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他们的游戏

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发表于 2005-10-19 01:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大狗之家授权,谢绝转载)

  “所谓弱势群体,就是有些话没有说出来的人。就是因为这些话没有说出来,所以很多人以为他们不存在或者很遥远。”

——王小波
  

  “我最想要一台电脑,可以在上面玩游戏。” 9 岁的小亮亮是福利院里不多的几个接触过游戏的孩子之一,他在一位大哥哥的电脑上玩过几次《街霸》,所以时不时会大喊一声“ Ho Yo Ken ”,胳膊高高地抬起。

  暑期对于很多孩子来说是一次难得的放松机会,有人选择和朋友一起外出旅游,有人选择参加社会活动,更多的人则宁愿躲在家里玩玩游戏、看看电视、读读书。很少会有人想到,在同一座城市的某个地方,有这么一群特殊的同龄人,他们每天的活动就是在一间空荡荡的房间里,围着两三张桌子、一些简陋的玩具和一台电视,他们的世界里没有冰淇淋可乐,没有高达漫画,更没有父母的疼爱。哭的时候他们只能自己擦掉眼泪,开心的时候也没有人来欣赏他们的笑容。

  8 月 9 日,本刊编辑前往江苏省苏州市某社会福利中心,代表杂志社全体员工,探望了生活在那里的 20 多位孤儿。
  

福利院之行

  在和一位游戏策划聊天的过程中,我惊讶地发现他的过去竟有着许多不同寻常的故事,例如他曾经玩过地下音乐,曾经独自背包走天涯。如今狂放的性格早已收敛,他和朋友一起做了一个公益网站,每周都会与网站的几名同好一起,到当地的福利院去探望孤儿。

  在他的热心帮助下,我联系上了这家福利院,背着两大包沉甸甸的零食和文具,带着杂志社全体同事的沉甸甸的爱心,踏上了前往福利院的路。

  到达苏州,又坐了一个小时的公交,步行穿过一片街区,才来到这家地处偏远的福利院。外面的路上烈日当头、尘土飞扬,福利院里却是一片绿荫。走进这座三层的楼房,首先映入眼帘的是大厅里坐着的几位老人,他们默默地望着窗外的阳光,神情显得说不出的落寞。

  院长把我带到二楼孩子们的活动区域,这是一间空荡荡的房间,里面摆放着两张桌子、几把椅子和一台不怎么打开的电视,桌上的玩具只是一个小喇叭、一个会叫的洋娃娃和两三把玩具手枪。一进门,孩子们就围了过来,他们大多 10 岁不到,都有不同程度的残疾,出生不久就被父母遗弃。仅仅几天前,福利院还接收了一位被丢弃在路边的新生婴儿,由于蚊虫叮咬,本应光滑柔软的小脸上布满了红包。

  也许是为了培养孩子和我之间的感情,养育员把一个胖乎乎的女婴放在了我的怀里,听旁边的人说她是被一对不愿承担责任的年轻父母丢在这里的。从未抱过婴儿的我不知所措地托着她,不敢动弹,生怕令她觉得不舒服。婴儿的脸转来转去,大眼睛好奇地看着周围的大孩子们,看见熟悉的身影时,就会皱起嘴笑。

  看着她的笑脸,我却感到心酸。她和这里的其他孩子一样,生来就失去了作为一个普通人在社会上生活的权利,被剥夺了本应属于自己的名份。养育员介绍说,有些父母在遗弃孩子时会在孩子身旁放一张纸条,写上他们的出生日期、时间和姓名,但绝大多数孩子都没有姓名。他们的姓取自福利院所在的这个小县的名称,他们名字的第二个字是根据进孤儿院的年份而取的谐音,例如 2001 年送来的是“一”,之后依次为“尔”、“珊”、“斯”、“午”;第三个字则是依据抱养时的季节、节气或其它因素而定,例如秋天抱来的叫“秋”,大雪抱来的叫“雪”,一位聋哑孩子起名为“凯”,寓意是希望他能“开”口说话。

