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[讨论] 也谈通货膨胀

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发表于 2005-10-28 11:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    通货膨胀是物价水平普遍而持续的上升。游戏世界中的物价水平都是相当于一般等价物:钱来说的,
所以对于玩家来说,通货膨胀就是在游戏中需要花更多的游戏币去向其他玩家购买道具。至于系统本身
出售的东西,价格通常是维持不变的,所以没有通货膨胀的说法。如果在游戏世界中一段时间内无限制
地投入货币,比如一些游戏公司设定的新注册玩家送金钱,送装备,或者节日活动大送礼之类的,短时
间内游戏世界的游戏币生产率大增,与其它道具的兑换率自然下降,形成通货膨胀了。游戏中玩家是如
何决定游戏币与其他道具、或者点卡的兑换率呢?每个玩家对于每种道具包括游戏币都有自己的生产率,
对于单个玩家来说,如果兑换的结果是比自己去得到交换道具所花费时间少的话,那么他会同意这个兑
换。整个世界的玩家对于道具的平均生产率,以及玩家对于这个道具的供求关系,决定了这个游戏世界
的平均物价。所以新玩家会去卖点卡,而老玩家会买点卡,因为他们的游戏币的生产率不一样。只要整
个游戏世界的游戏币生产率提升,必然会出现通货膨胀,如果这时出现一样道具,它具有比较稳定的生
产率,那么它能够取代游戏币成为一般的等价物。对于单个道具来说,如果它的生产率下降,它的价格
也会上升。那么下面判断哪些措施会造成通货膨胀
        1. 新手赠送游戏币。这个必然会造成通货膨胀。禁忌。
        2. 新手赠送道具。这种道具的生产率上升,价格下降。
        3. 调整掉宝率。掉宝率下降,物价上升。反之则下降。
        4. 玩家之间的交易或者租借。没有影响,只是反映了物价水平而已。
        5. 人民币战士。这里有两个因素影响了两种物价。人民币战士在游戏中目标单一,当人数众多
           的时候能影响到整个游戏世界的道具生产率,如果集中于货币生产,则游戏中通货膨胀,游
           戏外与现实货币的兑换率受供求关系影响,慢慢下降;如果是集中于道具生产,则游戏中价
           格慢慢回落,游戏外则根据游戏世界的阶段受供
           求关系影响变化。
        6. 点卡交易。因为货币总量不发生变化,所以对通货膨胀没有任何影响。不过这是最直观的反
           映游戏币生产率的方式。
        7. 玩家获得的物品和玩家绑定。使得该物品无法交换,退出流通领域,形成不了自己的价格,
           对于通货膨胀没有影响。
    那么怎么避免通货膨胀呢?唯一的办法就是稳定游戏币的生产率。当游戏币的生产率稳定的时候,它
就能更好地发挥一般等价物的作用,更好地反映其他道具的价格。游戏币生产率稳定意味着每个玩家的游
戏币生产率都比较趋近于社会平均游戏币生产率,也就是玩家花费相同的时间内能够获得的游戏币数目接
近。
    通货膨胀会对玩家产生什么影响呢?物价上升,对于货币生产率比较高的玩家来说,他的货币获得速
度比物价上升的速度快,所以不会有影响,而对货币生产率低的玩家来说,则需要花费比以前更高的代价
去进行道具交换。特别是对新玩家而言,他通常处于货币生产率层次的下层,通货膨胀,则他通过交换获
得自己所需资源的难度上升,不利于之后的成长。那么通货膨胀是否游戏的大敌呢?不见得。只要能处理
好低货币生产率玩家的影响,通货膨胀对游戏并不会造成太大的破坏。对于游戏设计而言,让高级玩家和
低级玩家一直处于相同的货币生产率水平,是难于想象的。那么让玩家可以生产一种资源,具有充分的市
场需求,而所有玩家的生产率相近,则低级玩家也可以通过生产这种资源,根据物价水平与其他玩家交换,
获得变动的游戏币,从而不受通货膨胀的影响。

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发表于 2005-10-28 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:也谈通货膨胀

1. 新手赠送游戏币。这个必然会造成通货膨胀。禁忌。
2. 新手赠送道具。这种道具的生产率上升,价格下降。
3. 调整掉宝率。掉宝率下降,物价上升。反之则下降。
4. 玩家之间的交易或者租借。没有影响,只是反映了物价水平而已。
5. 人民币战士。这里有两个因素影响了两种物价。人民币战士在游戏中目标单一,当人数众多
   的时候能影响到整个游戏世界的道具生产率,如果集中于货币生产,则游戏中通货膨胀,游
   戏外与现实货币的兑换率受供求关系影响,慢慢下降;如果是集中于道具生产,则游戏中价
   格慢慢回落,游戏外则根据游戏世界的阶段受供
   求关系影响变化。
6. 点卡交易。因为货币总量不发生变化,所以对通货膨胀没有任何影响。不过这是最直观的反
   映游戏币生产率的方式。
7. 玩家获得的物品和玩家绑定。使得该物品无法交换,退出流通领域,形成不了自己的价格,
   对于通货膨胀没有影响。



第一点其实不必要的,只要你相应的改变游戏内物品或者技能学习价格就好.
第2点作为游戏推广的一种手腕,虽然说是变相的影响游戏的公平,所以介意游戏道具制作的要绚丽,作为一种艺术出现,当然这种道具跟其他道具相差不能太远.实用性不是特别强.至于是否加快磨损另待考究
第6点作为游戏一种消耗货币的价值,但是游戏的消耗要和游戏货币的获取平衡,这个很难把握,大话的跑环等赚钱和烧法的消耗平衡一直是我关注的,但是没有高人分析.哎
第7.玩家物品的绑定.如果是系统绑定的话相信WOW的高级物品不能交易一定是一大遗憾.所以这点不推荐,但是游戏可以用物品折合的价值的1%资金作为交易费用,然后绑定.只是不知道合适不合适.对于数值方面很模糊,所以说的可能是错的一塌糊涂.不过也是一种意见.

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 楼主| 发表于 2005-10-28 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:也谈通货膨胀

对于一楼的回复:
第一点:可以增加游戏的货币消耗,但是造成通货膨胀的结果是一样的,
而且会影响到其他玩家的收入与支出
第二点:送道具会影响公平是一定的,不过不会对游戏的经济造成大影响。
第六点:点卡交易不会造成游戏币的消耗,只是从一个人手中到达另一个人
的手中,只有系统回收的货币才是货币的消耗,这点需要小心。而大话的跑
环和烧法的平衡,实际上大话的烧法是玩家练强的必经之路,系统能够回收
大量的货币,那么玩家会自己分配跑环和烧法的时间,或者出售点卡之类的,
以便让自己慢慢变强,这里面的消耗平衡是玩家自己去衡量的,和游戏设定
没有什么关系。
第七:暴雪是不希望看到有大量的线下交易的存在,所以做出这样的决定,
而且对于资金的单向流动比较敏感。只能说是他们公司自己的良好愿望。增
加绑定费用等于是系统再回收一小部分游戏币,不会有太大影响。绑定可以
减少盗号的损失,这是它积极的一面。

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发表于 2005-10-28 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:也谈通货膨胀

在游戏中,一般等价物不一定会是货币的
只是我们设定为货币而已,但当它不在适合时玩家会录找到别的一般等价物
而且一般等价物的价值也在不断的变化当中的
那就是生产一般等价物的单位时间
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