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是虎门硝烟还是闭关锁国---论网络防沉迷系统

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发表于 2005-11-26 13:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
闹的沸沸扬扬的防沉迷系统终于开始试运行了,面对着一个陌生却不得不面对的问题,从游戏开发商到游戏运营商,从普通玩家到网络提供者,各家都有着自己的看法,对于大家现在熟悉的游戏市场,会产生什么样的改变呢,而这些改变又会带来什么样的蝴蝶效应呢 ?依笔者看来,改变无非一下几点。
一、利益
在商业社会中,利益主宰着大多数的行为,对网络游戏而言——游戏开发商,游戏运营商网络提供商,周边服务商以及网吧分享了主要的几块蛋糕。而中国目前市场上决大多数游戏利益来源的基石是玩家的在线时间。不管是点卡,周卡、月卡、还是免费游戏。 在线人数和在线时间都是一个重要的硬指标。而在五小时的规定下,玩家的在线时间肯定会受到相应的限制,随着玩家在线时间的减少,游戏运营商来源于点卡的收入将会缩水,而运营商分给游戏开发商的分成也会减少,而对与网络供应商和网吧,个人认为影响不大,因为目前网络游戏数量还在急剧增多,虽然单个游戏的网络分成会减少,但是总体不会有太大的变化,对于网吧还是一样,不管你打什么样的游戏,或者不管你是在游戏,还是在聊天看电影什么的,只要是在使用网吧提供的电脑,都不会对其收入产生太大的影响。如果说有什么可以预料的话,那就是——包月卡会从此消失在历史的舞台。

二 革新
穷则变,变则通是先人的古训,上有政策下有对策是现代人的总结。尽管五小时的铁规无法撼动,但是略为变通仍然可以变向达到延长玩家在线时间的目的,这个就需要各位策划前期的精心安排了,比如防沉迷系统规定五小时后玩家打怪无经验,可是玩家PK就不算在其中吧,于是游戏策划者可以考虑挑动帮派对立,或者工会攻城,让玩家在激烈的厮杀中度过无聊的时间。如果玩家讨厌暴力? 没有问题,那么策划可以设定一些五小时以外的任务,而完成任务的奖励与通常意义上的不一样 ,奖励的是下次上线正常升级时间里的双倍经验,这样比较省时间
玩家不喜欢做任务? 没有问题,那么策划也可以为此类玩家设定如宠物养成,物品合成等等适合的活动,如果策划比较用心,那玩家五小时以外的生活同样可以过的有滋有味。一句话——规矩是死的,人是活的,只要能把玩家留在游戏里开心游戏,你管玩家是在干什么。所以各个游戏策划肩上的担子就更重了.

三 机遇

其实依个人理解,笔者更愿意将此项规定理解为一个机遇,而不是一个枷锁,原因如下
其一 :防沉迷系统对于市面上的网游都会有影响,只是对外来游戏影响大于本土游戏罢了
纵观目前国内网游市场,外来的游戏占了大多数,而且分得最大蛋糕的也是这些“淘金者”,而国产的网游纷纷贴上“民族”“特色”“武侠”等标签于之苦苦抗衡,但是精品乏善可呈。不得不承认——外来的和尚会念经。但是防沉迷一出,不管是东方的泡菜,还是西方的团队配合,都将会受到重大的影响,有些甚至会动摇游戏的根本——比如团队配合中一个在线4小时的玩家组队去完成需要两小时完成的任务时,该如何判定? 而为适应防沉迷系统,目前市面上的绝大部分游戏要做出程序上的修改,而本土游戏的开发小组基本都在中国,改动相对容易,而非本土网游改动则没有那么简单,测试也相对难办点。
其二:提高非本土游戏入市门槛
   有可能出现这样一个情况,某公司做出一个出色的网络游戏,在北美面世,在欧洲发行同步,在亚洲发行同步,甚至在发行台湾同步,可是一旦要进入祖国大陆,发现出了个防沉迷系统的拦路虎,那么必须要做出必要的修改,众所周知网游中最重要的就是平衡,而网游中的平衡是动态且脆弱的,往往牵一发而动全身,简单来说——五小时后打怪不掉金钱,那么对与经济系统将影响甚大,而对经济系统这样的修改怕不是单单程序上的改动所能完成的吧。那么单独对大陆地区做一个游戏怎么样呢?那么前期投入,市场风险,投资回报率等等将会单独花去决策者大量的时间去分析和决定。
其三 :使许多新出的网络游戏机会均沾
  向网络游戏市场这块大蛋糕举起刀叉的不在少数,在众多食客中,许多本土小型公司的网络游戏可能在市场份额,宣传投入,产品连续性上竞争不过目前的“大腕”而不为人知,导致在线人数的低靡(尽管许多本土游戏做的相当有特色)。那么在防沉迷系统完全实施以后,当一个玩家在一个游戏里遨游了5小时而无法继续的时候,我想他应该不会拒绝尝试一下其他游戏,随着“花心”玩家的增多,等同于大家变相把游戏在线人数均化了一下,象传奇这样的同时在线人数的数值估计将会成为不可超越的历史,而这样对许多资金有限的小游戏厂商来说无疑是福音,也许公司的机遇之门从此打开。
其四 :为其他另类游戏提供发展空间
防沉迷系统准确的定义应该是MMORPG (大型多人在线角色扮演)的防沉迷,而该系统对于许多休闲游戏的来说并无多大的意义,如劲乐团,劲舞团,泡泡堂,等等并不以升级和掉宝为卖点,而对于象QQ斗地主,连连看这样不算游戏的游戏就更没辙了。对于商家来说 能赚钱的游戏就是好游戏,那么不久的将来休闲游戏会不会在中国发展起来呢,我们拭目以待。