  孩子们显然并不害怕我这个陌生人,表情和动作之间传递着他们的兴奋。我原先准备了很多话题,想和孩子们一起玩一起聊,但接触之后才发现自己很难进入他们的世界。这里的孩子大多不太说话,有的是因为不懂得交流,有的是因为生理原因而根本无法交流,无法正常地表达自己。他们从小就在福利院长大,从未见过父母,除了福利院里的孩子外,也从未有过其他的朋友。在他们眼里,福利院就是世界的全部,封闭的环境让他们逐渐失去了与人交流的能力。长期缺乏家庭的关爱,更令这些孩子的性格容易变得孤僻。我看到有几个孩子总是沉默地站在角落里,或是独自坐着,他们仿佛沉浸在自己的世界中,不愿和其他孩子一起玩耍。

  福利院年纪最大的一位孤儿已经 27 岁,从小就生活在这里。他有一股不服输的劲,曾自学美术,之后又在大学就读法律专业,如今毕业已有一段时间,但还没有找到工作,因为他的双手是残疾的。他告诉我说,读大学的时候他也玩过一段时间《传奇》,他们班上有个同学沉迷于《传奇》,吃饭、睡觉都在网吧,几个月下来甚至从不洗澡、从不换衣服,他说自己很看不起这样玩物丧志的人。他现在最大的爱好是看新闻,无论读报、听广播、上网,还是看电视,新闻总是他最关注的内容。这让他与现实世界有一种亲近感。

  临别前,我问养育员,如果捐助的话,孩子们最需要什么。养育员告诉我,孩子在这里不愁吃穿,物质上没什么问题,最大的问题在精神上。他们需要别人的关爱和教育,教他们各种知识和道理,不仅仅是科学知识,还有一些必要的社会知识,让他们能够接受正确的人生观和价值观,知道应该如何认识自己和他人,如何对待自己和他人。“这些孩子只有靠自己才能有出路,否则很难。”养育员喃喃地说道。

  走出福利院,我回头看了一眼,发现窗边有一个红色的身影,正在对我挥手。我认得这个身影,尽管自始至终他没有和我说过几句话,但每次给他拍照时,他都会高兴地伸出两个手指。我也向他挥了挥手,大声喊了句“再见”。当我走出很远,准备拐弯的时候,回头再看,他的身影仍然站在窗前。

  坐车回到市区,热闹的人群在身边重新浮现,我却觉得仿佛置身于一个陌生的世界,茫然而遥远。在那些孩子看来,这个世界无疑更加遥远,他们可能一辈子都无法触及。
  

本的游戏

  也许读者会困惑,编辑部的这次福利院之行虽是好事,但与游戏无关;与游戏无关的内容,为什么会出现在一本游戏杂志上?

  原因很简单:我们希望游戏能够承担起它作为媒体的社会责任。游戏,除了是一种娱乐方式外,和报纸、杂志、电视、电影一样,也是一种媒体,一种以互动形式传播信息的新兴媒体。关怀弱势人群,关心公益事业,关注现实社会,是媒体责无旁贷的任务,游戏也不例外。

  在今年 E3 的演讲中,美国娱乐软件协会( Entertainment Software Association , ESA )主席道格拉斯·卢德仁提出过类似的期望。他认为,作为一种文化载体,游戏“应该更多地关注现实问题”。他问了所有在场听众一个问题:“如果我们可以开发出以恐怖主义为题材的好玩的游戏,为什么我们不能开发出以政治局势、全球变暖为题材的好玩的游戏?为什么我们不能开发出以伦理道德为题材的好玩的游戏?”

  今年 4 月在 开罗国际儿童书展上, 联合国世界粮食计划署( World Food Programme ,简称“ WFP ”) 推出了 被称为“全球第一款人道主义游戏”的《食物力量》( Food Force )。 WFP 是联合国的国际粮食援助组织,其职责是为人为的和自然灾难的幸存者提供食物。 WFP 开发这款游戏的目的一方面是为了纪念 1999 年在科索沃遇难的 WFP 援助人员保拉·碧尔卡( Paola Biocca ),另一方面是为了向更多的人揭示困扰全球的饥饿问题。

  《食物力量》共 227 兆,包含六个任务,例如寻找饥饿的人群、配制食物配方、筹措经费、从飞机上将食物推下去等。每个任务都是一个玩法新颖的小游戏,任务之间插播有包含丰富信息的过场动画。通过这些有趣的小游戏和动画,玩家将了解到关于饥饿的真实情况——全世界每七个人中就有一个人在忍受着饥饿,因饥饿而死的人数比因艾滋病、疟疾和肺结核而死的人数的总和还多;还将认识到粮食援助的重要性,以及实施人道主义救援计划的大致过程。这款游戏的 宣传标语是:“ 玩游戏,了解食物援助计划,与 WFP 共同创造一个没有饥饿的世界 ”。

