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最近研究了下高光等效果,这里总结一下。
算法:
一、计算得到像素到眼睛的射线单位向量,该单位向量等于眼睛位置减去象素的位置,然后归1化:EyeVec = Normalize( EyePosition - VertexPosition );另外,有一种简化模式效果也不错,偶就是采用这种模式:假设眼睛在无限远,则EyeVec为常量,所以,EyeVec = Normalize( EyePosition - 物体Position ),在这种模式下,无需在VS中对物体进行Per-Vertex的EyeVec计算。
二、计算Halfway Vector(中间向量、中途向量),HalfwayVec = Normalize( EyeVec + LightVec ),其中LightVec的方向是从光照处指向灯光,该向量表示了在当前眼睛所在位置,该像素若发生高光全反射时的法向量(即HalfwayVec)
三、将HalfwayVec与实际的像素法向量比较得到当前像素反光度,越与HalfwayVec接近,反光越强烈,所以可以利用点乘来达到这一目的,反光度 = HalfwayVec 点乘 Normal。
四、调整光亮度,可以将反光度进行N次方运算,以缩小光斑,得到不同材质的效果
五、将物体Diffuse颜色加上( 反光度, 反光度, 反光度 )的颜色。Diffuse.r += 反光度;Diffuse.g += 反光度;Diffuse.b += 反光度; |
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