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关于手游的场景设计--打破单线结构可以吗

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发表于 2005-11-8 11:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近正在着手一个动作类的平台游戏, 角色会用到蹲爬跑跳, 射击等等. 为了给玩家新鲜感和重复游戏的乐趣, 我觉得分支路径是应该鼓励的, 不是吗.

由于手游的局限性, 我们只要尽量保证无论玩家选择哪个道路都要用相同的时间通过, 当然会得到不同的游戏体会.

大家觉得那.?
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发表于 2005-11-12 15:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于手游的场景设计--打破单线结构可以吗

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发表于 2005-11-24 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于手游的场景设计--打破单线结构可以吗

你的想法不错,支持

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发表于 2005-12-29 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于手游的场景设计--打破单线结构可以吗

游戏中有时间限制?
如果时间不足用在分支路线,那就的奖励撒

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发表于 2006-1-5 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于手游的场景设计--打破单线结构可以吗

建议楼主去参考下SEGA的SONIC MOBILE版,多分支路径。SONIC TEAM原班人马制作,基于JAVA,在松下VS3上有。

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 楼主| 发表于 2006-7-23 19:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于手游的场景设计--打破单线结构可以吗

迷の男: Re:关于手游的场景设计--打破单线结构可以吗

游戏中有时间限制?
如果时间不足用在分支路线,那就的奖励撒

应该说还是有限制的,基本上通过一关最好不超过5分钟,一般3-4分钟吧,因为手机玩家一般会在不稳定状态(乘车、等人等短暂休闲时间),游戏进度保存需要经常和适时。
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