  与一般的游戏网站不同,《食物力量》官方网站的头条不是游戏介绍,不是游戏动态,也不是游戏截图,而是一条与游戏并没有太大关系的关于慈善活动的新闻:“澳大利亚布里斯班的一群母亲组建了‘母亲联盟'( United Mothers ),这是第一个为《食物力量》发起的慈善捐助活动。他们的目标是为 WFP 的全球校园食物计划筹集至少 500 美元。你也可以发起类似的活动。”

  在这个网站上,你可以了解到“什么是饥饿”、“为什么会有饥饿存在”、“如何解决饥饿问题”等公益知识,网站还以图片、视频、文字报道等形式,展示了全球饥饿问题的现况。愿意伸出援助之手的孩子还可以在这里学习如何通过各种有趣的活动筹集资金,例如向邻居兜售自己制作的馅饼、向同学出售自己制作的贺卡、组织售书活动等,以及如何将这些慈善活动的收入捐献给世界各地的灾民。

  《食物力量》的目的是为了让大众意识到弱势群体的存在并援助他们,与之不同,《本的游戏》( Ben's Game )则是直接面对弱势群体,旨在帮助他们认识自己,并克服苦痛。《本的游戏》是由一位刚完成白血病疗程的小男孩本·达斯金( Ben Duskin )和《猴岛小英雄》的开发者之一、 LucasArts 公司的软件工程师埃里克·约翰斯顿( Eric Johnston )共同制作的一款小游戏。

  游戏不大,只有 4.9 兆,玩家要操纵游戏中的本或是其它角色,踩着滑板来扫除破坏人体健康的癌细胞,并要将看守着每一关的魔王击败,取得上面刻有该关卡徽章的盾牌后才算过关。游戏的操作非常简单,使用方向键控制行动方向,空格键发射武器铲除癌细胞或是魔王。另外,每关的三个角落都有可恢复体力或武器能源的补给品可以使用。

  家住旧金山的本是个狂热的游戏迷,三岁时妈妈给他买了一部 GameBoy ,从此他就迷上了游戏。五岁的时候,本不幸被诊断患有血癌,之后便住进了加州大学旧金山分校儿科治疗中心。他不明白自己为什么要接受化疗,妈妈就以“吃豆子”( Pac Man )游戏为比喻,向他解释治疗的目的是为了吞掉那些该死的癌细胞。但本从来没玩过“吃豆子”,所以他想设计一个游戏,让和自己有同样经历的癌症儿童能够明白自己患的病到底是怎么一回事,以及该如何对抗它,同时也可以在玩游戏的过程中,忘记化疗带来的痛苦。 LucasArts 公司的约翰斯顿知道他的愿望后,志愿协助本完成了这款小游戏,放在网站上供人免费下载。
  

颜兆祥的游戏

  我们可以把《食物力量》和《本的游戏》定义为“公益游戏”,公益游戏大多具备两个特点:一是“公益主题”,大到维护人类和平、保护自然环境,小到救济贫困家庭、扶助残疾人士,都可以归入公益主题,这其中既包括为了让大众了解和投身于公益事业而开发的宣传性质的游戏,也可以是指某些专为特殊人群开发的具有康复功能的游戏。二是“公益性”,从经济学的角度,“公益性”是指在消费某种商品或实施某项活动的时候,可以给第三者带来好处,以此观照,公益游戏也应该能够让玩家在游戏的过程中给第三方带来直接或间接的好处的游戏,例如在游戏内或游戏外鼓励玩家向慈善机构捐款。

  尽管《食物力量》的开发人员多达二十人,而《本的游戏》只有两人,但他们的思路是一致的:以游戏作为公益宣传的载体,以网站作为公益活动的基地。在《食物力量》的官方网站上,我们可以看到三个主要栏目——“游戏”( The Game )、“现实”( The Reality )和“如何帮助”( How To Help )。“游戏”是对《食物力量》的介绍和下载提供;“现实”向人们揭示了全球各地的饥饿问题和 WFP 援助计划的情况;“如何帮助”则向热心人指明了提供援助的途径。

