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评论:2005年转型期的中国网络游戏

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发表于 2005-12-16 12:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  【赛迪网讯】2005年互联网行业的大事件似乎都与网络游戏无关,百度的NASDQ神话、传统的门户网雅虎改做搜索等等这些事件吸引了太多公众、媒体的眼球。但是,不可否认,网络游戏仍然是中国互联网行业最受青睐的应用模式之一。2005年网络游戏的市场规模位居六大成熟应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,占六大模式收入总额的35.7%。

  网络游戏在中国的兴起才六年的时间,市场成长初期曾以超常规的速度发展,2001年的增长速度超过700%。经过几年的发展,增长速度趋于稳定。2004年市场规模27亿人民币,同比增长51.5%,2005年继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿人民币。


2000-2005年中国网络游戏市场规模 数据来源:赛迪顾问 2005,12

  2005年中国网络游戏的市场环境、竞争格局并不是风平浪静,传统的盈利模式受到新模式的冲击,种种迹象表明,中国的网络游戏正在经历多角度的转型。

  市场环境: 政策日趋明朗

  网络游戏产业是互联网产业和文化娱乐领域创新结合而产生的一个新兴产业,政府对互联网产业一向采取开明的政策。在网络游戏产业的突飞猛进的发展过程中,产生了诸多不和谐的因素,政府积极调整了网络游戏政策,是监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰。

  2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(简称《意见》)由文化部和信息产业部共同颁布,从“管”与“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。《意见》是游戏市场健康发展的导向,传达出对国产游戏的支持、从立法的角度支持游戏厂商打击私服、外挂等信息。《意见》的出台,首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。

  政策日趋健全带给网络游戏更多的是机遇。首先,净化竞争环境帮助那些致力于网络游戏健康发展的企业减少了羁绊。游戏行业的进入壁垒更高,游戏产品上市前的内容审查更加严格;将“私服”“外挂”作为非法经营行为予以处罚等,根本目的在于给企业创造良好的市场环境。其次,国产游戏获得强力支持。《意见》特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策。这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。

  当然,市场环境的变化给不少企业带来危机。国家对青少年沉迷网游产生的种种问题给予高度重视,试行的《网络游戏方沉迷系统》和处于试验阶段的网络实名制都对网络游戏产生了冲击,单靠PK类游戏发展的企业必将面临严峻的考验。

  产品结构:休闲游戏崛起

  从目前的市场份额来看,大型的网络RPG游戏与对抗类游戏仍然是市场的主导者,成就了一批成功地游戏企业。然而,大型网络RPG游戏的激烈厮杀和长时间的消耗精力,越来越不符合玩家追求娱乐的根本目的。于是,人们开始呼吁更加有益健康的绿色游戏,玩家遵循的宗旨由“团队、勇气、尊严”渐渐转为“轻松、自由、快乐”。2005年,休闲游戏表现出强势崛起的势态。

  市场环境对休闲游戏的发展日趋有利,主力厂商的力挺和玩家的青睐成就了休闲游戏的大好局面。行业领头羊盛大已经表现出在休闲游戏领域的强大实力,从盛大今年第三季度的财务公报可以看出,盛大休闲游戏收入超过净收入20%,而且随着公司在家庭娱乐平台等领域的业务开展,休闲游戏将逐渐成为盛大游戏收入的主力。其他厂商如网易、金山、光通均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的QQ游戏在线、联众、久游等厂商2005年都有良好表现,其中久游网的《劲乐团》更是长期位居国内游戏人气榜前十。

  市场竞争:国产游戏翻身

  中国的网络游戏市场上,韩国游戏长期一支独秀。但是自2004年开始,韩国游戏在中国市场的增长放缓,而一批国内的游戏开发公司的研发能力逐渐增强。金山、盛大、目标、网易和天晴数码等主力厂商已经确立了他们在国内游戏开发领域的领导地位。

