只简要说明安排快捷键位置的一般性原则。
我们将绝大部分快捷键位置放在键盘靠左上的部位,这样做的意义在于不必让玩家的手有大幅的移动即可完成快捷指令的使用,减少记忆难度和减少手的疲劳度。
7.2 快捷按钮一览
游戏中所有涉及到使用键盘进行辅助操作的指令和对应键盘按键以下图为参考,设计中若有变动将及时更新该示意图,最后以该图为游戏键盘操作的标准说明。
7.3 游戏界面系统
游戏界面的设计分为:
逻辑设计——处理按钮与界面的响应,处理物品在物品栏的放置等。与操作相关。
风格——要求界面的美术风格应与游戏的风格相融合,带有东方唯美、古朴的文化美感,同时要求界面大方、直观,利于玩家操作。
基本界面的示意图(不全)
登录框:
选择服务器界面:
游戏界面:
装备界面:
属性界面:
八.战斗系统
战斗系统概述
当玩家角色在野外场景,或一些特殊场景中,就有可能引发与怪物战斗的情形,战斗系统就是在这样的情形中被引入的。
战斗分类
以战斗时角色与怪物的距离来分类,可分为:
——近距作战
——远距作战
以战斗时使用的技能&法术不同来分类,可分为:
——物理攻击
——技能攻击
——法术攻击
以玩家角色的作战方式来分类,可分为:
——单独作战
——多人组队作战
——多人非组队作战(专指多人抢一个怪物时)
还有玩家之间的对抗,可分为:
——PvP作战
——PK作战
“战斗细则”将对上述类型进行详细的讨论。
战斗细则
按照上面的划分,我们罗列出以下战斗类型及详细讨论:
——近距作战:在近距离战斗中,角色依靠自己的属性引伸的威力与怪物作战。此时角色能攻击怪物,怪物也能攻击角色。每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值的多少由双方攻防数值的计算公式决定。
——远距作战:这种作战方式下,玩家角色不必与怪物火并,玩家在轻松攻击怪物的同时不会有被怪物击中的危险,但玩家需要注意怪物也会不断接近玩家并施展近距离攻击。同时,如果有远距攻击的怪物存在,那这样的怪物对无论是谁都是一种巨大的威胁。
——物理攻击:玩家使用当前装备的武器与怪物战斗。
——技能攻击:玩家使用目前他具有的技能对敌进行攻击。
——法术攻击:玩家使用目前他具有的法术对敌进行攻击。
——单独作战:只有玩家一个人单独与怪物作战。此时该怪物经验值被该玩家独享,但风险也较大。
——多人组队作战:多个玩家组成一个小队与怪物作战,玩家们依照组队作战中的经验计算公式分享该怪物的经验,故每人所得经验较单独作战所得经验少。但对每一个参加组队的玩家来说,这种组合作战的方式会比单独作战的风险小。
——多人非组队作战:这就是俗称的“抢怪”,如果发生抢怪现象,怪物经验值将根据关于抢怪的那部分公式计算后让玩家获得。
——PvP作战:玩家与玩家之间在一定的规则下进行的公开决斗,属于被游戏系统承认的、合法的、公平的玩家之间的较量。PvP中,任一玩家杀死或被杀都没有奖励或惩罚,只是作为玩家显示自己实力的一个舞台。PvP作战只能在一些特殊场景中允许出现。
——PK作战:PK=Player Killer、Player Kill或Play Killer。意思就是“玩家杀手”或“杀死玩家”。这是一种不光彩的、不公平的玩家之间的攻击行为。因为PK带来的影响比较严重,游戏PK将通过详细讨论与设计来实现。
九.技能法术系统
技能&法术概述
在典型的RPG游戏中,技能&法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络RPG游戏,《天地传说》也有属于自己的独特的技能&法术系统。
技能&法术分类
我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。
在此基础上,我们这样来分类:
——攻击类技能&法术
——辅助类技能&法术
辅助类技能&法术分为:
——主动辅助类
——被动辅助类
主动辅助类分为:
——回复类
——主动防御类
