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关于防沉迷系统的思考

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发表于 2005-10-19 01:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
文 / 书紫恒年

  防沉迷系统的两个基本开发原则,一是强调游戏设计必须以人为本,二是强调让玩家适度游戏,合理安排生活、学习和娱乐时间。归纳起来,最核心的就是一个度的问题。只不过该系统是从游戏产品方面下手,做了一些规则限制,希望借此协助玩家把握这个度。

  防沉迷系统所规定的 5 小时后零收益(以下简称“ 5 零”),给开发者通常的想象空间是 5 小时后虽然玩家得不到收益,但仍可在线从事一些没有收益的游戏内容。有些策划收窄了收益的概念,提出: 5 小时在线后不获得战斗收益,但自动增加一些精力点、人气值、体力值(常常有特殊的作用,比如做特定任务或活动需要)应该是没有问题的。实际上这些获得的属性严格来说都属于收益部分,监管部门很容易做出进一步解释并收紧,因此还是存在政策风险的。

  不过至少“ 5 零”规定是对纯粹练功升级的游戏方式的一种巨大冲击,这就使得开发者不得不去思考更多的游戏方式,比如更多的任务玩法、玩家之间的交互,比如聊天、结盟等等。另外有一些做法,比如“ 5 零”时间里,玩家可以自己去做一些任务,但暂时不领取收益,而是在疲劳解除后的 3 小时绿色时间内去领取。这种做法实际上超出了防沉迷系统所考虑到的情况,因为玩家在“ 5 零”时间并未获取任何收益,这也只是一些比较执着的玩家容易自发采取的一种规避策略。然而,这种做法本身也还存在一定争议,因为有可能被认为是一种投机取巧。

  要做到提供如此丰富的任务或者玩法,将会是一次严峻的考验。对于运营中的游戏,游戏中的世界区域、人物是相对固定的,而且一般都有很高的利用率了,要在已有玩法之外再次利用起这些场景和 NPC ,策划者恐怕很难再想到突破的空间,形式重复是无法避免的;让玩家长期面对同样的场景和人物,也难免会产生厌烦感。对于新开发的游戏,等于说过去简单的“几个主城 + 若干练功场景 + 若干怪物”的方式已经不再可行,开发者们需要为游戏世界注入更多的内容,比如更多的任务和玩法。要做到丰富多样,实际上提高了开发的门槛。而在“ 5 零”之外,如果要提供其它多元化因素,没有一定的回报,很难引起玩家的兴趣。

  游戏中的经济活动普遍涉及到收益,比如一些游戏的挂机挖矿、摆摊或者开店等等。这些活动相对绿色,而且往往不需要玩家在场,通常可以被动构成让玩家休息或者学习的事实,但“ 5 零”规定显然将这些也一并禁止了。另一方面,对于很多网络游戏惯有的战斗之外的生产、经济等玩法也会形成规则的改变——毕竟多数游戏中,战斗是主体,如果在“ 5 零”时间之外也断绝了游戏的虚拟生产经济活动,那么这些活动势必将和战斗时间来争夺绿色时间。对于游戏本身来说,虽然可选择的玩法多了,但是最终很容易形成两种情况:一是玩家获取成就遥遥无期,或者是对游戏失去兴趣,或者是游戏寿命被拉长;二是设计者被迫削减游戏内容,游戏生命周期被缩减。无论哪一条,都会导致该产业投入和回报受到一定影响。

  不过可以找到一些设定,比如某国产网游提供玩家下线角色在线闭关修炼的设定(实际就是挂机),从减少玩家疲劳来说,确实达到了监管部门的要求,因为玩家并不在线,他本人休息去了,而游戏中的角色不过类似电脑代练而已。这种方式其实同样可以达到防沉迷的目的,同时也给了玩家一定的收益空间,可视为是对防沉迷系统的一种折中实现办法。

  探究到防沉迷系统的本质层面, 5 小时收益之外的零收益规仅仅是一个手段,其最根本的目的是要帮助玩家达成“度”的把握。而且这个“ 5 小时”仅仅是指玩家的生理疲劳时间,只要协助把握好这个度,应该还是有拓展空间的。

  最后,对于现有游戏来说,真正每天玩 5 小时以上的玩家还是很少一部分人,主体玩家还是在相对绿色的 5 小时以内,因此设计者们也没必要对这个系统过于敏感。换句话说,如果下线挂机折中方案也是违反政策精神的,那么开发者们要做的就是把精力集中在 5 小时内。不要去想尽办法打擦边球,那样往往得不偿失。

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发表于 2005-10-27 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于防沉迷系统的思考

非要我来一次就ctrl+c和ctrl+v N次吗?
1.理论上缺乏支持
  用经济学来看这就是市场经济下的逆反规划
2.可操作性不高
  死板的系统对组队、交易、PK、任务等等情况无法兼顾
3.结果的失控
  SF、多号、多游戏、境外游戏等问题都将在更严峻
  对成人正当权益的侵害

so
大家怎么高兴怎么骂
这是浪费资源并造成发展阻力的规定

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发表于 2005-10-27 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于防沉迷系统的思考

不符合市场规律
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