  这三个栏目对公益游戏所必须具备的三个要素作了很好的诠释:首先公益游戏必须具备一定的可玩性,至少是操作上的可玩性;其次游戏内容需要与现实结合,例如让玩者能够在游戏中听见弱势群体的声音,或是让弱势群体得以通过游戏来观察现实世界;三是游戏的目的在于直接或间接地改善现实,而非攫取利润。

  公益游戏所涵盖的范围很广,为了理清思路,我们还是先来思考一个具体的例子,例如,能不能开发一款面向孤儿的游戏?

  孤儿最需要的是父母的爱,但他们自己并没有感觉到,因为他们的脑海里没有家庭的概念。从小在福利院长大的他们,没有意识到外面的世界的精彩,也不清楚这个世界可能对自己带来的伤害。他们有一些性格上的缺陷,例如孤僻,不爱和人说话;胆怯,不敢与外界接触;依赖,安于现状,拒绝独立;冷漠,不懂得为别人着想。

  所有这些,可不可以通过游戏这种媒体表现出来?有没有可能通过游戏让玩家得以了解孤儿的内心世界,或是帮助孤儿克服性格上的缺陷?我们特地邀请了两位经验丰富的策划,请他们以孤儿这一弱势人群为主题,分别设计单机游戏和网络游戏两个方案。

  单机游戏方案的设计者颜兆祥 曾在 育碧上海公司担任四年的关卡设计师, 2004 年 加入索尼公司中国本部从事PS2软件的相关业务,之后任GA策划班讲师,兼任《上海游戏产业咨询报告》主编、上海多媒体行业协会游戏开发者专业委员会商务拓展总监。 针对以孤儿为主题的单机游戏,他提出了下面这个方案。


《为关心孤儿设计的单机游戏》

类型:单机 2D 顶视平面养成游戏

类似产品:《美少女梦工厂》、《明星志愿》

内容:游戏中,玩家扮演一个幸福家庭的家长。通过孤儿院组织的“一周领养”活动,玩家将从两个孤儿中临时领养一个(男 / 女),在一周内和他 / 她一起生活。玩家的任务是教育他 / 她,使得他 / 她融入家人、子女、邻居等社会环境,体验到人间的温情,逐步改变一些原来存在于孤儿身上的孤僻、冷漠等毛病,使其人格得以完善。游戏最终以孤儿在特定环境下人格上存在的一些问题得以纠正而结束。

目的:改变以往单向说教式的传播,以大家喜闻乐见的形式,让社会了解、关心孤儿,同时也可以改善游戏企业长期存在的负面形象。

游戏时间:每个主角约 1 小时,合计 2 小时。

系统概要:

  ——《美少女梦工厂》类型的养成系统:通过一天的日程安排,为领养的孩子安排学习、锻炼、出游、交友等活动的日程,并执行各种活动。

  —— 2D 顶视平面 RPG 的移动和菜单系统:用于出游、交友等活动。玩家控制主角,可以与路上、公园等处的人对话、交流,各种善意、无意或恶意的对话将帮助揭示孤儿的内心世界以及外人对其的看法。另外也包括一些山洞、树林等场景的 RPG 迷宫探险。

  ——左右人物特写的事件系统:发生于学习、锻炼、出游、交友的过程中的事件,主角和他人的大幅特写同时出现在画面左右方,进行对话。各种善意、无意或恶意的对话将帮助揭示孤儿的内心世界以及外人对其的看法。

  ——迷你游戏系统:锻炼、出游中安排丰富多彩的迷你游戏,如越障碍跑、捉蝴蝶、钓鱼、捉知了等。

流程概要:

(图 1.jpg )

技术平台: 2D 通用引擎或用 Flash 均可。

  鉴于单机游戏的开发在国内缺乏融资渠道,颜兆祥在提出设计思路的同时,还对此类公益游戏的潜在投资者作了分析。他认为可能的投资者分为三类:第一类是“各政府部门、各非政府组织、基金会等”,作为社会公益活动之一,以大家喜闻乐见的游戏的方式来宣传关心孤儿,这类投资者的数量较少,但影响力广,有足够的资金和组织、宣传能力。第二类是“社会福利院”,以游戏作为宣传推广的辅助材料,特点是直接面向社会大众中的可能用户,但资金、影响力有限。第三类是“影视、多媒体、游戏公司”,制作这类游戏作为社会公益活动之一,以改善企业形象,减少社会对游戏的负面看法,特点是直接面向社会大众中的可能用户,资金丰厚,影响力广。


