游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4628|回复: 6

[讨论] 小队战术游戏研究(三):夜战和探测

[复制链接]

22

主题

371

帖子

387

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
387
发表于 2005-11-8 11:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小队战术游戏研究(三):夜战和探测

作者:Cipher
联系作者:cipherf@sina.com

这一篇是从以前草草写就的《设定:探测与夜视》中修改而来的,重点将转移到小队战术游戏上来,分析如何来设定游戏中的夜战部分。

如何实现夜战?

“大多数战争游戏不会操心去实现黑夜或者要求士兵休息,尽管在实际战场上,士兵的疲劳是一个关键因素。但由于士兵睡觉画面没有趣,也不可交互,所以很多游戏都跳过他,让士兵不停地战斗也就使游戏者不停地操作游戏。”

“在一些游戏中,时间的变化只是作为游戏设置的一部分来实现的,而不是游戏博弈的部分。这里,时间带来一种气氛,给游戏某些变化,但不会改变游戏的操作方式。这往往让人感觉是人为的。如果游戏者晚上也能做白天同样的事情,且任何人都用不着睡觉,那么就没有区别了。要使时间起作用,就必须以有意义的方式对游戏发挥影响。”[注7]

早期的一些游戏出于容量的考虑,在系统上作一些让步,夜色仅用于环境的渲染是比较多的。近日的游戏随着处理能力的增加,选择更为自由,是否加入不至于影响整体的运行。

综观各作,夜间战斗仅在画面上有所变化而没有实质上意义的作品包括:辛迪加,钢铁兄弟会,机甲指挥官,UFO劫后余生;也有干脆删去了夜战的,比如幽浮III;而夜战有系统上的改变,从而改变了游戏的进程的作品则包括幽浮I/II,铁血联盟I/II,以及角色扮演类的辐射,暗黑破坏神II,博得之门,即时战略类的魔兽争霸III。从数量上看大致是一半对一半,是否要加入夜战系统,加入何种夜战系统完全取决于策划者的意向。

夜间战斗的意义何在?
第一,也是最基本的一种表现,是通过昼夜交替实现气氛上的变化。无论昼夜是否带来游戏系统上的变化,从情节上来说,一场攻坚战,放在白天画面比较清晰明了,游戏者可以集中精力于战斗本身,而一次隐秘行动,安排在夜间则气氛更为突出,也比较合理。如果游戏提供了“时间流逝”的功能,即随着时间的变更,在一场战斗中表现明显的光线变化/昼夜交替的话,那么可以把会战的时间放在清晨,防御战放在黄昏,潜入作战放在凌晨之前。这样一来,随着时间的进行,大规模会战将从早晨持续到下午,凸现战斗的激烈;绝望的防御在如血的夕阳之下展开并延长至深夜;潜入任务如果不能及时完成,天亮之后将转化为正面冲突的忧患;这些无疑加强了游戏的情节和气氛,只是很不幸的美工必须要多画一倍以上的贴图才可以。
关于时间的安排,电影是很好的借鉴对象。限于篇幅,仅简单提两个例子:《指环王》中,洛汗的增援骑兵伴随着号角和日出,出现在苦战了一日夜的白石城外的场景;另一个是,《珍珠港》中,12月7日,珍珠港之战以一个大广角镜头开场,前景是整个港口,远方山峰后朝阳冉冉升起,这镜头非常漂亮。[注8]

第二,昼夜变化带来系统上的变化,最常见的是视野/可视范围的减少,这个已经是快要被用滥的设定了,也是很正统的设定。考虑到人的眼睛是可见光视力,因此在夜间不如昼间看得远也是情理之中,射击自然也不能像白天那样精确命中远处的目标。不过,有时需要考虑一些不同的东西,比如说,外星人并不一定是可见光范围的视力。想象一下异型和铁血战士(猎食者)的视力,异形可以在黑暗中正常视物,而铁血战士有着多种视野可供选择,包括随温度高低变化的红-蓝色的人体热象图,表现红外夜视;深红的对异型专用探测视野(在电影中是翠绿色)还能自动配合肩炮追踪。在电影《铁血战士2》和《异形大战铁血战士》中,都有不断切换视野以获取战术优势的场景。