被动辅助类分为:
——被动防御类
——被动影响类
直观的分类表示如下图:
技能&法术细则
通过上面的示意图,我们可以对技能&法术进行详细的分类了。
系统的、具体的技能&法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。
技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:
——攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。
——辅助类:这类技能&法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。
——主动类:需要玩家手动控制或施放的技能&法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。
——被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能&法术,玩家角色一旦获得这样的技能&法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能&法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。
——回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。
——防御类:这类技能&法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。
——影响类:当玩家拥有了这类技能&法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。
所有的技能&法术设计为玩家可以使用鼠标右键在任何时候都可以施放,而不必一定要鼠标指向怪物才能施放。
十.任务系统
任务概述
首先我们需要了解,任务和剧情是紧密联系在一起的,所以游戏的剧情需要依靠任务的完成来推动。了解了这一点,我们就会发现一款以故事、剧情为主体的RPG游戏中,任务占有多么重要的地位。在本策划案第一章中说明了此款游戏的任务是其重要特色之一,是游戏成败的关键。任务的编写将成为我们的设计重心。
一般的说,以玩家作为主体,通过玩家的行为对剧情的推动,达到完成游戏目的的过程就是任务。但有些任务也可能和游戏剧情没有什么关联,纯粹是为提高游戏耐玩性和对游戏总体背景的铺垫及补充。《天地传说》将具有以上二种任务。
任务分类
《天地传说》的剧情由以下二类构成:
任务相关类剧情
烘托背景类剧情
在此基础上,我们细分剧情如下。
主线剧情——由主线任务作为剧情衔接,完成该类剧情任务才能使游戏剧情向前发展。
支线剧情——与主线剧情相关或丰富主线剧情,作为了解游戏世界观的旁支剧情,完成与否不影响主线发展,但完成后对主线剧情有少许影响,同时有利于减少剧情探索的难度。
提高游戏耐玩性的其它剧情——完全无关于游戏线性剧情的故事,但这些剧情或任务能获得不少有利于游戏进行的任务奖励。此类剧情可以是在游戏大背景下的一个相对较小且完整的剧情,此类剧情在《天地传说》游戏中具有普遍性。
《天地传说》将尝试把游戏剧情与任务在网络游戏中赋予新意。
根据剧情形成的主线、支线任务又被细分为
——功能任务:玩家若完成了此类任务,将获得一些特殊功能,以便更方便地和游戏、其他玩家进行交互。
——奖励任务:完成它们纯粹为玩家提供了经验、物品、金钱等奖励。
另外,所有的任务以其完成难易程度被统一分为:
——初级任务:难度不大,过程不太复杂,同时完成后的奖励也不会太高的一类任务。
——中级任务:难度、过程以及奖励皆处于初级和高级之间。
——高级任务:具有最高的难度,同时若完成了它们,玩家将获得丰厚的奖励。
以完成难易程度划分其难度概念只是相对的。
我们还需要以某任务参与玩家数量的多寡来对任务进行分类:
——单人任务:一个玩家独自完成。是为单一玩家设定的任务,难度以不超过该玩家当前等级能顺利进行为准。
——多人任务:多个玩家通过组队完成的任务。
——团队任务:只有团队才能获得的任务,也只有团队成员才能完成,非团队人员或其他团队的成员无法参与。同时该类任务对团队参与的最低人数有一定的要求,但人数上限不必要求。
单步骤任务设计为可以让玩家选择放弃从而重新开始。但多步骤任务玩家一旦激活则不可放弃。同时可放弃的任务必须是未完成的任务,若已完成的任务不可删除。
表现手法
首先一般的,玩家可以同时开始多个任务,而不必完成了一个任务才能开始另一个。任务与任务之间可能互有关联,互有影响,有的任务中可能套有别的任务,这种任务需要我们更加用心的设计规划。但需要给玩家能够同时完成的任务数量加以限制,否则可能会给服务器端造成巨大的资源消耗。
在此款游戏中,任务主要是由玩家与任务NPC交换信息后获得。玩家与NPC之间的对话选项将对任务产生一定的影响。部分任务无论玩家以何种方式进行,一旦完成将无法再次获得,即有的任务只能完成一次。这类任务主要是主线任务。
所有的任务在进行过程中对剧情有推动的地方采用此款游戏的第二特色——动漫影视表现手法来提示玩家,而不仅仅是文字。
任务奖励系统
任务的奖励是玩家进行任务的动力,我们采用指定奖励和可选奖励二种奖励方式来激励玩家继续新的任务。
——指定奖励:当玩家在进行任务的过程中和完成任务时,NPC给予玩家的固定奖励。最为典型的就是任务中的关键转折和完成时玩家能从NPC等处获得经验值。
——可选奖励:专指完成时的奖励。玩家完成任务后,NPC提供几个可选的奖励物品供玩家选择。一般来说,玩家只可从多项奖励中选择一种。
二种奖励方式同时对单人任务和多人任务有效。某些任务同时采用二种奖励方式,如任务物品是任务中必须给予玩家的,在此基础之上,再给予玩家选择的机会。
任务记录系统
任务记录系统主要是为了帮助玩家记忆当前任务的进度或保存已经完成的任务。记录系统在服务器端保存在玩家的数据库中,作为某玩家当前任务的进度记录。因为有的任务可能花费的时间很长,玩家也许没法在较短时间内完成。玩家也有可能在任务未完成时就离线。而合理的任务系统不能让离线后的玩家再次上线时发现自己未完成的任务消失了,如果这样,这会影响玩家的沉浸感,并带来非游戏所带给玩家的挫折感。任务记录系统非常重要,它记录了每个玩家每个任务的完成情况,所以会十分消耗服务器端的资源,我们需要注意在记录系统的设计上的策略。
任务记录系统使用文字提示玩家当前任务进度,以及已完成任务的文字描述。
任务及任务记录系统将合并在社会系统的事件系统中。
典型任务例举
剧情:
玩家出生于一个叫“承注山”的小山村,村中的老人告诉玩家,这里其实就是当年女娲大神与她的兄长伏羲大神建造的小村子,并把当时共工、祝融二位水火大神大战的情形和因为水火之间的战争引起天崩地裂、天火漫野、地水倒流、日月无光和地界生灵涂炭的悲惨情形告诉了玩家,最后说明了“承注山”小村就是当时幸存的人们在女娲、伏羲的带领下,开创的最后的栖息地。
典型任务:
玉鸽千里送佳音(支线任务):玩家找回了村人丢失的一只鸽子,村人为了感谢玩家,送给玩家一只玉鸽,从此玩家可以召唤玉鸽进行飞鸽传书(发送短信息)。
赤金之谜(主线任务):玩家从涿鹿之战古战场上战胜的一个敌物身上获得了一块赤金,开始了对受到邪气影响的怪物与怪物为何搜集赤金的调查。
剧情:
为了解开赤金之谜,玩家来到了位于东海的三仙岛,见到了棋仙与扶桑树,但棋仙仅给了玩家关于赤金模糊的线索,而扶桑树则给了玩家新的任务。
典型任务:
观棋学艺(主线任务):瀛洲山的棋仙为兄弟二人,一曰白老,一曰黑老,皆是棋艺高超的仙者,先知先觉人间的巨大变故,欲教世间普通人们如何化凶。二仙有意考验寻赤金而来的玩家,故意扔落一棋子在山下,并要玩家下山将棋子寻回。当玩家辛苦找到棋子时,哪知棋子幻化为一棋妖,并向玩家扑来。战斗结束后玩家得到棋子,并将棋子交还给二仙。二仙被玩家的执着精神和言出必行的责任感打动,授予玩家一套绝技,并告诉了玩家关于赤金的模糊线索。(视玩家找回的棋子颜色决定绝技类型。白子获得主动攻击型绝技,黑子获得被动辅助型绝技。黑白棋子由系统随机给予)