陈忾的游戏

  单机游戏的优势在于设计过程中的可控性强,劣势在于难以在国内实现商业化,以免费游戏的形式发布,虽然可以让更多的人接触到,但囿于成本,其研发和推广只能维持在较小的规模。网络游戏则相反。

  陈忾是一位网游策划,致力于游戏设计理论的研究,他曾在魔戒、 17Game 和育碧等多家游戏开发和运营公司任职,他所开设的 chenkai.org 网站为国内的游戏策划爱好者提供了交流和学习的场所。当我们向陈忾提出这一命题时,他反问:“网络游戏是一个扮演角色的虚拟世界。假如做一个针对弱势群体的网络游戏,你是希望他们扮演正常人群,还是扮演弱势人群?”

  这个问题让我们有些为难,假如是扮演正常人群,那么普通网络游戏也可以提供同样的功能;假如是扮演弱势人群,这是否会变质为一款有歧视倾向的游戏?讨论之后我们认为,只有把弱势人群当做普通人来对待,对他们而言才是真正的治疗。游戏世界可以给他们一个展示和发现自己特长的机会,至于他们是否会正确利用这个虚拟世界,只能通过其它的外力去引导。因此,最好的解决方案是在现有网络游戏的基础上,加入一些特定的系统。于是,陈忾提出了“为网游增加社会行为模拟系统”的方案。

  为了阐述自己的思路,陈忾为本刊撰写了以下这篇文章。尽管其中的一些想法仍然比较模糊,仍然停留在理想化的阶段,但它毕竟可以看作是网游设计人性化的第一步。


《为网游增加社会行为模拟系统》

  一般,我们将孤儿和残疾人等人群称为“弱势群体”。我从来没有跟他们有过直接的沟通交流,无法确切地体会他们的需求与希望。在我的脑海中,有着这样一种认识,我认为他们在生活中最大的困难是——“无法融入社会”,这个由正常人所构成并统治的社会。他们因为种种原因,非自愿地远离社会,或对社会有着错误的认识,而无法与正常人进行平等的沟通。就仿佛,并非生活在同一片天空下。

  每个 MMORPG 的设计者,都会有目的地去创造一个虚拟世界,为这个游戏世界创造丰富的地貌、多样的城市、多姿的原野和幻化的怪物。这样的世界就象真实世界那样具有生活的环境与规律。玩家要努力地去工作、战斗,以获取提升自己生活质量的游戏货币。以往的 MMORPG 中并没有刻意去强调虚拟世界的社会性,因为这个虚拟世界在被创造的时候,就没有将玩家分成正常群体与弱势群体。虚拟世界对每个玩家都是公平的,只要你坐在电脑前,只要你操作鼠标与键盘,你的角色就同其他虚拟角色生活在同一片天空下。

  虚拟世界的这种真实身份的隐蔽性,提供给玩家畅想自己的空间。媒体上不乏这样的新闻:一个在现实世界中寡言少语、性格内向的人,在虚拟世界中却扮演着个性张扬、惩强扶弱的侠客。只是,非常可惜的,似乎是因为缺乏引导帮助的机制,这样的侠客在现实世界中,依然继续着自己丑小鸭的生活。那么,我们能否通过虚拟的网络世界,去引导包括孤儿等弱势人群在内的不能在社会上确定自己正确位置的那些人呢?答案当然是肯定的。

  我的设想是在网游中加入社会行为模拟系统,让每一位玩家都从中去意识到自己与身边的人,以及与身边的社会所形成的相互影响。

1 、社会行为

  在《 Hunter X Hunter 》中,有一集是 5 个人要在限定的时间内通过一个塔。这个塔的每个岔路都只有 2 个方向选择,每个方向上都有坚固的门阻挡, 5 个人要投票来选择打开哪边的门。这里面临着一个必然的规则——“少数服从多数”。

