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图元的格式现在很多了,bmp,jpg,png……一大堆,但是真正适合自己用的,还自家的格式好用,再配合转门的编辑器,可以作很多事情。
首先要,解码标准格式图元(上面的bmp,jpg,png那些格式),得到我们想要的图素信息。这一步很容易,利用D3D扩展库函数D3DXCreateTextureFromFileEx,这个函数支持解码.bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga. 这些格式,赫赫,够用了吧!
创建纹理成功后,调用IDirect3DTexture9: ockRect 来得到我们想要的图素信息。
然后,根据自己的需求来定义自己的图元格式吧(这个步骤就跟据符合自己的需求来制定了,比如你可以把多帧的图写成一个文件,或者预处理的信息 等等),个人比较喜欢用D3DFMT_DXT1这种压缩格式来存储图素信息,优点是绝大部分显卡都硬件支持这种压缩格式,比较节省显存。最后把所有的数据写成文件就ok了。图元的加载就使用D3DXLoadSurfaceFromMemory,来载入创建纹理。
最后,再写一个基于MFC的程序用来批量转档,以及一些编辑功能。
赫赫,差不多就这些。 |
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