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11月22日是值得纪念的重要一天,微软的XBOX360在北美正式发售,全新的次世代游戏纪元正在揭开帷幕。面对愈演愈烈的次世代游戏开发热潮,国内外游戏公司都不约而同将眼光瞄准了2006年三大新主机的竞争,对于人才的需求也将随之日益攀升,而首先需要扩充的便是游戏美术师。当翻开国外知名游戏公司的招聘页面,面对满屏的招募Game Artist 的信息,对于国内正在或即将踏入游戏美术岗位的朋友而言,是否也应有所启示?
如果你有意向加入游戏美术的行列,而又对自己的实力和知识技能难以正确估量,参加由培训机构所组织的免费公开讲座便是一种值得参考的蹊径。22日晚7点,记者应邀参与了一场由上海GA游戏教育基地组织的游戏美术公开讲座“开启梦幻之门,你了解游戏美术吗?——游戏美术设计概论”,对此颇有感触。
虽然由于场地限制,GA对于报名参与的人数只能控制在25名左右,可当记者来到现场后依然发现很多学生站在教室两侧认真倾听。本次讲座的主讲人为ZLONG GAMES 的副总经理兼美术总监应皓先生,其近10年的游戏美术工作经验增添了该讲座的专业性和实用性,3小时的授课内容得到在场学生的广泛认同。
讲座主要分为三部分,从游戏美术制作的宏观到微观均作出了详细阐述。首先,应老师以自身的工作经历引出第一个话题:为什么想当游戏美术师?这一问题立刻引起了学生们的共鸣,有的喜欢绘画,有的酷爱游戏,也有的是听从朋友意见希望从事更适合自己的工作。应先生告诉各位:无论你想成为天野喜孝般的著名画师还是仅仅只是将其作为养家糊口的工具,放稳心态、找准定位、踏实奋进都是每一位新人应该牢记的谏言。
你是否能从“制作”开始慢慢走向“创作”,你是否能够拥有将最原始的最终幻想1代玩上4遍的勇气?你是否能永远准时并保证质量的完成所有工作任务?应皓老师表示,“游戏开发是一种职业,是一项工作,和其它行业一样,不是随性的娱乐。没有兴趣,肯定做不出优秀的作品,但只有兴趣也同样不会有什么成就。”
应老师在讲座的第二部分与现场学生共同回顾了游戏美术的历史。从以1977年诞生的雅达利(Atari)VCS2600开创游戏美术的萌芽,谈到1983年以任天堂FC为代表的二维时期。而自超任的SFC和世嘉MD起,16色、高速卷轴、旋转、缩放、半透明等当时非常先进的二维技术在这一时期被得以成熟的运用。1994年,随着SONY的PS主机和世嘉SS的发表,游戏世界逐步由多边形构建的新时代正式来临。而在98年至今的三维技术发展期,DC、PS2、XBOX、NGC的相继推出为游戏美术的画质提升做出了巨大贡献。复合贴图的运用、实时光影技术以及更多的多边形数量被日益广泛的运用于游戏开发之中。
在讲座中,应老师还透露了很多业界的幕后故事,音速刺猬索尼克是如何诞生的,索尼的PS主机构建之初被各大游戏厂商轻视,XBOX为何加入游戏主机的竞争大军……,让所有学生都听得津津有味、受益匪浅。
讲座最为重要的部分便是对于次世代三维游戏技术的讲解。由多少多边形构成的游戏模型可以称之为低模呢?当应老师提出这一问题后,现场学生从500一直猜到10000,他都始终笑而不答。随即,他展示了一张XBOX360平台的PGR3低模图片,并告诉各位:这辆赛车的外部和内部分别使用了20000个多边形!看到大家惊讶的表情,应老师指出:今后在次世代主机平台上,低模的概念将被逐渐弱化,原本概念中的低模和高模标准将随着PS3、XBOX360以及革命的出现而做出全面革新。
最后,应老师向学生们展示了一个真实游戏场景在美术制作中的全过程,通过细致入微的分析讲解和鲜活的游戏原画,现场的学生都对游戏美术赋予一款游戏的神奇魅力有了更真切的认知。据GA游戏教育基地的相关负责人介绍,本次公开课系列讲座共计4场,分别在11月22、24、26及27日举办,全部讲座将围绕游戏美术开发技术展开,其目的便是希望更多对游戏美术感兴趣的朋友参与进来,为游戏开发行业寻找更多有潜力的优秀人才。 |
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