  最终,小冈在困难面前选择了一定要让大家都通过的方法,而得到了完美的结局。这是漫画给出的感人故事,但在现实世界中,这样的选择通常都会带来并不愉快的结果。人是社会性的生物,谁也不愿意“孤家寡人”,所以才会造成“随大溜”的社会现象。

  在少数与多数的选择中,人们时而是少数群体的,时而是多数群体的,在这个变化过程中,每个人都要经受残酷的心理折磨。人正是在这样的选择中成长起来的,从每一次“患得患失”的煎熬中汲取经验,为下一次正确的抉择做出准备。

  在游戏中,我们为什么不向《 Hunter X Hunter 》学习,增加这样的关卡与任务呢?

  在《魔兽世界》中,下副本是件很危险的事情,哪怕一个人犯一个小错误,都有可能带来灭团的噩运。发生这样的情况后,只能由玩家自行解决,犯错误的人或者得到宽容的谅解,或者被指着鼻子臭骂一顿。在这个解决过程中,队伍中的每一个人都不会意识到自己的行为究竟会带来什么样的结果。

  让我们来假设一下,增加一个行为追踪系统后会出现怎样的情况?这个系统的工作流程大致是这样的:一旦发生了不好的事情,需要做出民主的或者专制的审判时,行为追踪系统就会向事件的每个人发出询问。首先是询问对这个事情的处理:“ A 、踢出队伍,他居然连这样白痴的错误都犯; B 、嗯,可以原谅这次,希望他不要再犯; C 、缓和的教育,希望他知道自己的错误所带来的后果,但更重要的是队伍的完整性,不要因此而失去一个队友; D 、骂到他悔过,不敢再犯为止,只有这样的做法才能教会他什么是团队配合; E 、……。”

  当事件告一段落后,系统会继续提出问题,对事件的处理结果进行询问:“ A 、队长踢掉了犯错者,结果现在队伍的战斗力不足,我们必须等待新队员长途跋涉过来,我觉得浪费这么多时间真不值,我狠死犯错者了; B 、队长踢掉了犯错者,希望他记住这次教训,努力去锻炼自己的配合意识,在等新队员的时间里,我可以跟大家先聊聊天,增加相互的了解; C 、喔,犯错者被队长给踢了,这个队伍真是太严格了,我一定要千万小心,别被踢了才好。 D 、……。”

  不论是哪种结果,我希望玩家在整个过程中,可以不断思考自己的行为和结果,并勇于承担这一切,而不是让发生在这个虚拟世界里的事情如过眼云烟一般。设计这样的系统,目的并不是灌输某套外在的评判标准,而是引导每个人去思考,究竟什么才是符合自己的评判标准。

  希望我是对的。

2 、社会性格

  “人慢慢的长大,变得越来越没有棱角。”这句话恰如其分地指出了,人在成长为一个社会成员的过程中,会不断地改变自身的性格,以适应周遭环境的需要,从而形成自己的社会性格。

  对于封闭在孤儿院中的孩子来说,我不清楚他们身边的人通过何种方式来塑造他们的性格。社会各种报道给我的印象是,这些缺少完整的父爱与母爱的孩子,他们的性格往往是残缺的。

  游戏无法替代亲情,给孩子关怀爱护。游戏能够成为的是心里的寄托,但如果不做出良性的引导机制,那么恐怕也无法达到我们所期望的教育目的。

  我在这里设想加入玩家的性向追踪系统,这套系统的工作流程大致如下:首先,在账号创建时,玩家可以选择自己的性格取向,并回答一组性向问题,比如“在公园散步、到长椅休息,你会选择哪个位置:靠左边扶手?中间?靠右边扶手?”。通过这些问题,在数据库中建立玩家的性格数据库。

  然后,当玩家角色在游戏中冒险,出现需要抉择的情况时,性向追踪系统会跳出来询问玩家作出抉择时的心理。例如,几个并不熟悉的人组野队下副本打装备, boss 掉了个不错的蓝色物品,究竟谁具有优先拣取权?玩家这时需要进行抉择,他或者 roll 或者放弃。假定他放弃了,性向追踪系统会提出问题:“放弃的理由是什么? A 、这不是我用的东西,我可不想做 Ninja 被大家鄙视; B 、尽管我也有权利 roll ,但我想通过这次放弃给大家树立一个良好的印象,希望交到好的朋友; C 、这个东西不是非常的好,我这次放弃了,后面掉了好东西,他们就不好意思跟我争了; D 、……。”

