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[讨论] [原创]rpg制作完成心得之我见!

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发表于 2005-12-19 13:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先要说明的是,自己是个菜鸟。刚刚从学校进入游戏行业,而且是手机游戏行业。做BREW开发,但是经过一个简单的项目之后,我投入到公司的一个比较试水的项目。那就是rpg。(现在好像手机上rpg越来越多,但是说实话,我个人感觉没有几个好玩的。也许我还没有玩到好玩的吧。)因为我们是第一次制作rpg,没有什么经验,只能自己摸索,更何况自己还是个游戏新人,除了出于对rpg的热爱之外,可能一无所有,但是就是这样,我投入到游戏的开发中,而且角色有点转变,做了一点点策划的工作,所以在制作完成之后,写下这个简单的心得,希望可以对自己有启发,也希望可以让进入游戏行业的新人一样有启发,如果我能达到这样的目的,也不枉费我公开自己在公司的总结。(哈哈。希望公司不要看见~)



         《XXX》这款游戏终于制作完成了,作为一名游戏开发的新手能够参与这个项目的研发,我感到既激动兴奋又惶恐不安。激动是自己非常喜欢这个游戏类型,也有自己的一些想法可以付诸实施。惶恐的是自己对技术理解的不够,在制作过程中恐怕不能很好的把游戏本身类型方面的特点不能用技术的眼光来衡量是否可以完成。不过还好,很感谢同事LY大公无私的将自己所学的东西交给我并且可以与我这样的新手很好的交流。很感谢你可以带我。要知道,没有你我是不可能有现在的进步。嘿嘿。。 下来我就将《XXX》制作过程中以参与者的身份和作为一个喜欢rpg的玩家的身份来谈谈《XXX》制作过程中的得与失。希望可以对以后的类似游戏项目有所启发和总结。当然对于我们自己来说也是一种再次学习和回顾的过程。按照一般的写法,就让我们开始它成功的部分吧。


成功要素一

         往往如果一个项目成功的话,如果是多人的话,(当然目前而言,一个人是很少能完成所有的工作,更何况像游戏这样的工程,可以说包括技术、艺术、管理等等)首先最重要的是组员之间的合作性了。我觉得这个项目可以很顺利的按期完成,跟我们之间的合作是彻底分不开的。特别要强调的是像和我这样的新手合作,我觉得我的同事是费了不少时间吧。(再次感谢同事!)合作中最要善于分工,而对于我来说,虽然是新手,但是我自认为对游戏本身的游戏性、文化性等有一定的认识。(我不骄傲哦~)所以对于像rpg这样的游戏类型,有一个熟悉本身的概要设定的人因该是必须的。(也很感谢我们领导对我的支持!)而我同事则在程序上下功夫,我们在这个过程中交流我感觉是最重要的。我有我对游戏本身熟悉的认识可以跟他说清楚,而他可以从技术上指导这个是否可行性。所以说这样的合作分工其实也就是策划与程序的分工。(当然自己可能还算不上合格的策划,只是说明分工是非常成功的!)


成功要素二

         上面说的是人的因素,现在因该谈一下游戏本身的一些因素。首先最要谈的是当然是要制作一款什么样的rpg啦!在如今类型纷飞的年代,说实话,要想突破是不可能了!(^-^)我们一开始不可能去制作arpg、srpg、mmorpg等。(好像在说梦话!哈哈!)我们的目的是第一次制作rpg就因该把rgp要表现的东西首先要表现出来。按照某些理论来说,就是把rpg的故事性、交互性、艺术性表达出来。所以当时定要制作什么内容的时候,参考大家玩的经验和实际情况,借鉴了某些游戏,我们决定制作一款神话题材的rpg《XXX》。并且我们也引入了一个宝物的设置。可以说也是把最最原始的rpg提高了一个台阶。(不许笑~)

         其次,在游戏中,怎么去设计这个引擎也是非常重要的。我的同事因该来说是很下功夫的。他只用了一个月的时间就设计了原形,我们可以说成功已经一半了。至于引擎的具体心得我想我的同事更有发言权,我就不多说了。但是其中的不足也是有的。我会在不足的部分说明。可以肯定的是,我们的引擎是可以运行任何一个传统rpg的。(在我认为传统的定义就是开始—情节一--情节二--。。。结局,并且在情节互动上只是人物按照设定好的部分被动的触发,而不存在任何的其他设定。)

         第三,美工以及其他方面的要素。对于一款游戏来说,无论你的设定多么的复杂,游戏性多么的好,但是如果画面不吸引人我想在现在来说十有八九会失败的。(coreuser除外)所以在界面设定,风格等方面美工是非常重要的。在我们团队来说,很幸运的是我们拥有这样的人,从他们的风格来说,个性的展现和对rpg的理解都有。当然音乐、音效等也非常重要。我们可以说将一个完整的rpg制作出来了。还有我们也有时间的观念也是非常重要的。按照某些工程的思想是一定要有的。


成功要素三

         我想最后一点主要是游戏外的因素,如我们部门对于我们这个项目组的支持以及我们领导对于我们某些方面的放宽,让我们很轻松的释放自己的理念,这些因该来说也是对我们有影响的。我想下一次或许我们会做的更好!