四 后续
其实以上都是笔者的一些愚见,其实还有些不得不说的话,现一一列举
1、 防沉迷系统只是一项政策,政策的含义是什么? 就是有可能实施,也有可能被后来的另一个政策所取代,(中国以前不也是制定了一个CPU的标准吗? 最后在压力下还不是被无限期后延)实施也有严格和不严格之分,以上的推论都是建立在防沉迷系统被严格实施的情况下的,如果不是,那就当我废话好了,
2、笔者一直认为最有利于绵羊生长的环境就是自然,而不是圈养——对于发展中的中国网游同样适用。
4、也许有人会说到外挂问题,诚然:对于防沉迷——你实在要破也破的了,而厂商实在要防也防的住,看个人意愿而已。
3、就我内心而讲,防沉迷系统对于青少年还是有一定的帮助的,不信的可以去网吧数数有多少学生坐在里面就知道该系统实施的紧迫性了,但是还有一句话也要说:我们以前认为唱流行歌曲会影响学习,结果全部学生都在唱了。我们以前认为看武侠言情会影响学习,结果电视录象全在放了;我们以前认为模仿明星会影响学习,结果超女火了;我们以前认为早恋影响学习,结果全牵手了;网络游戏?现在还正在讨论呢。 [em9]

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发表于 2005-11-26 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:是虎门硝烟还是闭关锁国---论网络防沉迷系统

防沉迷系统就是让你去买游戏盒子,因为游戏盒子里没有防沉迷系统.

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发表于 2005-11-27 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:是虎门硝烟还是闭关锁国---论网络防沉迷系统

说实在的
连续玩游戏5个小时……
也就网络游戏时代的玩家会习以为常……
让我连续玩5小时游戏
我还真坐不住……
5小时就“虎门销烟”了?
那国外那些1小时休息10分钟的建议算什么?

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发表于 2005-11-28 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:是虎门硝烟还是闭关锁国---论网络防沉迷系统

5小时影响并不会有想象中那么大吧?反正我是觉得,一般人每天都玩5个小时了不得了。
5小时限制只是对于小部分玩家有影响吧。当然,更大的方面,是否是大家从感情上接受不了这种限制呢?而没有真正考虑到这种限制的好处和坏处,直接就看作坏的政策了?

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发表于 2005-11-28 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:是虎门硝烟还是闭关锁国---论网络防沉迷系统

虽然我以文明自居,对这个防沉迷系统还是想说:纯粹扯淡。

沉迷源自游戏的粘性,而游戏中的产出不过是游戏粘度的一小部分体现。通过这个防沉迷系统,我们能防住什么?

没有网络游戏的时代,青少年每天会见缝插针似的抽出时间来泡街机厅。
有网络游戏的时代,青少年每天会见缝插针似的登上自己的帐号哪怕只是看一眼。

真正被游戏毁掉的是那些整天玩游戏的青少年么?不是,那些人注定会成为无用的人,救无可救。
被毁掉的是那些心在曹营心在汉的青少年,上着课,想着游戏,每天见缝插针似的生活让他们难逃游戏的诱惑,又不能好好学习。

游戏的粘性是什么?不是经验,不是掉宝,不是虚拟的经验和价值。
网络游戏不过是令一些救无可救的人表现得更为明显。

如果真的要打着拯救青少年的旗号防游戏沉迷,文化部必须要介入游戏开发,使其内容对青少年减弱粘性。
而真正治本的是加强青少年的教育和家庭教育。
学校的老师们有几人正视这个问题?家长又有几人正视这个问题?
不治本,毁掉一代人是必然的事。

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发表于 2005-12-1 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:是虎门硝烟还是闭关锁国---论网络防沉迷系统

我向来不喜欢网络游戏

觉得那是糟蹋了游戏的精髓

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发表于 2005-12-1 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:是虎门硝烟还是闭关锁国---论网络防沉迷系统

这是包月卡的大好发展时机,因为点卡失去了存在意义,这个防沉迷系统可以让“挂机"是网络游戏的一个玩点甚至是盈利点这一个错误的设计思想走向结束,被迫让策划更多的从游戏的可玩性而不是黏着性出发来设计游戏内容,这个系统做得好!支持

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发表于 2005-12-1 21:31:00 | 显示全部楼层

Re:是虎门硝烟还是闭关锁国---论网络防沉迷系统

“绵羊生长的环境就是自然,而不是圈养”——这句话我喜欢。。。我是拜绵羊教 -_,-
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