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发发脑扫~~关于realtime类游戏~

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发表于 2005-11-3 19:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家在即时系统上有什么idea吗?~

RTS中的非连续性流程是处理action时最繁琐的一件事了~

actions和frame并刷~事先想了一下~感觉好庞大~一个攻击事件~包含:移动~跟踪~碰撞~掉血算法~还有动画响应~

移动事件:动画响应,贞速和移速的协调控制,还有步印~每一贞还要搜集一次移动状态~以备下一贞继续运行~这就是传说中最复杂的非连续流程~

碰撞:基本上不用多想了~系统级碰撞我都用的ODE~

就这么多~发发脑扫~

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发表于 2005-11-3 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:发发脑扫~~关于realtime类游戏~

动画刷新和控制分成2个线程来做。
一个单位里应该存有状态信息。
动画刷新线程只负责根据单位状态进行绘图。这样抛开杂物,这个线程很好写。
下面是控制线程,控制线程流试的逐一进行移动碰撞等检测和操作。
控制线程只对单位状态做操作,不理会绘画方面。

这样两个线程异步运行由单位状态关联。
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