         以上是我个人从自己参与制作的方面理解成功完成游戏的原因,但是不足也有,我还是想从参与方面以及如果是玩家的方面来感受。(或许你会认为设计者没有办法感觉玩家的体会,但是我想说如果连设计者都不感兴趣,那玩家会吗?)


不足之处一

         游戏虽然是完成了。但是出于我们原本的想法,其实我们只完成了四分之一,也就是说情节不完整。(但是相对却是完整的。)为什么会这样呢?资源问题,要知道在手机上做游戏我才发现也许比Pc更难做。(原谅我这个菜鸟吧,也许pc也很难。)我们对资源无法控制。尽管尝试压缩、在地图元素上做功夫等。但是还是无法制作那么宏伟的场景。(我是不是有点玩家的感觉?要求太多了。)希望以后可以再次研究如何解决资源问题。我想这也许是所有手机游戏制作者的问题。当然如果创意可以弥补的话,那更好了。(我的意思是策划和美工可以研究如何制作更简洁的画面)


不足之处二

         在设定宝物系统时出现的问题,由于这个游戏基本上只有我清楚它表达出什么样的感觉,但是我在描述上也许没有和同事达成一致,所以在这个系统上有一点点瑕疵,没有达到很通用性。这是非常致命的。除非我们不用这个系统。那游戏还有什么意思呢??(至少我看来)当然也许跟我初次作为一个“假策划”有很大的缘故吧。当然这给我的启发就是以后一定要在概要设定时很清楚的描述游戏的任何一个小的细节,哪怕就是游戏中一个物品的摆放位置。(这个举例也许不恰当,或许是作为关卡方面的知识)再次声明交流的重要性!


不足之处三

         对于游戏本身互动的感觉少。一个很重要的原因,因为我们是公司,有时间限制的,所以我们在三个月拿出一个可以商业化的作品是要有成本估算的。所以我们的rpg没有办法让npc动起来,可以自由的走动。(自由也只是按照上下或者左右动吧!)刚开始我的同事也尝试这样做,可是发现在手机上确实很慢。所以就没有加了。(我们现在已经开始再制作第2个rpg引入了。)这个给人的感觉是所有的角色都是“死”的。我们只能通过其他人的位置来增加角色的生动性。


不足之处四

          关卡编辑器的运用。我们在刚开始时,我曾经试图请求我的同事来制作一款编辑器,后来发现这个想法太疯狂了。(还是时间的问题,说实话,我觉得我们的团队虽然大家比较年轻,但是能力绝对有。哈哈~)我们只能在借鉴网上的编辑器后,修改了一个简单的编辑器,虽然可以按照原来的想法用了。但是还是有点麻烦。我想以后要是直接生成所有的数据该多好啊。(数据压缩真重要。)


不足之处五

         游戏敌人各种属性的设置和boss的设置。说实话,因为自己以前只是玩游戏,现在做游戏,而且我也没有什么参考的东西,无非就是网络上一些东西。我只能按照自己的难度设定了敌人和boss的属性。但是事后证明,是相当不满意。我的同事都说相对有点难。我想说明的是我用的公式、人物增长的规律等等一系列rpg常见的元素都是出于自己的经验所设定,可能确实有点不好。而且出于资源、引擎的问题,我也没有把自己有些对战斗方式的表现、敌人如何出现等很好的表现。这也许就是制作游戏一个常见的矛盾吧。(现在才体会到什么叫妥协啦。)不过还好,我和同事可以很好的处理这个问题。以后要在关卡设定上多多下功夫。如果我做策划的话。(在此想说游戏中的虚拟环境设定真的要非常专业才行,如经验、金钱、物品等循环的规律。物品的摆放等等。)


不足之处六

         这也许是一个意外的不足。那就是游戏风格的不同。因为刚开始我们的美工对rpg这种游戏感觉不深,所以无法达到我们的要求。(她是个女孩子,很少玩游戏。做手机游戏大多数都是在益智类下功夫,我觉得可能没什么!我不知道同行是怎么做的,有些美工或许可以抛开游戏来作游戏,也许我的理解有偏差,或许国外比较专业,但是对于游戏我觉得如果是主美,应该要把握游戏本身想表达的东西吧。当然这有点题外话。国内的游戏行业有多少是如何做的呢?)我们从北京的分公司调来一个美工。但是却改变了我们的风格,所以游戏风格上好像不是很协调。(也许作为玩家有点高了?)后来在手机上还要考虑大、中、小屏幕的时候,由于新招的美工以前做过rpg,所以适用了一下,又是一种风格。再我看来游戏要保持一种风格。要不然会很别扭的。(我不知道自己是作为玩家感觉还是制作者?) 好啦,以上就是我对这次项目的工作总结,希望对自己以及同事们在制作rpg时有所启发吧。


