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在地形系统中实时处理多层texture,cpu损耗太大,用custom textu

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发表于 2005-11-15 14:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
近来在制作了一个terrain系统~

一个4^2的64*64的地形纹理,涉及到5层以上材质,是用的alpha通道进行透明处理(平均每张材质实时有10个通道在流数据),全用软重叠~就是全让cpu承载~是实时处理,然后贴~

实时经常会发生5层以上的重叠纹理处理~注意,是5层以上的重叠纹理~~虽然已经用了mmx指令~~~~这时并不包括noise之类的实时特效~只是一个5-10层左右的纹理软过滤~分别是alpha0-255通道的自动切换~这对cpu的损耗实在太了~~p4级以下,系统几乎停止~

然后改用2D方式把terrain纹理处理好,然后存入纹理库。现在地图平均尺寸达到50000*50000,纹理库已经 > 4GB(未压缩,tga格式全彩,单通道),现在那文件内部已经全用int64位file api在操作了,这种方式虽然克服cpu损耗~但纹理库实在巨大~~~


左边是多层贴图模式,右边是文件体积>4GB的贴图模式


sf_2005111514739.jpg

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发表于 2005-11-15 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:在地形系统中实时处理多层texture,cpu损耗太大,用custom te

为什么不用硬件混合,还有就是少用几层纹理。。。

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 楼主| 发表于 2005-11-15 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:在地形系统中实时处理多层texture,cpu损耗太大,用custom te

左边是4^2分别由16个64*64的可拼接纹理~

右边是一次性使用的custom纹理~一张50000*50000的图,会用到9765625个custom纹理~

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 楼主| 发表于 2005-11-15 14:24:00 | 显示全部楼层

Re:在地形系统中实时处理多层texture,cpu损耗太大,用custom te

用多层贴图有两种方案,
第一种是用2D方式将纹理全处理好,然后贴到terrain上
第二种是用硬件厂商的api贴好一张,并且制定转换通道~然后再贴第二张~这种方式快是快,直接硬件处理了~但一次只能两张图~并且并不会转换预定的alpha通道~我要blend的texture效果~不然terrain会失真很严重~

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 楼主| 发表于 2005-11-15 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:在地形系统中实时处理多层texture,cpu损耗太大,用custom te

我找过很多mmx指令资料~用mmx的流水线指令处理5 layer 以下图的很快~如果高于5,~就开始跟不上了~

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发表于 2005-11-16 17:05:00 | 显示全部楼层

Re: 在地形系统中实时处理多层texture,cpu损耗太大,用custom t

hehe,你也用wc3得,我也正做了,我搞了支持12层得软叠加(显卡就支持2层,用得D8得D3D),
用4树把,把可视得挑出来,这样速度就上去了。
sf_2005111617522.jpg

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 楼主| 发表于 2005-11-17 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:在地形系统中实时处理多层texture,cpu损耗太大,用custom te

你好流氓啊。把blizzard的wc3全盗版了,连编辑器上的图标都是盗版~~~!!

牛人!你的的方法牛!软叠加最烦人的是c编译器不认3dnow指令,还有sse,mmx他倒是认,我在弄2bit位的3dnow算法。过几天我发上来,咱哥们好好交流下~!
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