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[讨论] 写给努力中的策划们

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发表于 2005-11-17 14:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一年前,我很想踏入策划这个行业,不过现在越走越远了,小弟我是个外行,平常就看看GAMERES的策划这版,游戏玩的不多,7年的diablo,今年玩wow。其他的玩过一点,不过老是觉的都是COPY Diablo,最终还是回归暴雪了。
因为当时想做策划,当时做了几个策划案,有点体会。今天YY一次,希望对各位策划们有点帮助。(小弟玩的不多,就只能拿diablo和WOW做例子了,望见谅)
关键内容
游戏里如果定义了1个人物,理论上是这个人物可以会游戏里所有的设定的技能和所有皮肤及动作。
以下的内容就是围绕这点阐述的:
1 职业
每个游戏总是跑不了职业的设定(我玩过滴),跟上的就是职业技能, 玩家就是在几个职业间打转。在这上面突破的有2个游戏,一个是diablo的1.09转1.10,1个是传奇的私服,不过都是在一个职业上引入1-n种其他职业的技能,职业的门槛还是没有去掉,但当时的效应是显著的。
个人认为完全可以由玩家DIY技能,打造自己的人物,跳出职业的限定。这点在单机的diablo上体现的很好,不过就是改的没头了,应该加以限制。
拿我自己当时的设计,1个人物可以学7个的普通技能(主要是为了易操作性和上手快),每个类别技能传授师可以传授5-8个技能,按照A-B-C-D-E……的模式学习。设定人物满级40,出生即可以学1个,然后每5级学一个技能,这样30级的时候7个普通技能就可以全会了。再提供每7级1点技能加成,人物到40级有5点的技能技能加成,这样的我的设计就把职业给删除了,玩家有了一个随意DIY的人物,可以专心一个类别的技能,也可以学7个类别的初级技能。
例如:
拿常用的火系法术,火弹-大火球-火墙-炎龙术-陨石。35级以上玩家可以修剑类5个技能,后修火系可以学到大火球这里,5点技能加成可以放到剑系,也可放到火球这里。WOW里庞大天赋的设定虽然也可以做到多种效果,但还是远没有技能组合的变化空间大。
火法师如果分别会急跑,1级隐身,假死,治疗,分身……每一种都不是截然不同的概念,只要技能平衡做的好,你可以打造一个会火弹,急跑,隐身,假死,治疗,分身的人物,只是每种都是初级的技能。
2 技能
虽然上面提到很多技能方面的问题,还是要说技能另外一个问题。游戏里所有的技能好像都是可以无限用的。就算点奥金是4天一次,但它还是可以再用的。N多的漫画都提到禁忌技能,不知道各位策划GG想过没?1个人物在游戏里只能用1次的技能,就说此技能冷却时间无穷……
我个人认为,一些高伤害技能应该多加限制条件,例如1天的使用的次数,冷却时间,使用条件。当然WOW里技能的冷却做的非常好了,但WOW里并没有赋予玩家一些所谓禁忌级别的技能,我觉得这个可以开放,哪怕设定可以召唤黑龙MM,1个服务器1次就可以了,相信玩家会为之疯狂的。
3 怪物和BOSS
任何游戏里的BOSS好像都是不死金身,永远的活在那里。即使换个眉毛,我觉的也是有新鲜感的,张国立都说:“审美疲劳”。萨尔被人杀了多少次了,还是在那里,个人认为这就是现在游戏一个缺陷,在背景故事上严重的限制死,即使你杀了萨尔一万次,可是暴雪还是要让他活着。跟上就是玩家的人物,也是不死的。这是所有网游的统一之处,也就是我们的策划GG们为什么没有受到重视的主要原因(个人认为)。所有游戏做好了,然后再不断的出更新版本就可以了,因为故事内容和游戏大体早已经定型,BOSS不断刷新,怪物不断刷新,人物不断复活,和真正的故事背景拉不上一点关系。
    4 用游戏更新做综合分析
我觉的网络游戏应该像AB剧一样,有情节,有发展。这样就可以在策划的设定下,由玩家进行故事的发展,就算游戏出品之后,策划还要不断跟随玩家的发展而不断的设定AB情节。这样BOSS就可以倒下,玩家的人物也可以牺牲。
例如,在推倒C BOSS时,玩家A为了胜利使用了禁忌技能最后牺牲(不可复活的)。在胜利后,可以在主城或者某个地点,为玩家立雕像,刻碑。然后因为C BOSS 的倒下,故事有了新发展可能B BOSS 又会出现在某个地点。对玩家,即使他这个人物不能用了,当他练其他的人物看到自己的雕像,或者碑文的时候,我想他心里也是满足的。就是说更新要做随即事件更新(当然策划们要适当调节一个随即事件可能发生有多长时间),而不是像WOW那样定时的更新。这样游戏的灵魂真正的掌握在策划的手里,一个游戏可以像真正的故事一样慢慢发展。我想对玩家,对游戏商都是一个好的方面。
今天YY到这里,我的想法都是根据现有的技术提出的,好像没有很高端的技术吧。我是个外行,希望对各位策划GG们有帮助,不正确的地方请提出。



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发表于 2005-11-17 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:写给努力中的策划们

其实这些设计是不存在最好的概念
关键是看是否合理
合理的就是好的^^

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发表于 2005-11-17 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:写给努力中的策划们

先声明,我不是在某某公司有着N多工作经验的策划,我比不了,来这里纯属是YY的!