神树解沧桑(主线任务):在三仙岛的蓬莱山,玩家见到了高耸入云的神树——扶桑,了解了中国古代四大神树之一——扶桑古树的传奇故事,同时获得了一个新任务:寻找其他的神树,并找到代表中国古代人们的树图腾象征,四神树之一的若木古树的精华——若英,并答应玩家在找到若英后告诉玩家关于若英的秘密。
剧情:
根据棋仙的线索,玩家在长江口的入海村与东海渔村找到了部分答案:赤金乃上古奇矿,是当年女娲大神补天时炼化的五彩神石洒落人间的碎片之一,主要都落在了神州大地的东北方,即葛卢山附近。但为什么受妖邪之气操纵的兽、怪们要搜集赤金的原因则没有人知道了。而且当地的人常受水灾的残害,不是巨浪滔天,就是多年无鱼,害得人们没法在东海继续打鱼,以致已经断了生路。玩家自告奋勇的要帮助村人,开始了东海之旅。
典型任务:
碧波美景掩忧思(支线任务):玩家来到了东海龙王的宫殿——水晶宫,从东海龙王口中得知海啸、飓风以及海中无鱼可打都是龙王自己一手造成的,但龙王否认自己这样做是为了伤害村人性命,仅仅是一个无奈之举。但当玩家追问为何无奈时,龙王却紧锁愁眉,不肯再言。
为了确认龙王的话语是否真实,玩家又回到了东海渔村询问,所得结果确实与龙王所说无异,自从海啸、飓风等灾难降临,倒也没有一人为此受伤,但海中无鱼可打却让村人难以生活下去。
明白了龙王所说不假,玩家于是再次回到水晶宫中,把村人的情况告诉了龙王,哪知龙王听了,更是仰天闭目不语,还暗暗落泪。玩家不解,忙问龙王何致于此,老龙王老泪横流,把原因说了出来。
原来海中鱼虾皆龙王子孙,本生活得快乐无忧,自从人们在那里形成一个村落后,自己的子孙日日被捕捞,并被或烹、或煮,成为人们口中美食,龙王心中为之伤痛不已,一时气极之下,动了龙颜,才至于此。
明白了真相后,玩家想了一个主意,告诉人们不要只打鱼不养鱼,海中鱼虾就是这个原因才少到无鱼可打的,老龙王子孙少了,也没了天伦之乐,希望村人也能体谅龙王心情。
以宝易宝(主线任务):玩家把自己的来意告诉了东海龙王,关于赤金龙王知道得也不多,但宫中宝物倒也有用赤金做成的,而且持久弥新。玩家于是提出想看看,但最近老龙王最疼爱的小女儿——十二龙女与自己大吵了一架后离家出走,整个东海都找遍了也没找到十二龙女的影踪,龙王也无心观赏自己家的宝物了。但老龙王答应玩家,如果玩家能帮他找到小龙女下落,则宫中宝物可让玩家随便挑。原来老龙王的宝物不是这些冷冰冰的奇珍异宝,而是他最疼爱的小女儿啊。
剧情:
看来老龙王那里也问不出什么来,答应了老龙王的请求后玩家也断了线索,只有找到哪算哪了。
向着神州西南方向,玩家来到了衡山脚下,衡山脚下有一座小村庄,名叫“相思谷”村,一个鸟语花香、四季如春的小村,这里有种稀有的树,村人们都亲切的叫它们“相思树”。好一个人间天堂,但这里却有着一位并不开心的姑娘的故事……
典型任务:
荧荧之火葬香魂(支线任务):玩家初到这里,看到小村一片欣欣向荣的景象,自是万分欣喜,仿佛一路的忧愁都忘了似的,村人们虽热情好客,而且善良忍让,但心细的玩家还是看出来这里有着一些让人们心中伤感难忘的事。
还是村中的一位老大娘吐露了真相。原来几年前村中来了一位美丽的姑娘,自称“紫紫”,姑娘虽美丽,但很少笑,直到最近紫紫重病死去,人们也几乎没有看过她的笑容,紫紫待人和善,而且教会了这里的人们针线活与望星问路,村人们都很感激她,并希望紫紫能够开开心心的生活,可惜紫紫直到病逝,也没能真正开心一下,村人们因为没能帮助紫紫而感到对不住她。而且紫紫未曾对任何人说起她的身世,让人们以为是她的不幸身世让她如此忧愁,而人们却无法化解她的心事。
老大娘说她只知道紫紫死时手中捧着一颗相思树的种子,不知道是什么意思。
这会不会就是老龙王的小女儿——十二龙女?
