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[讨论] 网络游戏的社会性

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发表于 2005-10-19 18:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《人:游戏者》的作者对游戏下了一个如下的定义:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。狭义上讲这个定义同样适用于网络游戏,人们暂时停止了现实的社会行为,进入了一个虚拟的社会空间,这个这个虚拟的社会空间内遵循着游戏规则生活,目的是通过体验获得只有在这个虚拟社会中的需求满足感。

  构成游戏的三大支撑趣味性(可玩性)、故事情节(戏剧性)、社会性(归属、交互);人们之所以游戏的动机,主要有四大类,同时这四种动机也触发了不同类型的游戏产生,活动性动机、探究性动机、成就性动机、亲和性动机,亲和性动机主要源于尊敬或认可需要,在集体性或合作性的游戏中获得社会的交互,获得社会归属。

  从游戏自身的定义(尽管相对狭义)、游戏的构成、参与游戏的目的,都或多或少牵扯到了社会性,而网络游戏的最大的优势在于创建了一个虚拟的社会,回应和满足着玩家对这个虚拟社会的需求,同时允许玩家创造新的需求并自行得到需求的满足,而这些满足是玩家可能在现实中无法得到,因而将更加留恋这个社会,并对创建了这个社会的游戏产生强烈的归属感和融入感。现在的网络游戏都在强调社会性,这些无论从“创建真是的世界”等宣传语上,还是“婚姻、帮会、兄弟”等游戏系统设置上都可以体现出来,做的更进一步的是游戏内的社会劳动分工,建立不同的生活技能、彼此产生基本需求,产生原始的、玩家自发的物品流通等,所有的这些使得游戏不再是单纯的游戏、而是一种另一个世界真正的体验。在人们越来越注重健康休闲的现在,过多的让玩家处于紧张高强度游戏状态的游戏将不再能满足人们真正的游戏目的,游戏的社会性必将在游戏创作中占有越来越高的地位,尤其在游戏内容大致相同的时代。


  游戏的社会性是一个综合的内容,包括了游戏大部分系统的设计,如世界构成;战斗系统中的PK制度、不同职业或不同养成方向人之间在战斗中的战术分工;人际关系中的婚姻、兄弟、宠物甚至后代;大小不同团体中的氏族、门派、帮会、队伍;社会劳动分工,生活技能的设计和日常生活劳作等;当然最重要的还是交互平台的搭键,如交易(摆摊、寄售、拍卖、甚至交易所),最重要的还是信息交流平台,聊天、留言、信息广播等。另外,游戏的任务系统在游戏的社会性担负着将玩家代入到游戏设定的社会背景之内。所有的这些设计,都基本存在于现下的大型网络游戏的系统设计之内,不同的在于细节设计。

  现下的强势游戏中,网易的《西游》系列,在游戏的社会性建设上个人觉得比较有代表性,虽然只玩了很短的时间,但通过自己的体会、官网上玩家的攻略和讨论,感觉就是玩家在这个游戏中任何时候都有事情做,系统设计的一环一环的,每一个都是一个圆,既存在于系统中又有一定的独立性。在游戏系统大致相同的今天,如何从游戏的社会性的设计上下功夫,比如让原来枯燥的挖矿、药材采集等成为相对独立的游戏存在于大型网络游戏中,应该成为一个游戏设计的话题。

  写这个的目的实际上想证明游戏的社会性的重要,因为在公司里就游戏可玩性存在两种观点,一种是游戏基本功能的完善重要,如平衡性、任务系统等;一种强调游戏社会性的完善,才能让玩家有更强的归属感,这种归属感体现在玩家初期的互助和目标上、中期玩家对社会的建设上(创建帮会,建设自己房子),后期玩家的责任上。当然两方面都不认为自己是绝对的,但强调后者可能导致开发工作量的增加。所以发上来,希望大家能够给些建议。

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发表于 2005-10-21 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的社会性

....