          说句题外话,感觉制作rpg如果只是纯技术上实现,我觉得就目前来看,也许不算很难。当然我是相对平台来说了。就我的看法,现在手机上制作游戏就好像在FC上做游戏吧,而且国内游戏公司因该都是手工作坊居多吧,像大公司因该少吧。至少我们就是都是搞程序的多,策划基本上都是自己兼职。我可能比较偏向策划,但是目前也只能在搞技术。很菜的。所以我希望如果真的能做出好的rpg的话,要是下很大的功夫,虽然我们不能像黑岛、suqll_enix一样。(哈哈。我心中的偶像代表。一个欧美系,一个日系。)但是我还是希望自己可以回归到中国武侠的传统文化上下功夫。现在大宇还在,智冠已不是当年。而我们的游戏市场却到处是网游?泡菜?剩下的也都去靠Tv去了。(你看看次时代?好像Xbox360上因该有水浒等台湾公司的角色扮演了。)真是怀念当初的单机游戏啊!发牢骚,可以不看!最后要说我讨厌UBT。


附项目:

人数:5

类型:角色扮演类型游戏

平台:手机(BREW)

时间:3个月(从策划到上线)

开发工具:vc2003、vss、ps、mapedit、office2000

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发表于 2005-12-19 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]rpg制作完成心得之我见!

不错。3个月一个游戏

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 楼主| 发表于 2005-12-20 08:40:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]rpg制作完成心得之我见!

呵呵,我不知道别家cp如何做的?所以很想知道啊?感觉现在手机因该都这样吧。我是初学,也是跟着前辈摸索。希望可以跟大家交流~

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发表于 2005-12-20 11:42:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]rpg制作完成心得之我见!

【不足一】完成度的问题,事实上那个玩意能不断地榨出汁来,不过时间会成为决定因素。关于研究如何让资源更有效的利用是从业人员素质和职业道德的事情了,谈起来太麻烦还是算了。

【不足二】既然看起来沟通不是问题,那么大概是设计上的事了。东西出来后其他人感觉如何?如果仍然只有你才能感受到,可能需要回头再看看了。


【不足三】NPC四处走动这个牵扯到技术层面的东西很多,不过可以通过一些耍赖的方法来折现(打折实现^o^)。不太清楚这个指的是monster还是纯粹的NPC,前者有简单办法让其在一定范围内活动,没实际效果但乍看起来不错【对资源的消耗不会太大。】后者的话可以投机取巧,在小动画和NPC对玩家的反应上下功夫,生动也可以不动活的,呵呵。

【不足四】完全新做一个编辑器的话,除非你们坚持做同类型的东西,一直做下去,否则为了一个游戏的确有些不值。。。有些编辑器改改也能用,通用编辑器的好处是很多人都会,而且使用经验会积累到LEVEL UP。何况通用编辑器在输入输出格式以及使用习惯上不会与程序员的个人喜好挂钩。。。

【不足五】制作经验,以及同一游戏类型的延续经验

【不足六】行业分工以及开发延续性,现在国内的美术程序策划都是神仙,一个人什么类型什么风格都“会”。现状如此,没辙。

【最后那点】开发延续性(别嫌烦)。

总结:延续性方面,除非有权力在手否则听任摆布。行业规范化问题么,活该入行!

另:建议招有经验策划,有和无的区别有时会大到难以想象。

最后:三个月如果都能用来开发就好了。。。

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 楼主| 发表于 2005-12-20 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]rpg制作完成心得之我见!

谢谢共享你的感受!但是我觉得真正的策划人才很难招,原谅我这个菜鸟吧.我也是很像认真的制作游戏和与大家分享游戏制作经验.不知道你觉得我可以做策划吗?呵呵~

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发表于 2005-12-20 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]rpg制作完成心得之我见!

至少你还有认认真真去总结。。。很多人连起码的职业道德都不曾有啊

真正的策划整个行业都在找,美术也一样

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 楼主| 发表于 2005-12-21 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]rpg制作完成心得之我见!

可以交我这个菜鸟朋友吗?呵呵.我的qq22856273 msn:godkiller007@hotmail.com

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发表于 2005-12-21 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]rpg制作完成心得之我见!

很少用IM了,累赘。

mail吧,baldure@126.com

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发表于 2005-12-22 00:28:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]rpg制作完成心得之我见!

在我看来RPG就是一堆的触发器。让我设计程序的话,我就分精灵、背景、触发一层、触发二层等。移动画面和战斗界面分开,场景之间用大地图模式连接。纸上谈兵,不知道对不对

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 楼主| 发表于 2005-12-22 09:12:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]rpg制作完成心得之我见!

hehe.我也是才接触,你的说法也可以啊.不过前面的因该可以用地图编辑器完成吧.不过看网上有些用编辑器,有些可能不用.其实程序不管怎么做只要你可以实现比别人更好的框架比别人更省资源我觉得就好了.主要是rpg本身的游戏因素,现在rpg这么多,国内基本上有是mmo。所以没有办法怎么可以更好的突破吧。不过话又说回来,好像rpg的风潮已经过了。你看看黑岛也倒闭了。squll_enix现在也开始开发mmo啦。所以也许rpg只能学习或者在一些其它平台发挥吧。我说的其他平台主要是移动终端或者掌机等。而rpg则指的是很传统的rpg,不包括那些参杂很多其他技术的东西。太多了。资源,技术,平台因该有所限制吧。
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