  性格数据库会记录玩家的每次抉择,并给出性格分析。玩家可以随时查询自己的分析报告,反思自己前段时间所做的事情给自己带来了什么后果。有可能交到了不少朋友,但却不知道哪个才是真正知心的;也有可能不喜欢别人或不被别人喜欢,而一直 solo ;也有可能一直只有在现实中认识的几个人一起玩,而没有同陌生人打交道的本领。在现实世界中,我们也许没有多少机会去反思究竟哪里出了问题;而在游戏中,性向追踪系统会忠实地记录你的每一个抉择。

  我尚不能确定这样的系统需要多少的工作量,或许需要专业的心理学人士来辅助,才能做到比较好的效果。哪怕只是迈出一小步也好,让网游这个大染缸多一些绚丽,少一些污秽,不正是我们应当努力的么?

3 、天赋人权

  如何才能让玩家有意识地关注身边那些与普通人不同的玩家呢?看来我们有必要在角色创建时,给玩家以创建非普通角色的机会。

  在《异尘余生》( Fallout )中,有不少天赋具有让角色看起来不普通的效果。比如“夜魔人”( Night Man )的天赋让玩家在夜晚行动时,具有更大的观察视野和更好的隐蔽性;但是在白天或灯光下,其视野和隐藏能力都会受到惩罚。又比如“独行者”( Loner )的天赋让角色在没有组队的战斗中,战斗技能会得到额外的奖励;与之相反,“最佳搭档”( Team Player )的天赋让角色在有队友配合时,战斗技能会得到额外的奖励。

  诸如此类的天赋系统,为玩家提供了特殊扮演的机会。我们甚至可以设想出许多新的天赋:当玩家选择“目盲”( Blind )天赋后,他的视觉将变成象《超胆侠》那样靠声波反弹来观察的图像效果,而他将获得超出常人的听觉能力,以提升他侦察隐形敌人的能力和躲闪攻击的能力。尤其是在黑暗的隧道中战斗时,他将成为整个队伍的向导和保护者。

  又或者,我们设计出“耳聋”( Deaf )的天赋。选择这个天赋的玩家将无法听到游戏中的音效,但是,他将获得更明亮的视觉,这将提升他侦察和拆除机关的能力、远程射击的能力,他比普通人更能集中精神,使得他在医疗、工程等方面具有更高的资质。

  让我们继续设想,“跛脚”( Lameness )的天赋会让角色获得什么样的能力呢?首先,选择这个天赋的角色在行动上将丧失奔跑的能力,步行的速度也比普通人慢很多。然而,上帝总是公平的,他将获得比普通人更灵活、更有力的双手,这使得他天生就是工程、机械方面的大师。对于操作机器也是得心应手。他或者驾驶战斗机器人同敌人厮杀,或者遥控各种多功能机器人为队伍提供侦察、电子对抗等辅助。

  或许,在当前的技术限制下,我们还无法真正实现虚拟现实,无法提供真正的去扮演特殊群体的机会,但我们至少应该去尝试,不是么?

4 、这将是一款怎样的游戏?

游戏类型:网络角色扮演( MMORPG )

世界观:类似《异尘余生》,从现实世界发挥出的科幻或奇幻世界。目的在于让玩家在虚拟世界中的行为与现实世界中的行为形成共鸣,更容易将虚拟世界的收获转化到现实世界中去。

游戏结构:类似《魔兽世界》,有一个面积宽广的地表世界为玩家提供广泛互动,并提供大量的地下城副本为玩家提供紧凑互动的空间。玩家在广泛互动中学习人与社会的相互作用,在紧凑互动中学习人与人之间的相互作用。

角色属性:类似《异尘余生》,角色在出生时,选择终生都不会有太大改变的基本属性,选择与众不同的天赋,并从多样的战斗 / 生存技能中挑选自己所擅长的,可在以后的成长过程中提升自己的技能。所有的属性、天赋、技能都应该贴近真实世界。

