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请教GeoMorph地形算法的变形系数问题

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发表于 2005-12-18 14:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近学习地形渲染,从最简单的geomipmap入手
基本的lod计算和接缝问题比较容易解决,但是这样的地形渲染就是细节
变化会出现很大视觉跳变,就是pop。。
为了解决这个问题,我想到了变形处理,用浮点格式的细节级别表示,整数是
表示网格级别,小数是整个patch的变形系数,但是我最先想简单了,对整个patch
都用了同样一个变形系数,问题出现就是共边的点上,两个变形系数不同,从而变形
后出现裂缝。

我的问题:
怎么在只知道一整个patch的变形系数上计算出每个顶点的变形系数,我用的是17x17的
patch,4分triangel fan显示的,用的递归构造fan.

顺便推荐一个很好的文章,大家看看,关于地形渲染的。有代码下的。爽的很。
http://www.gamedev.net/columns/hardcore/geomorph

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发表于 2005-12-18 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:请教GeoMorph地形算法的变形系数问题

呵呵,是好文章,关于你的问题.我认为,这篇文章的代码里用的是每个顶点额外保存了他四个周围PATCH的因子,如MoveLeft,MoveRight,当然内部点就都是0.updateTessellation2就是计算这个的.

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发表于 2006-3-17 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:请教GeoMorph地形算法的变形系数问题

看来研究的人太多了,我研究别的去
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