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随着游戏产业的不断发展,尤其是在过去的一年多的时间里,网络游戏给整个行业所带来的强大冲击和震撼,众多的企业家把目光和资本瞄准了电子游戏的制作、发行和运营。曾经将大把的钞票仍进海里,结果也最多掀起几片浪花的先辈们,如今又找回了夕日的豪情壮志,可以再去畅游一回了!
不管你是只旱鸭子,还是会那么几下狗刨,想去冲浪?请作好准备!!!如今你要游的可不是当初的小河流,在你面前的是海、是洋!
人才——你的动力源泉。象其它IT同行一样,做游戏你得有人,还必须是一批高智商、有经验、有激情、有创造的人。面对本就已经很匮乏的从业人员,你如何才能找到自己心中的“王子”。是的,你可以“挖墙角”。但屈指可数的那些“墙角”也并不是各个都挖得动,不对,应该说是基本都挖不动。想想别人在最艰难的日子里都挺过来了,那份感情不是那么容易就断的。当然,你也可以改编那些“非正规军”——工作室。各种组织形式的工作室的确给了我们不少选择,可问题是,那些先想到这一点的人,破坏了这一行的规矩,往往是挑肥捡瘦、留少去多,还有哪个“非正规军”敢再接受这样的改编。也许你打算打个“短平快”,招一些“懂得多,做的少”的人进行强化培训。可想一想“冰冻三尺,非一日之寒”,你认为这样做有效、可行吗?OK!你也可以等,政府不是在大力推动产业发展吗,各种正规的、杂牌的培训机构也如雨后春笋般地出现了,据说时间短的可以在几个月之内学成毕业,你信吗?正规军要三四年后才拿到“执照”,你等的起吗?招不到合适的人,这可怎么开张呀?
引擎——你的冲浪板。好了,人马齐备了,开始干活吧。你打算让这些家伙从零开始吗?是的,我们的先辈们几乎都是从零开始的。在经历了漫长的、噩梦般的艰辛之后,先辈们发明了一种叫“引擎”的东西,并极力推荐大家使用。当然,这不是免费的午餐。非但不免费,而且出奇的贵!关于游戏引擎的种种功能与好处以及它在游戏制作过程中的必不可少,这里就不多加评论,这已经是一个不争的事实。现在摆在你面前的有两条路,做引擎和买引擎。选择前者就意味着你将重复先辈们走过的路,再经历一次那种漫长与噩梦般的感受。当然,如果你成功走完了这段路,那你是幸运的。在你成功的那一天,请别忘了到那些世去的先辈们的坟前献上一束鲜花!如果你选择后者,或者说你有能力选择后者的话,请你在将大把的钞票送给别人的同时再慎重一二。将并不宽裕的资本用来购买昂贵的游戏引擎是否存在较大风险,毕竟它大大增加了你的固定投入,降低了你的流动资金。引擎一般都是专用工具,不同的引擎所适用开发的游戏类型也不同,因此在选择购买引擎之前,你就需要确定今后做什么。先跟风买引擎而后再研究这个家伙能干什么是愚蠢的决定。你买来的引擎对你的制作班子来讲一般都是陌生的,消化吸收、熟练使用以及发展引擎是需要相当长一段时间的,在你的日程表里考虑了吗?花了大价钱买来的引擎要是能下个“蛋”那该多好,这就要谈到引擎的可持续发展了。引擎的开发商是否向你提供完整的原代码、是否能提供良好的售后服务以及引擎本身设计上是否合理等都将影响你今后对引擎的发展。这些都需要你在购买引擎之前先行考虑。最后,告诉你,你还有第三种选择——免费或近乎免费的引擎。目前可得到的这类引擎并不多,做的好的就更是少见了。假如你打算吃这些免费午餐之前,请考虑两个问题。第一,你是否有能力消化这些引擎,因为是免费的,所以你一般不可能期望得到任何售后技术支持。第二,与最新的技术发展相比,这类引擎一般都显得有些落后,你是否容忍这些呢?
