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大家看看我这样求Dot3BumpMapping有没有毛病,效果我感觉还

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发表于 2005-10-30 06:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
为一个有很多三角形组成的复杂物体计算Dot3凹凸纹理映射,总体思路:

1 . 用每个三角形的三个顶点的顶点坐标和纹理坐标,求每个三角形的 “面切空间矩阵" -

|Tx,Ty,Tz|  
|BNx,BNy,BNz|
|Nx,Ny,Nz|


2 . 然后根据求得的每个三角形的“面切空间矩阵”计算“顶点切空间矩阵”。方法:

假如顶点Q是五个三角形a,b,c,d的共享顶点,则

顶点Q的切空间矩阵 = Normalize(a切矩阵+b切矩阵+c切矩阵+d切矩阵)


一次类推计算出每个顶点的切空间矩阵就很容易实现凹凸纹理映射了。
---------------------------------------

求教诸位高手,我第2步从面切空间矩阵计算顶点的切空间矩阵时相加后还用再除以面的个数4吗?就是   

顶点Q的切空间矩阵 = Normalize((a切矩阵+b切矩阵+c切矩阵+d切矩阵)/4)

如果要求平均的话我觉的应该除以4,但最有总归要单位话,好象不除以4也可以,晕了!

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发表于 2005-10-30 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:大家看看我这样求Dot3BumpMapping有没有毛病,效果我感觉

。。。。结果是一样的?剑

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发表于 2005-11-1 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:大家看看我这样求Dot3BumpMapping有没有毛病,效果我感觉

汗!楼主好强啊,我连求切空间矩阵现在都有点有犯迷糊呢!

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发表于 2005-11-1 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:大家看看我这样求Dot3BumpMapping有没有毛病,效果我感觉

如果要求平均的话我觉的应该除以4,但最有总归要单位话,好象不除以4也可以,晕了!
这也晕,不会是你初中数学没学好把
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