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搞不明白的帧数

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发表于 2005-11-23 19:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      我自已写的D3D程序.什么都不做,只渲个窗口就只有60帧左右.
      真不明白为什么~

       [em3] [em3]

      
       大家帮帮忙.
       下面是代码.

//-----------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------------
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
#include <strsafe.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device

LPD3DXEFFECT            g_pEffect    = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture   = NULL; // Our texture
D3DXVECTOR4             g_LightDir   = D3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, -5.0f, 1.0f );
LPD3DXMESH              g_pMesh      = NULL;
ID3DXFont*              g_pFpsFont     = NULL;
HRESULT CreateObject();
void fun_RenderFps();
int                     g_FpsValue=0;
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

    // Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // Turn off culling, so we see the front and back of the triangle
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW );

    // Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );


        //创建HLSH
        if( FAILED(D3DXCreateEffectFromFile( g_pd3dDevice, "hlsl.fx", NULL, NULL,
                D3DXSHADER_DEBUG, NULL, &g_pEffect, NULL ) ) )
        {
        return E_FAIL;
        }
        if( g_pEffect != NULL ) g_pEffect->OnResetDevice();
                       
        //设定效果:因为只有一个,所以初始时就设了~
        D3DXHANDLE hTechnique = g_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" );
        g_pEffect->SetTechnique( hTechnique );

        D3DXCreateFont( g_pd3dDevice,            // D3D device
                15,               // Height
                0,                     // Width
                FW_BOLD,               // Weight
                1,                     // MipLevels, 0 = autogen mipmaps
                FALSE,                 // Italic
                DEFAULT_CHARSET,       // CharSet
                OUT_DEFAULT_PRECIS,    // OutputPrecision
                DEFAULT_QUALITY,       // Quality
                DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, // PitchAndFamily
                 "Arial",              // pFaceName
                &g_pFpsFont);
        g_pFpsFont->OnResetDevice();
    return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitGeometry()
// Desc: Creates the scene geometry
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{

    if(FAILED(CreateObject()))
        {
        return E_FAIL;
        }

        //通过GetString取得字符串
        const char* pstrBackTexture;
        g_pEffect->GetString("TexFileName",&pstrBackTexture);
    //创建并设置纹理
        if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, pstrBackTexture, &g_pTexture ) ) )
    {
                MessageBox(NULL, "Could not find banana.bmp", "Textures.exe", MB_OK);
                return E_FAIL;
    }
        g_pEffect->SetTexture("Texture",g_pTexture);
    return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{  
        if( g_pFpsFont != NULL )
        g_pFpsFont->Release();

    if( g_pTexture != NULL )
        g_pTexture->Release();

    if( g_pEffect != NULL )        
        g_pEffect->Release();

    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupMatrices()
// Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    // For our world matrix, we will just rotate the object about the y-axis.
    D3DXMATRIXA16 matWorld;

    UINT  iTime  = timeGetTime() % 3000;
    FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f;
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );

    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );

        //设定VS矩阵
        D3DXMATRIX mWorldViewProj = matWorld * matView * matProj;
        g_pEffect->SetMatrix( "matWorldViewProj", &mWorldViewProj );
        g_pEffect->SetMatrix( "matWorld", &matWorld );
        g_pEffect->SetVector("vecLightDir", &-g_LightDir);
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    // Clear the backbuffer to a black color
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );

    // Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        // Setup the world, view, and projection matrices
    //   SetupMatrices();
                //按VS,PS渲染
        /*        if( g_pEffect != NULL )
                {
                        UINT nPasses=0;
                        UINT iPass=0;
                        if(SUCCEEDED(g_pEffect->Begin( &nPasses, 0 )))
                        {
                                for(iPass = 0; iPass < nPasses; iPass ++ )
                                {
                                        g_pEffect->BeginPass( 0 );
                                }
                                g_pMesh->DrawSubset(0);
                                g_pEffect->EndPass();
                                g_pEffect->End();
                        }
                }
*/
                fun_RenderFps();
        // End the scene
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    // Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_KEYDOWN:
                {
                        switch(wParam)
                        {
                        case 'w':
                        case 'W':
                                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);
                                break;
                        case 'S':
                        case 's':
                                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);
                            break;
                        }
                }
                break;
        case WM_DESTROY:
                Cleanup();
                PostQuitMessage( 0 );
                return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    // Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    // Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "HLSL学习12_1",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    // Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        // Create the scene geometry
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            // Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            // Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                                else
                                {
                                    Render();
                                }
            }
        }
    }

