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对齐像素字节函数glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)对载入的

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发表于 2005-10-12 12:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
        AUX_RGBImageRec *bmp = auxDIBImageLoad(filename);
       
        glGenTextures(1, &m_ID);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_ID);
//******************************
       
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);这个有作用吗?

//******************************
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, bmp->sizeX, bmp->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bmp->data);





我发现在游戏中,这个glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)函数去掉好像对载入的纹理的画质好像没什么影响。请问这里的OpenGL高手这个glPixelStorei 函数对载入的纹理画质和色彩有什么影响吗?这个函数到底作用是什么?

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 楼主| 发表于 2005-10-14 07:26:00 | 显示全部楼层

Re:对齐像素字节函数glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)对载入

怎么都没人直到吗?各位大侠指教啊!

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发表于 2005-10-20 20:20:00 | 显示全部楼层

Re:对齐像素字节函数glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)对载入

对画面色彩没有影响,glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)控制的是所读取的图像数据的行对齐方式.
默认4字节对齐,即一个行的图像数据字节数必须是4的整数倍. 即对RGB 3字节象素而言,若一行10个象素,30个字节,在4字节对齐模式下,OpenGL会读取32个字节的行数据.若不加注意,会导致glTexImage中系函数的读取越界,从而全面崩溃.

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发表于 2005-10-25 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:对齐像素字节函数glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)对载入

如果对齐不对,会出现图像混乱。

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发表于 2005-10-25 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:对齐像素字节函数glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)对载入

如果对齐不对,会出现图像混乱。

---------------------
真的吗?可是我从来都没有用过这个函数,做出来的纹理一点都不走形啊!这是怎么回事?

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发表于 2005-11-4 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:对齐像素字节函数glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)对载入

我用了这个函数,结果读取3ds模型的图片时,就会出现错位的现象,后来干脆就不用了,好像也没虾米影响

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发表于 2005-11-5 01:23:00 | 显示全部楼层

Re:对齐像素字节函数glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)对载入

应该在跨平台时有用,有些系统对齐8后性能有提高,有些是4
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