其实,真实的非可见光视力是很难模拟的,科学探索频道播放过模拟昆虫复眼视野的短片,但是,不要相信。除非你用昆虫的脑来思考,然后再对一个人描述,否则人类永远不可能明白昆虫到底看到的是怎么样的一个世界,说到底那种模拟只是想像。对于科幻游戏来说,一个适合游戏者的生理构造,看起来貌似有科学成分,舒适明了的界面才是真正重要的。

第三,同样是系统的变化,还可以表现在人物的状态上。博得之门中,晚上,商店都停业了,客栈则白天晚上都营业,这是合乎常理的。游戏者在晚上更容易被四处游荡的怪物攻击,事实上,以巴蒂为首的吸血鬼们由于其惧怕阳光的特性,仅在夜间和地城内出没。尽管D&D规则——龙与地下城规则——为各种族生物设定了夜间的视力,比如精灵和半精灵有着60尺微光夜视,而矮人则有30尺的无光暗视,在博得之门的设定里,夜晚并没有带来视野的减少。这可能是因为一些魔法的设定难以平衡的关系,比如火球术,说明中指出,这种魔法可以指向施术者视野内的任意地点,那么视野的减少必然带来射程的减少,从而影响到游戏的平衡。
这种人物状态的改变也可以和视野的减少一起使用,如在暗黑破坏神中,除了可视距离减少以外,怪物在晚上比白天更具有攻击性。魔兽争霸III里,暗夜精灵族的部队在夜间可以隐形,月亮井也仅在夜间可以充填魔法,守卫宝藏的怪物们还会在夜里睡着,即使靠近也不会遭到攻击。辐射最有名的大概是NCR门口的武器贩子,夜间进店他可是会翻脸。

游戏者对夜间战斗的选择

我们可以给游戏者以选择夜间战斗的自由,也可以强制游戏者必须以我们——或是关卡设计师——所希望的时间,无论白昼或是夜间,进行战斗。

对于昼夜更替仅用于实现背景和气氛的变化的设定,结论很简单,绝对不要让游戏者有选择的余地。他们在最初的几次选择之后就会发现这种选择毫无意义,从而责备游戏不够真实。相反,如果是我们在连续的几个白天场景之后,插入一个夜间作战的场景,游戏者反而会觉得游戏场景丰富多彩,对于这种偶然的变化会觉得新奇而带来好感。只有足球游戏,赛车等才采用自由选择昼夜的模式,实际上,赛车游戏的昼夜已经对游戏的进行产生了影响,不单单是背景的变化了,作为一个典型的例子,可以参看《极品飞车:保时捷之旅》。

对于昼夜更替影响到游戏进行过程的设定,则允许游戏者自由选择比较好,游戏会更有乐趣。只是随着昼夜战斗设定本身在难度上的差别,可能会出现游戏者倾向于选择某一种方式进行游戏的现象。一些游戏中,游戏者会尽可能选择白天作战,比如幽浮,大多数游戏者都认为夜间战是颇为不智的选择,原因在于外星怪物们的视力在夜间并没有明显的降低,人类处于一个不利的境地,必须要靠遍地丢照明弹来弥补。而另一些游戏中,游戏者反而会倾向于选择夜间战斗,比如铁血联盟,可以看到有专门选择全夜间战斗的攻略流传。
游戏者选择昼夜的方式,在幽浮,铁血联盟,辐射,暗黑破坏神,博得之门,无冬之夜,魔兽争霸等等游戏中是一致的,即提供一个虚拟时钟,表现出时间的流逝。游戏者通过选择进入战斗的时机来决定这场战斗是否为夜战。偶尔,为了剧情的需要,策划者可以设定任务的发生时间,一个任务仅发生在白天或晚上,过了一定时间之后就会消失,那么自然就限定了游戏者的选择。