    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}

HRESULT CreateObject()
{
        HRESULT                hr;
        LPD3DXMESH        pMeshSysMem = NULL;

        :3DXCreateSphere(g_pd3dDevice,1.0f,40,40,&pMeshSysMem,NULL);
        if(!pMeshSysMem)return E_FAIL;

        D3DVERTEXELEMENT9 decl[]=
        {
                {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
                {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0},
                {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0},
                {0, 40, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},
                D3DDECL_END()
        };

        hr = pMeshSysMem->CloneMesh(D3DXMESH_MANAGED, decl, g_pd3dDevice, &g_pMesh);
        if(pMeshSysMem)pMeshSysMem->Release();pMeshSysMem=NULL;
   //为新的顶点中色彩数据填充值
        LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 t_VB;
        g_pMesh->GetVertexBuffer(&t_VB);
        struct CUSTOMVERTEX
        {
                FLOAT x, y, z;          // The untransformed, 3D position for the vertex
                FLOAT nx, ny, nz;          // The untransformed, 3D position for the vertex
                FLOAT r, g, b, a;        // The vertex color
                FLOAT tu, tv;
        };

        //LOCK并改写数据
        VOID* pVertices;
        CUSTOMVERTEX *p_VBPtr;
    if( FAILED( t_VB->Lock( 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)*g_pMesh->GetNumVertices(), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;

        p_VBPtr=(CUSTOMVERTEX *)pVertices;
        for(int i=0;i<g_pMesh->GetNumVertices();i++)
        {
      p_VBPtr.nx=p_VBPtr.x;
          p_VBPtr.ny=p_VBPtr.y;
          p_VBPtr.nz=p_VBPtr.z;
      p_VBPtr.r=1.0f;
      p_VBPtr.g=1.0f;
          p_VBPtr.b=1.0f;
      p_VBPtr.a=1.0f;
          p_VBPtr.tu=(i%40+1)/40.00;
          p_VBPtr.tv=(i/40+1)/40.00;
        }
    t_VB->Unlock();

        // compute the normals
        hr = D3DXComputeNormals(g_pMesh,NULL);
        if(FAILED(hr))
                return E_FAIL;



        return S_OK;
}


void fun_RenderFps()
{
        static int    m_FrameSize=0;
        static DWORD  m_LastTime=::GetTickCount();
    static char   m_FpsText[50];
        if(m_FrameSize==100)
        {
           DWORD m_EndTime=::GetTickCount();
       g_FpsValue=(int)(1000.00/((m_EndTime-m_LastTime)/100.00));
       m_FrameSize=0;
           m_LastTime=::GetTickCount();
          
        }
        m_FrameSize++;
        wsprintf(m_FpsText,"Fps:%d",g_FpsValue);
        RECT t_Rect;
        t_Rect.left=0;
        t_Rect.top=0;
        t_Rect.right=300;
        t_Rect.bottom=20;
        g_pFpsFont->DrawText( NULL,m_FpsText, -1, &t_Rect, DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0));
}


我发现Render函数有问题.我做了个计数器.
在主循环中计算时发现如果不调用Render,循环500次几乎感觉不到.但是加上Render就发现1秒也就能执行60多次.

而且跟我想渲的东西没关系.即使我不加入任何三角形.照样是60多次.
很怪的.
我以为我的帧运算有误.我做了很多种方法.也看了DXSDK里封装的程序中的定时器.也改了更精确的方式.比如用处理器频等.但结果依然如此.

          好像帧数降下来,是由下面四个函数.造成的.怪呀~,那大家都怎么做的.我看着DXSDK那些例子的帧数那么高,真眼气!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );
    g_pd3dDevice->BeginScene() ;
    g_pd3dDevice->EndScene();

    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
[em4] [em4]
sf_200511231906.jpg

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发表于 2005-11-23 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:搞不明白的帧数

抢占式多任务。

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发表于 2005-11-23 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:搞不明白的帧数

你很可能是打开了等待屏幕刷新才绘图的选项,要不然不会那么巧是60,看看你当时的屏幕刷新率是不是60就知道了!

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发表于 2005-11-23 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:搞不明白的帧数

d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
加上这句。

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 楼主| 发表于 2005-11-24 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:搞不明白的帧数

哈哈哈!!!!!!!!!!!!!
谢谢楼上。就是呢。现在的帧数是1600帧!!!!!!!!!!!

[em17]
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