1 这种淡化职业划分的设定,已经很常见了,而且表现为多种模式,我就不一一列出来了
2 想法很好,你肯定是玩过D2的骨灰模式,但是玩游戏么,自己精心培养起来的角色挂掉会严重打击玩家情绪,甚至直接离开游戏
3 从剧情的角度考虑,萨尔是部落的核心人物,而且他身上还带着N多“?”,如果死掉了你让后来的玩家怎么接任务?这点想到了么?
4 游戏虽然鼓励自由化,但是你考虑到完全开放会带来什么后果么,况且现在游戏还有很多限制,其中,最要命的一点是玩家命名你管不了,一个雕塑是一个城市的尊严,如果一个铭刻着“树立此雕像以纪念一夜N次郎的伟大事迹”一堆垃圾文字的雕像污染环境,你愿意“欣赏”么,若非要这么做干脆学《魔剑》或者《KOK》玩家愿意怎么建就怎么建,愿意怎么命名就怎么命名

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 楼主| 发表于 2005-11-17 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:写给努力中的策划们

呵呵 接着YY

对于1 我只是希望取消职业对技能限定,意随所想,充分让玩家DIY,打造自己的人物,这主要看技能平衡功夫。

对于2 与第四点结合,这种事件应该严格控制数量,目的就是打造玩家自己的英雄,名字的问题肯定要考虑的,我们的游戏设定肯定也不会让一个有“XX”内容名字的人去标榜后人,这种2-3个月才发生的事件,完全可以由人为选择产生。最重要的我们要给玩家选择的权利,事件发生了,那么玩家有权利不去牺牲,也有当英雄的权利,我想选择的当英雄的人不会离开游戏的。

对于3 我只是拿萨尔举个例子,我说了WOW不可能让萨尔消失,所以WOW在这里做的很矛盾,要么NPC就杀不死。对于你说的,我简单拿出萨尔这个NPC对游戏来说,如果被KO了,那么事先做好的萨尔被杀后的游戏情节应该马上更新,肯定会有新的NPC诞生,实际就是萨尔换了个皮肤,地点和名字,同时任务也可以更新,难道你认为游戏里的任务要恒久不变么,只加不删?关键是背景情节,WOW里是情节都定死了,玩家怎么改变也没有用。

关键使策划们控制好度,事件的发生周期,以及情节发展进度。这样并没有完全开放,实际的引导交到了策划的手里,而玩家也可以有部分的引导权。

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 楼主| 发表于 2005-11-17 18:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:写给努力中的策划们

yii: Re:写给努力中的策划们

其实这些设计是不存在最好的概念
关键是看是否合理
合理的就是好的^^


谢谢斑竹指点啊,我也就是YY。

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发表于 2005-11-18 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:写给努力中的策划们

看看而已

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发表于 2005-11-18 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:写给努力中的策划们

暴雪编故事可是一流的,活生生的弄出来个暗夜精灵族,然后又弄出来个火焰领主,后面又加上一个巨魔帝国,还有准备新加的远征燃烧军团,谁知道哪天一粒蛋又活蹦乱跳的出现了 ^_^

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发表于 2005-11-18 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:写给努力中的策划们

晕...
爆雪wow的任务主策划是eq过来的...
故事和公司有个什么关系?

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发表于 2005-11-18 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:写给努力中的策划们

还有就是..wow的那个什么精灵之类的早就有了,国外的奇幻就那几种怪物...电影都经常出现...太不奇怪了吧。就像现在中国的游戏,都 一个调:盘古开天地以来....没见到什么创意

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发表于 2005-11-18 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:写给努力中的策划们

取消职业划分,在技能的限制和自由度的设计上这么设计,是个很好的设计,不过我相信这种设计很多人也都想过,在我印象中似乎也有游戏这么做了,具体的忘记了,只是印象而已,但是这是非常考验平衡性调整的工夫的,其中的难度恐怕会超出你的想象,甚至暴雪也未必可以把这种平衡做得很好,除非你的游戏并不强调平衡性,那么或许蹩脚的平衡可以使用,如果你的游戏主体思想以玩家间的对抗为主,那么平衡必然是核心,这种情况下,平衡的失控几乎是必然的.国外的不敢说,国内,没有团体或个人有这个实力

玩家改变游戏世界的这种系统,也是非常好的思考方向,网络游戏迟早要发展到这一步的,不过现在只能看零星的个别游戏中,甚至是一些失败的游戏中出现过,目前来讲,仍然是很难找到一种合适的方法,把这种规则合理的放置的现有的游戏当中,

很显然的,楼主所提到的这些设计,不会涉及到难以突破的技术瓶颈,想在游戏中做,随时都可以做,不过,效果就不敢说了.........

无奈中.........
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