  2005年第三季度,《传奇》的运营方公布该款产品的业绩明显下滑,并承认《传奇》已经进入衰退期。与此同时,《传奇世界》、《梦幻西游》等国产游戏却大幅增长。随着《传奇》、《奇迹》等老牌的韩国游戏日趋衰落,国产游戏获得良好的发展机会。2005年中国大陆游戏的市场份额达到了42%,而一年前只有28%;韩国游戏在中国的市场份额则从68%下降到49%。


2005年中国网络游戏产品格局(按收入比较) 数据来源:赛迪顾问 2005,12

  盈利模式:挡不住的免费

  免费模式是指游戏运营商对用户免费开放游戏,不再以点卡为收入来源,而销售虚拟装备和增值服务的运营模式。免费网游在盈利性方面的优势在于它主要依靠“优质”客户来获得收入。“优质”客户的特点是对游戏忠诚度高、支付能力强。免费模式的另一大功能在于对私服的遏制,官方的免费自然比民间的免费更具吸引力,这有利于净化市场竞争环境。

  免费运营在中国正在成为新兴的潮流。2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式;随后成都欢乐数码旗下的三款网游《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》也宣布免费;2005年久游网代理的《猎人MM》、《劲乐团》和17game代理的韩国游戏《热血江湖》相继免费运营。

  2005年11月底,盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于12月2日加入免费运营行列。盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。

  寄语2006 :镇痛或者突破

  2006年中国网络游戏市场继续转型期的特点,市场发展过程中暴露出的问题到了不得不解决的时候。政府会加强对企业转型的引导,企业也会积极寻求新的产品、新的盈利模式,这个过程对市场发展来说是一个镇痛。因此,2006年市场增长速度将会减缓。

  产品方面,休闲游戏继续发扬光大,3D画面游戏发展环境日趋成熟,国产游戏将成市场主力;运营方面,免费模式阵营继续扩大,收费与免费两大阵营在2006年的较量将决定今后中国网络游戏市场的发展方向;市场竞争方面,行业领先企业的集中度继续提高,小企业生存空降进一步压缩(具体见下图)。


中国网络游戏市场竞争结构变化趋势图  资料来源:赛迪顾问 2005,12

  2006年也是网络游戏在一些新的发展方向上取得突破的机会。最主要是3G的即将到来和IPTV的商用,带给网络游戏更广阔的终端平台。另外,正在互联网业界大热的话题WEB2.0,为网络游戏的发展正名,因为网络游戏真正将WEB2.0所倡导的交互性和终端多样化付诸于行动。

来自:赛迪网

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论坛元老

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发表于 2005-12-17 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:评论:2005年转型期的中国网络游戏

枪高多于实际价值。

未来的局面是百花开放,而不在是一手遮天...什么休闲和免费,都是枪稿...别把一家思维强制移植进行销,那是错误行销...
如果大陆游戏界在不百花开放,基本没多大戏了。...至少个人可以这么讲...因为wto了,我不信wto下依然和以前一样封闭过头和乱来,那这个产业基本没什么可以做的,属于垃圾行业。可以关闭,虽然我是行业人士,打击整体士气.

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发表于 2005-12-21 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:评论:2005年转型期的中国网络游戏

我日你吗
百花齐放个几吧
你晓得什么
懂什么叫成熟市场
什么叫市场整合吗
乱说一起

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发表于 2005-12-28 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:评论:2005年转型期的中国网络游戏

呵呵,说归说,不要骂人嘛!

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发表于 2006-1-4 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:评论:2005年转型期的中国网络游戏

那些狗屁网游根本就不能算作游戏!!!
整天就算计着玩家的腰包,怎么就不把这些心思花在做好游戏上!!越成功的网游,不是本身的游戏越好,而是越能掌握玩家的弱点,抢到这个市场~~~拿什么吸引人?不是游戏自身,而是玩家间相互炫耀的地位和财产......

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发表于 2006-1-25 01:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:评论:2005年转型期的中国网络游戏

FrozenTiger: Re:评论:2005年转型期的中国网络游戏

那些狗屁网游根本就不能算作游戏!!!
整天就算计着玩家的腰包,怎么就不把这些心思花在做好游戏上!!越...


那玩家不能不玩吗?反正我碰到类似泡菜这种类型的游戏一般是不玩的···
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