玩家在相思谷闲逛,到了晚上某时(游戏中的时间设定,可作为触发式条件,白天将无法触发),无意在村庄周围遇见一位美丽非常的少女。少女身边一群萤火虫围绕,尤显动人。她自称“紫紫”。壮着胆子,玩家与紫紫聊了起来,这才发现紫紫着实是一位可怜的女孩。
原来紫紫本是一位来自天上的星子,因为爱上凡间一男子,而化作人形,追到神州地界,但茫茫人海,所爱之人何处可寻,因此郁郁寡欢。她说这里的人们都很好心,本想报答,无奈她擅离天界之事被天界得知,要求她立即返回,在地界的人们看见的自然是紫紫的肉身亡逝,但元神已返天界。奈何对凡间那人思念尤重,故寻个时机求玩家帮助寻找此人,了却已返天界无法续缘的心事,并希望玩家找到此人后不要责怪他,毕竟那人根本还不知道紫紫的存在,更不会得知紫紫对自己的一片爱慕之情。
即将天明,紫紫不得不返回天庭了,临走时紫紫给了玩家一包相思树种(任务物品)。
相思树上结相思(支线任务,但剧情是一定会发展到这里的):与上篇任务为姊妹任务,须待找到紫紫所爱之人后才会触发。玩家在四神树之一——建木处将找到守护建木的一位护卫,原来他就是紫紫一直牵挂的人——相将。相将告诉了玩家一个有关他自己的故事……
以上是一些具有代表性的剧情任务。
十一.物品系统
为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同NPC、怪物一样,物品具有其固有的属性。
11.1 物品分类
《天地传说》中,物品被分为以下几类:
——一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
——特殊物品:具有特殊效果的物品,如任务物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。
——装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。
11.2 物品掉落规则
物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。
首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:
——单独杀怪掉落物品的归属问题
——组队杀怪掉落物品的归属问题
——抢怪的问题
当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。
组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。
物品掉落保护时间
物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。
物品的拾取问题
详见《控制系统》一章。
11.3 物品保存
物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:
——物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。
——物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。
11.4 物品细则
物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。
根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。
——对于一般&任务物品:
——补充生命&法力值:使用该类物品,将补充角色的生命&法力。
——暂时&永久提高生命&法力值:使用该类物品,将暂时&永久提高角色的生命&法力。
——暂时&永久提高各类属性值:这些物品将暂时&永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。
——增加一项技能&法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能&法术。
——支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。
以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。任务物品还有能够满足完成任务的功能。
——对于装备(武器、防具、饰品):
——玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。
——装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能&法术,此类技能&法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能&法术。其它技能&法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能&法术,也需要预先定义。
此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过NPC修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。
所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。
11.5 物品属性
装备物品
基本属性——如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。
附加属性——如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。
装备条件——如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。
一般物品
基本属性——生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。
特殊物品
基本属性——供完成任务用、不可卖给NPC,但可丢弃与交换。
附加属性——如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。
十二.地图场景系统
《天地传说》将根据游戏背景产生三个大型的地图,在各地图中拥有多幅场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。
这三个大型的地图是:
神州大地图
冥界大地图
天上大地图
每个地图有多个场景。
12.1 主场景介绍
以神州大地图为例,我们首先给出一个大地图的示意图:
游戏中的主线场景主要有:
承注山——女娲补天时期为了解救受困于洪水的人们而建造的小村,游戏的主线事件将从这里开始。
三仙岛——棋仙白老、黑老驻留的地方,神树扶桑也在这里。
葛卢山废墟——盛产赤金的地方,游戏的重要线索发生地。
东海——东海龙王与其子孙世代生活的地方。
相思谷——神州地界一个四季如春的美景之地,盛产相思树。
昆仑山脉——神树建木生长在昆仑山颠,四神树中唯一可攀缘并直通天庭的神树。
通幽古径——通向冥界的人间通道。
阳城——中原的首都,巨大的城市。
西疆国都——西域一个可与阳城媲美的大型城市,西域的王城。
12.2 分场景简介
每一个场景都采用3D地图设计,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然景观。
这样的场景有以下一些典型:
相思谷场景:开满鲜花的相思谷,给人四季如春、景色优美的感观享受。
森罗殿场景:代表死亡的恐怖场景。
凌霄宝殿场景:云雾缭绕、离地千里的天上奇观。
水晶宫场景:东海碧波、气势辉煌的水中美景。
十三.社会系统
社会系统是一个与游戏融为一体的庞大系统,人与人之间的交互几乎完全在这里得到体现。好的社会系统将能让玩家更加留恋游戏,而虚弱的、单薄的社会系统则对玩家没有丝毫吸引力。没有了与人交互的乐趣,玩家自然也不会再想留在游戏中。
因此,我们将努力设计一个比较健全(不一定完善)的社会系统,以期待让更多的玩家乐在其中。
13.1 经济系统
游戏中的经济基础概述
游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。
固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。
一般等价物基础设定
商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。
钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低(如:《暗黑破坏神》中的金钱,到了游戏后期几乎无用),那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。
那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?