夜战在技术上的实现

长久以来梦想的一个夜战场景是:一名特战队员在黑暗的房间之中前进,正当他要打开一扇门的时候,感受到了突如其来的危机。短暂的射击声后是一片沉默,然后是重物倒地的声音,而光,就从门上的那些弹孔中流泻进来……
从技术上来说,现在的3D或斜45度2D场景已经可以做到光线的投射等等复杂的运算,如果是回合制的游戏,多出来的处理时间还能把它做得更好。只是,这种光线的投射不是简单地多画几张图就可以解决的,因为我们必须要先知道,到底是房间内的光向房间外投射(夜间),还是房间外的光向房间内投射?(白天)。考虑到爆破掉整面墙之类的可能性,单纯地把地图上的各个块标记为屋内和屋外是不够的。在《游戏编程精粹3》的2.6节:针对物理建模的单元自动机 中,提到了单元自动机(CA)的应用。“其基本概念很简单:整个世界被划分为固定大小的单元组成的网,每个单元都有一些不同的数字与之关联以表现出它的状态,一般一个单元里面的值有气压、温度、水量、水或是空气流动的方向等。”在我们的这个例子里,自然是光照的强弱。一盏灯,一个照明弹都可视作是一个光源,它向四周的单元格投射光线,增加其光度,光从高光度的地点向较低的地点投射。具体的实现超出了策划的范畴,不再讨论。其实上面的这些已经有些牵涉到程序设计了,只是策划总得什么都会一些是不是?程序大哥,请恕我僭越...

装备:夜战专用

虽说是小队战术游戏,其中角色扮演成分也是不少,一个例子就是各种装备,以及人物的装备栏。在游戏中有着各种各样的装备和武器供游戏者选择,现在既然引入了夜战,当然少不了各种夜间专用装备。如果说夜间的同义词就是隐藏,那么相应装备的同义词自然就是探测。

*照明器具
包括火把和各种魔力宝石(比如无冬之夜)、可拿可扔的荧光棒或是照明弹(比如幽浮、辐射、古墓丽影)、燃烧弹等等。这类物体就是创造一个点光源照亮四周的实例。

*夜视仪
小队战术游戏中的夜视仪,尽管有着扩大夜间视野的无可替代的功用,在画面上来说,并不必要有什么特别的表现。当然我们的例子只有铁血联盟一个,或许有些片面。原因是游戏者扮演着指挥官的角色,对于他来说,一个敌人要么是看得见,要么就是看不见。对于看得见的敌人,游戏有义务将其明确表示出来,而看不见的敌人,把屏幕开的再亮也是白搭。因此对游戏者来说,夜视仪在视野提升上的数值作用远大于画面的提升作用。这一点千万不可弄错,如果游戏者通过夜视仪对画面亮度的提升,可以隐约看见敌人的话,这就不再是小队战术,而变成射击游戏了。

对于第一人称射击游戏来说,甚为重视夜视仪在画面上的表现:

屏幕呈荧光绿色,表现夜视,包括三角洲全系列,CS系列等。需要提一下的是细胞分裂2-明日潘多拉(Splint Cell 2),用全屏黑白来表现夜视,效果突出,画面良好。(实际中有部分夜视仪的确为黑白而不是荧光绿色)。

屏幕呈现随温度高低变化的人体热象图,表现红外夜视,包括细胞分裂,命运战士(译名实错),异型对铁血战士等系列。热成像视野在命运战士中距离太近极其废柴,而在其他各例中很不错。
电影中也有采用,最有名的莫过于铁血战士的三集。机械战警似乎也有这项功能。

屏幕呈现暗红色,表现行动追踪器,细胞分裂的多人对战模式中的雇佣兵一方。

屏幕呈现其他的诡异颜色,包括暗黄绿、白色等,大都是表现非人类种族的夜视能力。好像还没有玩到过龙与地下城规则的第一人称,因此不知道诸如精灵和矮人之类的视觉会用什么颜色来表现哪。

*手电
CS里有战术手电的表现,但是用了还不如不用,晃得头昏不说,光圈小,几乎起不到什么照明效果。

提到手电就不能不说异型大战铁血战士(AVP),这个游戏极其注重探测和光线、夜视的表现。原因是AVP的人类沿用的是异型2里的设定,把各项探测器,包括行动感知器和自动机枪哨、追随机枪都加进来了;又有铁血战士的热成像能力一向是电影表现的重点之一,因此AVP注重这些一点也不奇怪。回到手电的话题上来,AVP的陆战队员用的肩灯,在画面表现、设定、游戏用途上都极为完善。

画面:有些场景是接近完全无光的,使用肩灯可以看到有显著的照明效果。特别是AVP2的第一关,和电影异型2中队员们进入殖民地时的场景几乎如出一辙。此时大门内光线极度昏暗,看过电影的都知道异型总是神出鬼没地跳出来,因此忍不住就背靠着墙一边看着行动感知器,一边左右转动看看光照下有什么没有,加上被破坏的痕迹、老是飞来飞去干扰感知器让人心惊肉跳的昆虫(动物?),气氛已经等同于惊悚电影,肩灯功不可没。——最妙的是这一关异型居然没有出来,此时无声胜有声,编剧真乃高人也。

