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文 / 陈忾
网游防沉迷系统的核心思想是希望玩家每天在线时间最好不要超过 3 个小时。我们先来说说这个时间。 3 个小时就是 180 分钟,这个时间首先会让我们想起什么?恐怕是考试。一部电影通常的时间是 90 分钟,少数大制作会超过 120 分钟。为什么?因为人的大脑所能集中精力的时间也就这么久,超过这个时长人的身体和精神都会感到疲劳。反观当前流行的网络游戏,很多玩家的平均在线时长已经超出了这个标准,周末的时候更有甚者通宵达旦地生活在虚拟世界中。这种废寝忘食的程度我们称之为“沉迷”。
时长可以作为衡量沉迷与否的标准,而判断有无“防沉迷”的必要,却是取决于人们对“沉迷物”的价值取向。嗜酒如命的人叫“酒鬼”,对于这样的人,除了一同畅饮的酒友外,旁人是避之唯恐不急。嗜书如命的人叫“书虫”,对于这样的人,人们却往往赞赏有加。可见“沉迷”本身并没有褒义或贬义,只是“沉迷的东西”有好恶之分罢了。
“电影不仅仅是电影”、“小说不仅仅是小说”、“音乐不仅仅是音乐”……这样的句子听起来很酷,读到它的人不禁会联想:如果能将电影、小说、音乐当做自己的理想、目标、事业、爱好,当做自己生活中不可或缺的一部分,那该是件多么令人赞叹的事情啊。
但如果换成这样写——“游戏不仅仅是游戏”,在你眼前会呈现出什么?黑眼圈的玩家,坐在电脑屏幕前,机械地摆弄着鼠标和键盘,对屏幕里的一切显得那么专注,对现实中的一切却是那么冷淡。游戏不可以成为爱好,更不可能成为理想与事业,这是很多人眼中的“真理”,尤其是望子成龙的父母们。
业内的与业外的,普通百姓与产业官员,越来越多的人在关注网络游戏这一文化产物,或者说这一“社会问题”。防沉迷系统不是国家对这个行业的第一份政策性批文,我相信也绝对不会是最后一份。作为设计者,我们需要面对和思考的是:有了这个防沉迷系统以后,我们的游戏会变成什么样子?
五年的时间, MMORPG 的设计规模越来越庞大,但却很少有绝对意义上的创新。大家为了顺应玩家的口味,不敢太多地去修改游戏的系统,造成游戏很多,却好像只是在换壳子。越来越多的系统被混合起来,就象是水果拼盘,每个公司都在用相同的一些水果,就看谁能组合出适合玩家的样式。
系统越来越庞大,游戏的乐趣点却越来越混杂,玩家需要不停地投入精力,才能保证自己在服务器中“正常”生活。假若几周没有上线再连入时,你会发现自己已经落后了很多,之前一起玩的朋友一下子就高了很多级,而不能再在一起了。游戏本身的机制在压迫玩家必须保持一定的在线时长,让玩家通过在线时长去换取在虚拟世界中生活的资本。
防沉迷系统出台后,以往的设计方法将不再能有效地吸引玩家。玩家必须合理地计划上线时间,有效地体会游戏本身的乐趣而不是单纯通过在线时长来换取,此时摆在设计师面前的是 180 分钟的压力。以前在设计时你可以将乐趣点分散在很多细节上,玩家深入游戏后会逐渐被吸引。现在,你需要将乐趣压缩在 180 分钟内给玩家。这就好比我们之前是在玩围棋,一子一目细细推敲,一局就要很久的时间;而以后是玩跳棋,棋盘小了子少了,玩的时间也短了。问题是玩家已经习惯了围棋的玩法,所以你必须设计出带有围棋味道的跳棋。大水果拼盘的做法已经成为过去时,你需要压缩材料,不能再使用那么多种类的水果,你必须去强调主材的味道。这样做,会导致玩家群的继续细分。以前吃大水果拼盘的玩家可能自己都不太知道究竟是喜欢苹果多一些,还是喜欢梨多一些,以后呢,以苹果做主材的拼盘恐怕就不会有太多的梨了。
市场的细分势必带来更激烈的市场竞争,为了争夺喜欢苹果口味的玩家,游戏在设计时就要针对苹果的特色进行烹调。以往我们把大水果拼盘交给玩家,喜欢苹果的人会取走苹果,喜欢梨子的人就取走梨子,你很难弄清楚究竟哪类玩家会来得更多,不知道是要增加苹果的比例还是增加梨的。当每一种水果都能派得上用场时,你就无需针对每种水果进行加工,摆在一起让玩家来挑就好了,于是设计师就变成了拼装工人。现在这种情况会被改变,游戏必须更加突出自己的特色,在 180 分钟内展现给玩家,让他们得到满足,让他们不再需要额外的 180 分钟。这也意味着,未来的设计师将会发挥出比现在更大的价值。
今后的设计师都将面临一个问题——如何在有限的时间内吸引住玩家?以前那种铺量的方式会受到打击,这可能会促使中国的网游开发由铺量向创意发展。
或许有人会说,这样的系统还有太多的漏洞;或许有人会说,这样的系统难以达到初衷。的确存在这样或那样的困难,但事情本来就不是一蹴而就的,尤其是这样一个全新的产业。我们的游戏业很缺乏理论研究,没有多少人可以说清楚游戏究竟是什么,它能给我们这个社会带来些什么。如何控制一个我们都不了解的事物?答案很简单:摸着石头过河。 |
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