核心玩法:继承当前流行 MMORPG 的“育成、收集、交流、对抗”的基本内容。玩家通过与世界中各种 Mobiles 的战斗,来获得财富与装备,并在此过程中获得经验以提升角色的能力。游戏世界中有很多挑战是刻意设定为单一玩家无法通过的,借此强制玩家与其他玩家进行合作,并通过资源分流与任务,造成玩家之间的矛盾与对抗。

游戏特色:不再象以往的网游那样,完全让玩家自觉自发地去塑造自己的社会性格,而是通过一套系统的社会调查与分析功能来引导玩家。让玩家及早判断并学会主动承担自己的行为后果,锻炼他们的心智和道德观。


结束语

  孔子周游列国,用的是亲身传播的方式;马基雅弗利撰著《君王论》,用的是纸张媒体;爱森斯坦拍摄政治影片《战舰波将金号》,用的是电影媒体;国际广播电台、 BBC 电视台报道新闻,用的是广播、电视媒体。直到 80 年代末,互联网和电子游戏的兴起,开始颠覆人们对媒体的看法。

  这两种媒体的共同之处在于,读者可以以某种形式主动参与进来,而不是像读报纸、听广播、看电视那样,只能作为一个被动的旁观者。在互联网上,读者可以发表评论,甚至撰写、发布自己的新闻故事。在游戏中,玩家更可以亲临其境,成为故事的一部分,甚至改变故事的结局。比报纸杂志更生动,比广播更直观,比电视更令人投入,游戏所具备的这种独特的互动性和拟真性,令它完全有潜力成为宣传和教育的最佳媒介。

  电影导演贾柯樟曾在访谈中谈到,媒体是一种权力的表达,尽管在现实中,这种表达可能呈现出一种权力的不对称。从贾柯樟的电影里,我们可以清楚地感觉到他对弱势人群和边缘人群的关注。例如《小武》,片中的小武是一个小偷,贾柯樟通过摄像机表达了小武对于生活和世界的主体体验。可以想象,在现实的社会中,没有哪个小偷可以堂而皇之地进行这样的表述,而贾樟柯却通过电影赋予了小武这样的权力。

  弱势人群和边缘人群在这个世俗的社会中可能永远无法找到机会述说自己,他们只有借助媒体,才有可能获得一部分话语权。任何有社会责任感的媒体,都应该给予这些人群以充分的关注,关注他们的生存状态,关注他们的价值、他们的尊严、他们的理想、他们的独立人格。

  除了援助弱势人群和边缘人群外,公益事业还包含有很多其它内容,例如发展教育、科技、文化、艺术、体育事业,发展医疗卫生事业,发展环境保护事业……可以说,关注公益事业即是关注人类自身的命运。既然其它媒体可以积极地去实践它们的这种人文关怀精神,为什么游戏不可以?与早期的文字游戏相比,今天的游戏在叙事手法上已经有了极大的提高,技术的飞跃也令玩家可以产生更强烈的临场感。我们的游戏设计者是否可以考虑在纯粹的娱乐之外,为游戏加入更多对现实的关注,加入更多人文关怀的精神?

  感谢 WFP 和保拉·碧尔卡,感谢本·达斯金和埃里克·约翰斯顿,也感谢颜兆祥和陈忾。我们希望未来能有更多的游戏设计师或是游戏爱好者参与进来,为所有受饥饿折磨的人,为所有白血病患者,为福利院的孩子们,献上自己的一份爱心,无论在现实中,还是在游戏中。■

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发表于 2005-10-19 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:他们的游戏

我想说的是:中国的弱势群体比你想象的多...

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发表于 2005-10-19 19:53:00 | 显示全部楼层

Re:他们的游戏

是啊

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发表于 2005-10-29 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:他们的游戏

游戏制作的可操作性非常重要
没有可玩性的策划永远是策划

中国弱势群体无疑是需要大多数人去帮助的

重要的是以此为启发发掘游戏设计中更多的可玩性

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发表于 2005-10-31 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:他们的游戏

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新手上路

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发表于 2005-11-4 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:他们的游戏

唉 LZ说的是部分吧

大多数的弱势群体 连生活都保障不了

游戏  只是一个梦  而已而已

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新手上路

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发表于 2010-8-19 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:他们的游戏

现实永远都是残酷的,还是认真努力提高自己的能力才避免被淘汰
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