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新手上路

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发表于 2005-10-25 20:04:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的社会性

对于楼主的观点,本人深有同感,所谓网络游戏,网络和游戏是同等重要的,但在游戏内容大致相同的时代,若在游戏趣味性和故事情节的设计上没有大创新情况下,网络所体现出来的社会性将成为网络游戏设计者成功吸引玩家的主要突破口.楼主讲的很好啊.

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发表于 2005-10-28 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的社会性

网易的枪稿?
个人觉得163的那几个游戏所谓“时时有事做”其实就是用跑任务、随机宠物和怪物、高奖励等来拖玩家的在线时间!一种纯粹的功利性设计,在国内还混的不错,但到国外去试试!嘿嘿,在东南亚的影响还远比不上金山。那种消耗点卡的设计与社会架构没有一点关系.

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发表于 2005-10-29 21:31:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏的社会性

beerman: 网络游戏的社会性
网络游戏的最大的优势在于创建了一个虚拟的社会,回应和满足着玩家对这个虚拟社会的需求,同时允许玩家创造新的需求并自行得到需求的满足,而这些满足是玩家可能在现实中无法得到,因而将更加留恋这个社会,并对创建了这个社会的游戏产生强烈的归属感和融入感。

对于这句话很有同感,虚拟世界最好的地方就是可以让玩家在里面体验在现实生活不能体验到的感受、经历。

所以我觉得应当赋予每个玩家同等的机会,在虚拟世界

特别是在现实生活不太如意的玩家,他更渴望去在虚拟世界获得成功,当然对于现实的有钱人都要满足,但不能给于太大方便,而是应该让他有点难度,应该让他觉得他在现实生活可以成功,在虚拟世界不用凭借特权,一样也可以。

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发表于 2005-10-30 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的社会性

哦,我发现了一个问题.说实话,国内最成功的网游,梦幻西游的成功确实很大程度归功于虚拟社会设置的优点.而欧美的游戏在这点上相对就比较差(就我所接触的而言,如果有错误,大家指出).欧美的游戏玩起来是另外一种感觉,比如体验探索地城的快感,星际战争的宏大.并没有针对虚拟社会投入太多精力.
这是为什么呢.绝对不是中国人比外国人聪明这么简单.我觉得两种游戏的差别和他们面对的市场的不同的关系是非常大的.
国内大部分网络游戏玩家是社会的弱势群体,他们更希望得到社会的尊重,而现实社会里得不到.所以虚拟社会设置相对比较好的游戏在国内自然就获得成功,游戏中玩家很容易就会受到社会的尊重.而象欧美的主流游戏象EQ,WOW这样的游戏对于这方面的设置就相对比较少,游戏更玩家最多的是一种身临其境的幻想世界(比如真实的龙,恶魔等等),这样游戏所面对的用户群体是更希望体验现实中所没有的体验,而他们本身对于现实社会的生活是很满足的.呵呵, 这可能也就是为什么中国这么多人沉迷网游的原因,因为社会设置的弊病,哈哈.
另外我不认为设置很好的虚拟社会的工作量会比设置游戏的游戏性要大,而恰恰相反.对比一下WOW和梦幻西游的投入和回报就可以看出来,对于游戏可玩性的构造比创建虚拟社会的成本要高的多.

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发表于 2005-10-30 12:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏的社会性

dick_drizzt: Re:网络游戏的社会性

哦,我发现了一个问题.说实话,国内最成功的网游,梦幻西游的成功确实很大程度归功于虚拟社会设置的优点.而欧美...

英雄所见略同。看看这个帖子:
http://home.donews.com/donews/forum/35/2005-09/21/569352.html

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发表于 2005-10-30 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的社会性

实际上WOW中的玩家间关系亲密的有很多,楼上文章中提到的属于传统的中国网游玩家,他们要的在WOW中是得不到的,至少先阶段中国大部分的网游玩家是不喜欢WOW这样的游戏的.
就我个人而言,WOW中的朋友是很多的,但是他们基本都不在我的好友列表,而是和我一个公会.实际上WOW对于小群体和个人的忽视确实是个失误.同类型的游戏比如EQ(单就PVE而言),这点上做的就比WOW要强.
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