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[讨论] [讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

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发表于 2005-10-26 19:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人认为,游戏的玩点的设计是游戏成功与否的一个很重要的方面.

我把我观察到的现在大部分游戏对于玩点的设计基本有2个方式:

1.简单但是多样的玩点.比如<梦幻西游>.玩点的设计都比较简单但是比较机械,玩家可以通过这些不同玩点达到自己的追求.

2.复杂但是单一的玩点.比如<WOW>.WOW的主要玩点就是副本和战场.玩点很少,但是每个玩点设计的都比较复杂,值得不断的研究,过程变化无穷.而一些其他的玩点比如商业技能设计的显得缺乏考虑(比如大量的垃圾图纸,某些商业技能根本赚不到钱等等).


两款游戏都算现在网游市场中的佼佼者,而前者的业绩显然比后者好很多.我认为玩点的设计是造成此结果的重要原因.那么到底哪种设计方式更好呢.是市场的问题吗.我不知道象<梦幻西游>这样的游戏放到欧美市场是否有潜力.

希望大家来讨论.

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发表于 2005-10-26 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.


要说简单的话
MMORPG本身与此无缘
<梦幻西游>不符合欧美人的审美价值观
很难在欧美有大发展
任何游戏
除非是铁了心排斥初学者不打算赚钱一心报答FANS
否则都应以易上手、难深入为主

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发表于 2005-10-26 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

没挑战性的游戏很快会让人乏味,国内游戏的出路,一:符合4岁婴儿的智力水平。二:符合低俗的审美观。三:支持外挂,最好能自动聊天的

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发表于 2005-10-26 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

游戏好不好玩涉及到一个策略树的概念

策略树的发散度、形状、何时收敛、成功策略的比率等等有直接与游戏性相关

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 楼主| 发表于 2005-10-26 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

楼上所说的理论和概念哪能够找到.我想看一看.

另外我觉得我说的可能还不太清楚,我认为之所以<梦幻西游>在中国更受欢迎是因为市场的原因.
我希望有人能从心理学的角度分析一下这个问题,把中国现在大部分的网游玩家的心理做一个大体的评价.
哪位能够说的明确点呢,希望不吝赐教.

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 楼主| 发表于 2005-10-26 23:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

shengkz: Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

没挑战性的游戏很快会让人乏味,国内游戏的出路,一:符合4岁婴儿的智力水平。二:符合低俗的审美观。三:支持外挂,最好能自动聊天的

这位朋友貌似对国内的玩家存在偏见.
游戏做出来是要赚钱的.如果高阶玩家多一些,可以设计得象欧美游戏一样(不过技术实在和人家差距太大),如果很多玩家的需求只是停留在交流需求上的话,那么做出过于复杂的游戏实际上是没有意义的.
咱们没有能力改变市场只能去适应市场.

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发表于 2005-10-26 23:53:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

大概找不到吧……从别人那里听来的+自己思考出来的理论

简单说说,假设一个游戏有一个起点和一个成功的终点,从起点开始你有很多种策略可以选择,发散度体现了你的游戏主体能够进行选择的策略有多少。有的策略通向成功有的策略通向失败,但是游戏不能因为一开始某个策略错误导致很久以后游戏以失败告终,所以前期的成功策略应该是成树状发散。当超过某一阶段之后,逐渐的收敛,最终达到一个终点。

整体看其来就是一个菱形,菱形的长度表示需要进行决策的次数,菱形的宽度表示游戏的开放度。传统单线RPG就是很长,但是不宽,因为你只能做那么一点事情;战棋类游戏就是很宽,但是不长,你可以有很多种选择,但是不需要决策多少次。增加长或宽都可以增加游戏性。但是他们之间就是什么关系我可说不上来。即时战略就是又长又宽,虽然游戏时间并不长,但是决策和决策之间间隔非常小。开放式rpg也是又长又宽,而mmo的游戏不仅是一个人的策略,他甚至将这个平面的东西变为立体的,策略多到简直无法统计,这才是mmo火爆的原因。举个简单的例子,拿wow的组尔格拉布副本第一个boss来说,这个boss第一阶段就是干打+放蝙蝠,第二阶段就是满天掉火+加血,对付策略也很简单,就是MT拉住了,Healer加血,dpser打,加血的时候踢。但是,由于20个玩家在参与,任何人都可能有突发的情况,比如有dpser被火烧了,给不给他治疗,谁给他治疗者都是一种决策,而这种决策直接关系到是否能够取胜,很有可能因为这个治疗花费了300多mp导致最后oom而让mt死了。

成功策略的比率影响游戏的难度,如果一个游戏10个选择有9个都是对的,那么闭着眼睛都能玩了,如果10个选择只有1个是对的,那么太难了。具体做成什么样根据你想达到什么目的决定。

另外,这只是一个我认为比较合理的理论,但实际上不一定完全有道理。你应该能去粗取精,提炼出你认为有用的东西,通过你自己的思考变成自己的理论。

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发表于 2005-10-27 00:52:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

加班加到半夜,头有点晕,
首先说明,我说的内容没有针对任何人的意思,就是说点自己的看法

因为楼主的开头看了下面的帖子,可是不知道大家为什么总是在很多大方向不断的讨论.
各种各样的理论太多了,不是说理论没有用,但是相对理论而言,我觉得研究细节更有意义.

比如:为什么WOW要做狮鸠,飞艇之类的飞行坐骑?
又比如:梦幻的宠物设计到底有什么意义?

很多内容都不是表面看上去那么简单,牛X的策划就是设计骗局的专家,玩家不过乐在其中.
当然正因为有这么真实的谎言,才有了更多游戏性和游戏乐趣吧.

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发表于 2005-10-27 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

"骗"玩家
这句话中听,确实如此^^

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发表于 2005-10-27 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]设计游戏玩点的2种方式,哪种更好.

《 星际争霸 》我觉得把握得很好。(虽然不是网游)
简单。一个兵只有少于10种的操作。
战术复杂。200人口,可以配很多种兵种。

可惜星际争霸是即时战略,不能做成网游。
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