第一.更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。
第二.需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。
第二种一般等价物——消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。
经济设施
游戏中的经济设施主要有以下几类:
商品NPC——负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。
服务型NPC——如恢复生命值NPC等,消耗各等级玩家的货币。
功能NPC——如部落NPC、战争NPC、托管NPC等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。
经济系统关系模型
我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:
在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动——货币——商品——劳动”这一循环的经济行为方式。
13.2 姻缘系统
现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。
《天地传说》也有自己、而且独特的婚姻系统——姻缘系统。
姻缘系统的实现方式
游戏中将设计一种特殊NPC,其外形不是任何人、兽、神、怪,而是相思树。玩家需要将有关相思树的任务完成后才能获得相思树种。
在游戏中达成条件的玩家可以与姻缘方使用相思树种共同栽种一棵相思树,此树是一个外形为树的NPC。点击该NPC可以查看此树为何夫妻何时所种,夫妻两人的职业、等级等信息。
相思树被设定成每隔一段时间需要用相思水浇灌,否则树会枯萎,长久下去,系统将判断此树死亡,并解除此树拥有者之间的夫妻关系。
这样只是姻缘系统的实现手段,那么更深的体现在哪里呢?
姻缘系统特色
一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同屏时能获得比单独冒险更多的经验与物品掉落几率。夫妻二人的经验分享无须事先组队。
二.有些任务必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类任务。而该类任务的奖励能使夫妻二人共同受益。
三.只有夫妻二人才能相互产生野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。
四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流的乐趣。
因此夫妻二人共同冒险将比单独冒险更有乐趣与迅捷。
后期将开发更多功能来丰富姻缘系统,让玩家获得更多的情感享受与游戏乐趣。
13.3 部落系统
部落系统就是帮派系统。《天地传说》允许玩家自发的组成一个部落,所有加入部落的玩家将自动成为部落中的一员。
部落系统特色
一.组成部落可以占领游戏中两座大型城市,并获得该城市的管理权、收益、优惠价购买城内物品等好处,与保护城市、建设城市等责任。
二.部落间的战争将逐渐壮大一些部落,也会逐渐淘汰一些部落。游戏中所有部落的排名也将在事件系统中显示,供所有玩家欣赏,同时用于满足部落成员的自豪感。
三.部分任务与官方活动的达成条件要求是部落成员才能参加,期待这样的行为能加深玩家之间更多的交互。
四.成为部落成员可以更加方便的冒险与成长。有高等级的部落成员相助,低等级成员也能减少游戏途中的危险性。
五.部落联盟、部落名誉等概念使得玩家更加热衷于团队、集体活动。
六.攻&守城战也将作为部落系统的一个重要部分。想象获得城市后对某部落的好处,已经可以调动起玩家足够的兴趣了。
七.专用的部落频道可以让同部落的玩家互相交流,而不受其他信息的打扰。
八.部落目标等信息可以让所有该部落的成员查看,并了解到部落各成员的职务以及更多有关部落的信息。
九.部落首领可以拥有对本部落成员职务的调动权限,并可以设置各成员在部落中的权利。
13.4 好友系统
好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。
一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于何场景。
二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。
三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。
13.5 组队系统
不同部落、不同职业、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。
组队系统特色
一.组队后冒险可以共同获得战斗经验。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享经验值。
二.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。
三.处在同屏的组队成员能获得一定的属性加成,此特点对组队成员是夫妻也有效。但不在同屏下则无法享受到属性的加成。
四.有些任务的难度颇大,单独的玩家完成这些任务非常困难,迫使玩家组成队伍去接受任务考验。
13.6 交流系统
上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:
一.交流系统中的交流形式分类
普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。
密聊交流:包括好友频道、夫妻频道、部落频道、组队频道。
短信息交流:只有好友与夫妻才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。
系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。
二.不同交流频道的文字颜色
一般文字:白色
喊话文字:金黄色
私聊文字:淡绿色
组队文字:深绿色
好友文字:淡蓝色
部落文字:深蓝色
夫妻文字:粉红色
系统文字:红色
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