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文/文/十三
万人联机为主的MMORPG游戏、局域网络为主的LAN Party,以及近来急速崛起的“休闲游戏 Casual Game”,这三种游戏模式,应该已经代表了当今游戏的主流走向。而对于中国网络游戏市场来说,经过五年的发展,也已渐渐的走向成熟,在游戏种类越来越丰富的今天,国内网游公司不断成长,其开发和代理的模式也不断变化,逐渐形成了多线型发展的良好局面。在MMORPG大兴其道的网络游戏市场中,休闲类网游也大步跟进,休闲游戏用户持续增长。据IDC预计,2005年中国休闲游戏平台用户数将增至9000万,较去年及2003年分别提升31 %和78%;相比之下,明显高于大型网络游戏的用户增长率。网游公司多线发展越来越重要,在这样的形势下,许多有危机意识的公司均开始了改革与创新。
休闲游戏,以轻薄短小的精致游戏类型为主,上手快,耗时少,因此成为许多玩家(尤其是上班族)乐意接受的休闲娱乐方式。同时,休闲游戏活泼的特点决定了它们拥有着大量的女性玩家群,女性的可爱和温柔注入游戏,使得游戏过程更加富于情趣。在网络游戏已经成为国民经济支柱型产业的韩国,最早的注意到了这一点。休闲网游以轻松愉快的风格见长,在游戏中没有升级的压力,没有因为装备不如人的痛苦,轻松的音乐,明朗的画面,简便的操作方式……在这样的游戏中,玩家得到了充分的放松以及愉快的心情。休闲网络游戏可以作为一种大脑的合理休息,能够缓解整天呆在办公室、教室里的紧迫压力从精神上释放自己。不论是从天天紧张的工作中下班回家的人,还是在充满压力放学归来的学生,当打开电脑,进如休闲游戏时,这样一个轻松的环境,都可以得到身心上的放松和游戏中的喜悦。
据艾瑞市场咨询最近公布的《2004年中国休闲游戏研究报告》,2004年,中国休闲游戏市场规模已经达到了4.1亿元,比2003年增长了356%。预计今后几年休闲游戏市场还将高速增长,到2007年中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。在休闲游戏市场前景大好的前提下,休闲网游也逐渐冲击了传统RPG网游在市场中的地位。目前,在国内主导休闲网游市场的游戏还不是很多,国内几家大厂商研发或代理的休闲游戏几乎占据了大部分休闲网络游戏的玩家。在休闲网络游戏市场份额还很大的前提下,国内其他网络游戏厂商也将眼光瞄向了休闲网游。
然而,不容乐观的是,在国内的网络游戏市场,长久存在着盲目跟风的垢病,现在国内市场上的主要休闲网游的固有游戏方式,很少有人能够超越,重复的游戏方式不断出现,比如以炸弹人为题材的游戏。在《泡泡堂》红遍大江南北后,类似的模式就不断被另外的厂商学习在而后的休闲游戏业类似的以炸弹人方式进行游戏的举不胜举。在《疯狂坦克》等角度射击类为题材的游戏方式被广大玩家接受并喜爱后,类似主题的游戏又在很短的时间内如雨后春笋般出现在网游市场。最近又出现了多款《大富翁》类型的网游… …长期存在的同质化问题不仅让玩家感觉索然无味,对于整个网游市场的健康成长,同样没有任何意义。
笔者在采访一名网络游戏玩家时,曾向玩家提出过这样的问题:您认为现在的休闲网游市场什么是做值得期待的?玩家中肯的回答:“新的休闲游戏方式才是我们最想看到的,我们不喜欢那些玩法大同小异的游戏,也不喜欢网游开发公司把那些小时那些单机休闲游戏稍微改一下就美其名曰“新游戏”,现在我们可以看见的好多休闲网络游戏都是曾经在8位机时代就红糜一时的游戏,以后会不会也出现《超级玛利》网络版呢?”很巧,在这名玩家回答完笔者的提问后,在网络上就传出了《超级玛利》网络版的信息… …
怎样在模式上做到根本的创新是现在休闲网游市场面临的重大问题,针对这个问题,不少游戏厂商也在做着探索和开发。《劲舞团》作为屈指可数的音乐网游之一,并未满足现在的成就,继而开发出《超级舞者》这样和游戏外设(跳舞毯)带入到网络游戏中的新创新,不但让玩家感受到新意,也让玩家把现实中的运动和游戏结合在一起,更加丰富了玩家的生活。而在休闲网游大占市场的同时,一些厂商也尝试着在自己的MMORPG产品中加入新的休闲元素。网易在《梦幻西游》中尝试着加入了一些益智有趣的小游戏;深圳网域也在其《华夏OL》的资料片中创造性的加入了一些非常受欢迎的棋牌小游戏… …像这样类似的创新,不仅给网游市场提供了更多的前进探索道路,也让我们看到了国产网游的新意。
总是看到韩国、欧美不断的推出有特色的网游新模式,真心希望国产网游有一天也能做到这一点!一个很浅显的道理:创新才能突破,创新才能得到玩家的喜爱,为自己赢来更多的市场。
来自:新浪网 |
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