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楼主: LendyZhang

[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

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发表于 2005-10-12 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

好的,  谢谢!  我现在在找一种简捷的方法.

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发表于 2005-10-13 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

楼主功力不错哦,不知道你最精通哪一门语言呢?有机会多交流。

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发表于 2005-10-13 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

我比较关心的是你那个玻璃材质是怎写的,可以把那段代码贴出来吗?

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发表于 2005-10-13 12:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

zlcnkkm: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

我比较关心的是你那个玻璃材质是怎写的,可以把那段代码贴出来吗?


那个是3DMAX的.X模型, DX可以处理.

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发表于 2005-10-13 18:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

LendyZhang: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

比如说:当时为了实现比较真实的玻璃效果,改了无数次Material……后来又发现在物体缩放之后Material效果还会有所不同(Direct3D 8)…… -_-b  于是不停地改Material,以至注释掉的Material代码不下50KB…… -_-b


我用MAYA这么长时间了,对3DMAX一点兴趣都没,我只是在意这句

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 楼主| 发表于 2005-10-13 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

玻璃的Material要在程序里手动调配。DirectX和3dsmax的渲染方式有所不同,直接导出的.x文件达不到效果。

(以下是个人心得,仅供参考......)

主要注意两个方面的设定:

1) D3DMATERIAL8
.ambient <= (0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
.diffuse <=(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
.emissive <= (0.25f, 0.25f, 0.25f, 0.25f);
.specular = (1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
.power = any(根据实际情况自定);

2) 混合方式
D3DRS_SRCBLEND: D3DBLEND_ONE
D3DRS_DESTBLEND : D3DBLEND_INVSRCALPHA

扩展) 可通过CubeMap/SphereMap模拟玻璃的折射和反射效果。

PS: 别忘了打开D3DRS_SPECULARENABLE。

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 楼主| 发表于 2005-10-13 21:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

无影无踪: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

楼主功力不错哦,不知道你最精通哪一门语言呢?有机会多交流。


以前用VB6.0,现在用VC++。(VB的东西大约还记得50%....)

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发表于 2005-10-13 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

楼主强人!

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发表于 2005-10-13 22:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

LendyZhang: Re: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release



以前用VB6.0,现在用VC++。(VB的东西大约还记得50%....)

哦,我一直用VC++,VB有时也用。作品做的不错,继续努力。 [em5]

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发表于 2005-10-14 11:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

LendyZhang: Re:[原创] 3D模拟化学实验室 V1.6 Release

玻璃的Material要在程序里手动调配。DirectX和3dsmax的渲染方式有所不同,直接导出的.x文件达不到效果。

...


谢谢!收下了 [em2]
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