游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1243|回复: 2

4叉树问题

[复制链接]

47

主题

145

帖子

3602

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3602
发表于 2005-10-29 11:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在看4叉树  原理是明白了,可真正用代码去实践的时候却困难重重
有一点不明白  

4叉树的页节点存贮的是 2个三角型  也就是 4个顶点的数据   
假如我现在有个地形用4叉树的   是不是整个地形都用一个 顶点缓冲区( m_pVB )?
然后把当前可见的页节点的数据写入缓冲里去??那不是我每移动一下就要往m_VB里
LOCK写数据了??代码上到底是如何实现的呢??  怎么才能在一个m_VB里筛选一些
三角型进行渲染??

47

主题

145

帖子

3602

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3602
 楼主| 发表于 2005-10-29 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:4叉树问题

大家8好意思哈,大概我所阐述的问题米有说好 大家8明白我啥意思
直白点说好了   

1:是不是每个 页节点 都存放一个 m_VB  和  m_IndexVB??
2:还是 整个地形就一个m_VB?

如果是第一种情况的话 那么频繁的切换 m_VB进行显示
速度不会变慢吗??如果是第2种  那是如何组织的??如何进行选择性显示三角行?
如故还有别的方法?请赐教  谢谢

8

主题

239

帖子

239

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
239
发表于 2005-10-31 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:4叉树问题

关注中。。。
我也不太懂,没搞过,正在搞。
要是我得话,用一个VB,在节点存索引,这样render时搞出个可视index缓冲就行了。
但地形纹理太多得话,我感觉用一个vb不太好,如果有8层纹理,我也不知道如何搞了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-1-22 11:49

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表