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A*寻路算法能不能改成交叉passable算法?我需要计算一张

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发表于 2005-10-30 15:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题!

是这样的,我是用的分片A*,经过两周的努力摸索,已经可以正常运行了,在50000*50000的图上效率还行。

现在我不想在地图编辑制作时生成分片的passable数据,他们分别是确定一个分片区的,Top, RightTop, Right, RightBottom, Bottom, LeftBottom, Left, LeftTop, 这些方向是否畅通。

我想在游戏运行时,能够快速计算出分片的azimuth passable值。A*里面有endge和cost检查,能不能将A*改成快速计算一个分片的azimuth passable值的算法??

这套算法我已经写了7000行代码了,包括A*分片的link endge算法,和LinkEndge2算法,分片的单边,双边连接都做完了,现在苦思不解,怎样才能计算分片的azimuth passable值?~~~

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 楼主| 发表于 2005-10-30 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:A*寻路算法能不能改成交叉passable算法?我需要计算一张

我尝试过计算分片的Vortex和endge的连接,但这样会发生这种情况

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 楼主| 发表于 2005-10-30 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:A*寻路算法能不能改成交叉passable算法?我需要计算一张

我尝试过计算分片的Vortex和endge的连接,但这样会发生这种情况

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如果中心是障碍的话,那么分片的8个azimuth都不通了,实际上那8个azimuth是可以通行的

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发表于 2005-10-31 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:A*寻路算法能不能改成交叉passable算法?我需要计算一张

怎么是做2D的处理呀。可惜3D里用不大上。

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 楼主| 发表于 2005-10-31 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:A*寻路算法能不能改成交叉passable算法?我需要计算一张

怎么说3D用不上呢?~这就是给3D地图做的底层~
有一层to 3d phyhics的转换~

没有2D的处理~物体移动和碰撞都按照phyhics在计算~map+finding path只给phyhics提供依据的这样~~

请赐教~

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发表于 2005-10-31 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:A*寻路算法能不能改成交叉passable算法?我需要计算一张

3D 在场景中好象是用别的方法来寻径的吧。要连接到那里也不是你这样的实现方法呀,晕

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 楼主| 发表于 2005-11-1 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:A*寻路算法能不能改成交叉passable算法?我需要计算一张

是这样的。在3D运行时,xy提供提供底层的数据依据给3D。具体的3D处理,像人物活动,还有碰撞我还没有做,现在我做的地图,可以用类似编辑title的2D地图方式来编辑3D地图~

在3D人物在运动时候,肯定不能一格一格的类似2D的方式来运动,这一点需要特别的处理一下,这就是前面我所提到的,to 3d的转换了。这种转换出的效果和war3一致,你不会感觉出运动对象是在一格一格移动,而是按照一条直线,在动,并且也可以微移。

另外,你提到3D寻路,怎么寻?寻路上的物体角角标吗?我不太明白,我以前看过些文章,但最后相比还是感觉A*最简单。

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 楼主| 发表于 2005-11-1 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:A*寻路算法能不能改成交叉passable算法?我需要计算一张

~虚心请教~哪种寻路?~请指条方向给我~~或则提供一些经验给我~~~大哥~~老大~~~大哥大~~跪谢了~

我看过,D寻路, A*,角标寻路,如果有更好的方法我绝对乐意接受~大不了我重写一个寻路算法~
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