内容——你的产品。现在你有了人,有了工具,那接下来该干活了吧!做什么好呢?当然,这个问题也许之前你就已经考虑过了。现在真正要做了,不妨坐下来再仔细想想。也许你会毫不犹豫地选择网络游戏。的确,网络游戏在过去的一年多时间里让所有沾亲带故的人都发了点财。可如果简单地去随大流,本人以为并不可取。分析网络游戏盛行的原因,以为下面几点是需要着重指出的。第一,Internet的发展让PC不再寂寞,这一点对游戏玩家来讲就更具有诱惑力。在那个虚幻的世界里,你遇到的不再只是简单的NPC了,与你一起的也许是网线那头的另外一个玩家,两个真正的人在一个虚构的环境中共同生活,发生诸如撕杀、交谈、结伴、结婚、生子等等事情,这其中充满了即使是游戏制作人员也无法预料的到的事情,多让人激动啊!Internet成就了不再孤单的PC,同时也成就了不甘寂寞的玩家。第二,网络游戏向盗版说不。网络游戏的诞生,很好地解决了软件盗版问题,充分保障了游戏制作公司的权利。这一点对国内的游戏市场来说可能更显得珍贵。这也能很好地解释为什么内地网络游戏的火暴程度大大超过了其在游戏市场成熟的西方的表现。曾经让整个行业深恶痛绝的盗版行为在网络游戏面前不再猖獗。第三网络游戏是网络与游戏融合的结晶,因此,它也将而且必然牵动网络运营商与游戏开发商的利益,于是顺理成章地得到了双方的热捧。网络游戏既是技术的结合,更为重要的是它还是资本等资源的整合。分析完网络游戏,也许你对自己是否要开发网络游戏有了一些思考。的确,如果你的游戏就是给单个玩家来玩的,那你就没有必要去做一个网络版,那会浪费你的精力,提高你的成本。如果盗版对你来说是一个头疼的问题,而你又没有什么其它的良方,那你还是做一个网络版的为好,即使它本应该是单机版的。如果确定做网络游戏,那你还需要考虑是自己来兼职网络运营呢,还是把产品交给别人去运营。如果是前者,那对你可的确是一个很大的挑战;如果你选择了后者,那你还是提前与网络运营商作好沟通为佳。
网络与单机只是游戏的两种运行方式,你还需要考虑的更为重要的问题是做什么类型的游戏。射击类、角色扮演类、动作类、竞速类、体育类,等等。而其中的每一个类型又可以细分、各类型之间实际上还可以互相渗透。当然,独具慧眼的你也许可以推出一种全新类型的游戏。那到底做什么类型的呢?什么类型都可以,只要你做得好!从玩家的角度来说,萝卜白菜各有所爱;从游戏发展的过程来看,各种类型的游戏都不是长盛不衰的。做什么游戏还要结合自身的特点,是否有制作某一类型游戏的经验,手头的工具是否趁手等都是需要考虑的问题。
确定了游戏的类型,你还需要选择游戏的题材。历史传奇无疑是很好的创作源泉,事实上也被广大的游戏制作人员所借鉴。神话传说、鬼怪故事等也应是比较好的素材。其实一些流行的、热门话题也可以被用来作为游戏的题材,当然你需要考虑这些话题的持久性。比如,恐怖主义就是一个持续热论的话题,CS的成功从一定意义上也得益于此。核战争应该是一个很不错的题材。玩家可以在游戏中扮演一场核战争的指挥官。如果你的制作班底在图形渲染上有较强实力,能在游戏中充分表现核爆炸所带来的破坏力,相信一定能吸引来玩家的眼球。当然对于那些爱好和平的玩家,则可以扮演类似“联邦探员”的角色,毁掉脏单阻止战争的发生。哦!一不小心又跑到CS的套路上来了。游戏是一种文化,游戏来源于文化。
玩家——你的“上帝”。确定谁是你的上帝恐怕是你最最需要慎重考虑的问题了!如果上帝不买你帐,那你所做的一切都是惘然。有必要对玩家进行分类。根据年龄层次的不同可大致划分为:儿童组、少年组、青年组以及中老年组等。其中以青年组的玩家人数最众,少年组是玩家人数发展最快的一组,中老年组因为历史的原因,很多人对电脑也只是一知半解,儿童组的玩家相对较少。根据热衷程度的不同,可将玩家划分为:职业玩家、专业玩家、普通玩家、菜鸟。职业玩家在国内的形成还需要各方条件的不断成熟;随着游戏产业的不断发展,越来越多的玩家成长为专业玩家;大多数玩家都属于普通玩家;菜鸟级别的玩家是一个潜在的巨大市场。依据性别的不同可简单地将玩家分为男性玩家和女性玩家,目前游戏玩家以男性玩家为主,MM玩家是一个值得关注的目标市场。根据玩家硬件平台的不同可将玩家划分为:PC玩家和游戏机玩家,内地目前的玩家中以PC玩家居多,随着专业游戏机在国内市场的普及,相信这一类型的玩家数目也将大大增加。了解你的玩家、尊重你的玩家,做大你的市场。
时间——上帝给你的机会。考虑到游戏从策划、制作、测试到发行需要相对较长的一段时间,如何掌握和控制好这段时间,缩短开发周期,将直接影响将来玩家对你的产品的认知度和兴趣指数。理想的游戏开发周期应该控制在半年到一年的时间里,那些因种种原因将游戏上市发行时间随意推迟的作法都不可取。胎死腹中的案例数不胜数,足以引起你的警戒。当然,也有极个别的几款游戏在经历了长达数年的制作后才面世,而且也取得了一定的成绩。这并不能说明长周期的开发就是可取的,你能想象在这些游戏正式上市之前,有多少早期版本早早地夭折了!考虑到面子问题,游戏制作商一般都回避谈论这个问题。你也许考虑过提高产量,那你就要同时进行几个游戏产品的开发了,一般建议这个数目不要超过3个,如果你确有必要增加数目,请慎重考虑和安排。
同行——你的竞争对手。在涉足这个行业之前,有必要了解一下同行的情况。幸运的是,目前国内从事游戏制作和运营的公司屈指可数,这使你有足够的时间来仔细分析每一家的历史、现在和未来。可如果你想与国际接轨,事实上你的确有必要与国际接轨,那你就需要下一番大力气来了解国际同行。国外同行的技术是值得我们认真学习的,涉及到游戏内容方面的东西还是多向那些有经验的内地老大哥学习为好。
看了上面那么多,你依然还是豪情万丈,那我真的该佩服你了!在你确认准备好了一切之后,你可以考虑下水试试。在你真的下水之前,还是要提醒一下:以上只是对进入游戏行业的一些简单的介绍,其中的每一部分都还需要根据当时的实际情况进行更进一步的调查和落实。要想做出一款好的游戏,你要准备的还很多。
如果有一天你真的拿出了一款好游戏,相信你一定是付出了许多、许多!
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