设定:肩灯使用电池,电池量条在接近用完时会呈现黄色-红色变化,关闭灯光后自动充电,速度不慢。肩灯和夜视仪——即传统的荧光绿色画面——是共用电池的,这个设定也极其特别。不过夜视仪耗电大了一些,唯恐打得热火朝天时突然断电——那就真的完了——更多时候用的还是肩灯。此游戏中可以很明显地看到自己枪口火光对自己夜视仪的影响,如果使用喷火器(每集异型电影中的必备武器),那么眼前除了一片白以外就什么也看不到了。很细致、很拟真的设定,只是未免有使夜视仪更加鸡肋之嫌。我觉得设定成夜视仪耗电比较小会更理想一些,也比较符合实际。

游戏用途:当然是照明。除了前面提到的渲染气氛以外,在选用异型和铁血战士时,看到一盏灯过来就知道有人来了;躲在拐角里看光圈就知道位置和距离,起到了平衡游戏的作用。

*探测仪
幽浮的行动探测仪,铁血的X光机,博得的魔法,彩虹六号的心跳感知器,以及在第一人称射击中独此一家别无分号的AVP行动感知器。这个被称为Motion Scanner的行动感知器,几乎照搬电影中的设定,连界面都一模一样。设定是对方不动就不会被显示,移动幅度越大,显示越明显,也可以隔墙探测。
在游戏中的缺点是,范围太小,扫描频率低,通知讯号的哔哔声又太轻听不见,等看到上面有显示基本上异型也已经扑到脸面前了,不如直接开灯看前面。或许是为了平衡游戏?我宁可把武器改的弱一些,生命脆弱一些(本来人类和异型及铁血相比,体能上绝对是劣势)。在AVP2的任务版中探测器有所加强,但界面不如原先的漂亮。且武器更强,异型速度也更快,感知器用的还是不多。
电影里的感知器是360度全周自动回转的,在增强恐怖气氛上出尽了风头。



[注7]引用自《游戏设计技术》,Andrew Rollings, Ernest Adams, 北京希望电子出版社,2004

[注8]尽管小李飞砖的《穿帮又见穿帮:珍珠港的28个错误》一文指出,按照珍珠港的地理位置推断,银幕上的太阳是从西边出来的...

154

主题

4567

帖子

4579

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4579
QQ
发表于 2005-11-8 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:小队战术游戏研究(三):夜战和探测

AVP2确实经典,连线的用人(H)大都用狙击,不开镜,看到动作扫描器有白点就对正了开枪,还有铁血(P)的4种视觉模式和武器装备,异型(A)的嗅觉、爬墙和扑杀能力都很奇特,这些都非常有创意,而且做到互相制约(除了人感觉有点弱),游戏对战模式里最大的特色就是生存模式,非常好玩,另一个变体就是COD 里的BEL模式,都很有创意。

游戏环境的引入,可以增加游戏的多变性,尤其是战争模拟类的网络游戏中,帮助调整各个种族的平衡能力,在打破武器平衡之外创造了新的平衡点。

22

主题

371

帖子

387

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
387
 楼主| 发表于 2005-11-8 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:小队战术游戏研究(三):夜战和探测

嗅觉啊,愿闻其详。我只知道异形有一个白色的夜视用视野

154

主题

4567

帖子

4579

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4579
QQ
发表于 2005-11-8 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:小队战术游戏研究(三):夜战和探测

就是人身上带颜色么,远处一眼就看出来哪里有敌人

13

主题

43

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
发表于 2005-12-14 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:小队战术游戏研究(三):夜战和探测

强帖 非常喜欢这么有探索性的文章

4

主题

246

帖子

246

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
246
发表于 2005-12-14 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:小队战术游戏研究(三):夜战和探测

非常喜欢楼主的文章!!!

154

主题

4567

帖子

4579

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4579
QQ
发表于 2005-12-14 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:小队战术游戏研究(三):夜战和探测

AVP2中探测器确实很能制造恐怖气氛,深有感触。。。。让一个道具弄得草木皆兵,尤其是单人任务中,这种恐惧感是我前所未有的。服了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-4 14:18

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表