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关于纹理坐标,非常头疼

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发表于 2005-12-18 11:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是HDR图,我的书房,实际的情况应该 上下翻转一下

在程序里是这样的

        glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV,hdrID);
        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0,0);glVertex2f(0,0);
        glTexCoord2f(imageWidth,0);glVertex2f(2,0);
        glTexCoord2f(imageWidth,imageHeight);glVertex2f(2,1.504);
        glTexCoord2f(0,imageHeight);glVertex2f(0,1.504);
        glEnd();
        glPopMatrix();

没有问题,严格按照RECTANGLE_NV规定的坐标与照片坐标对齐的方式绘制

在Shader里是这样的

V shader里产生纹理坐标
varying vec2 texCoords
texCoords = gl_MultiTexCoord0.xy;

size是矩形的长宽,我随意的输入了一个,假设是200 133,这样比同照片的长宽比相同

F shader里采样
   vec4 color = f4texRECT(fullTexture, texCoords);
   vec2 newTexCoords = texCoords / size;
   newTexCoords -= 0.5;
   color = color * exposure;
   gl_FragColor = pow(color, gamma);

我觉得问题可能出在newTexCoords上,因为RECTANGLE是图象象素的个数,需要转换到[0,1]区间里,实在不知道怎么样才能正确的转换  [em17]

谢谢! [em22] [em22] [em22]
sf_20051218115754.jpg

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 楼主| 发表于 2005-12-18 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理坐标,非常头疼

丢人~~~窗口标题还是3dlabs的,竟然没有改掉,真是太丢人了
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