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大家说说抗锯齿的原理

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发表于 2005-10-29 19:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么3D游戏边缘会有锯齿,为什么相片就没锯齿,还有为什么WOW的锯齿感觉就比DOOM3少 [em24]

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发表于 2005-10-29 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说抗锯齿的原理

相片的图像不是一个一个的点,是连续的

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发表于 2005-10-30 03:30:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说抗锯齿的原理

看看图形学的书吧

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发表于 2005-10-30 18:51:00 | 显示全部楼层

Re: 大家说说抗锯齿的原理

woodangel: 大家说说抗锯齿的原理

为什么3D游戏边缘会有锯齿,为什么相片就没锯齿,还有为什么WOW的锯齿感觉就比DOOM3少 [em24]


1:3D硬件以像素中心一个采样点的颜色取代整个像素块的颜色,采样不足。fsaa开启后,像素块中使用多个采样点,而不是一个。

2:Doom3使用了Per-Pixel lighting,与WOW相比,每个像素的光照是各异的,因此需要更精确的采样。 而现行硬件使用的是MSAA(多采样)而不是SSAA(超采样),这样,开启FSAA以后,像素块内的Texel采样数没有增加,仅仅消除了物体边缘的锯齿。整体上消除Doom3锯齿的办法只有使用高分辨率,或者超采样(如NV的8XS FSAA,使用了2X (4xMSAA))。

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发表于 2005-10-30 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说抗锯齿的原理

使用双线形文理隐射(采用哪种滤波器都可以)可以一定程度上解决这个问题,但是图象可能会模糊一些;可以在单线性影射之前将图象柔化,再影射也可达到抗句次的效果

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发表于 2005-10-30 23:42:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说抗锯齿的原理

锯齿,主要原因是3D游戏的颜色判断不够完整。比如在游戏中,

白色(亮度为100)背景,
有一个黑色(亮度 0)物体从左边飞到右边。

黑物体的位置为50的话,画面刚好是 第50个像素是黑色,第51个像素是白色。
如果黑物体的位置是 50.4 的话,会怎么样?结果
第50个像素还是黑色,第51个还是白色。这就不真实了。

在现实中,应该是这样的:
第50个像素是灰色,亮度为 (0*0.4)+(100*0.6)=60

就是这个差距,导致“锯齿”的!!!!!!

“反锯齿”的方法:
①提高分辨率。(相片的分辨率是“无穷大”,有超多“感光化学分子”。)
②把一个像素,分成很多个块,取平均。
③画面进行过滤(就是很多像素,互相取平均)

④用“矢量”屏幕。(这个是我自己想出来的)
3D平面都是三角形,3交形的边都是直的。
利用 像素中被遮盖的面积 / 一个像素的面积 ,得出颜色值!!!!!!

哈哈,好玩!

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论坛元老

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发表于 2005-10-31 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说抗锯齿的原理

第51个像素是灰色,亮度为 (0*0.4)+(100*0.6)=60
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