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2005年11月
声音
“邮电部无权发布限制网络游戏的法令。网络游戏在越南刚刚处于起步阶段,不应当被禁,否则无法发掘它的市场潜力。”
——越南邮电部要求越南的网络游戏商暂停进口新游戏,现有游戏暂停注册新用户。越南《企业法》推行工作组秘书长、经济研究和管理中央机构宏观政策部负责人Nguyen Dinh Cung认为这一法令与《企业法》相抵触,如果确有需要,也必须经过仔细研究并提交政府作出决定。他还建议游戏公司就这一禁令提出上诉。胡志明市邮电部已暂停为VinaGame公司提供服务,原因是该公司所运营的网络游戏《剑侠情缘网络版》未获得网络服务运营(Online Service Provider)许可证。
“游戏业已经有30年历史了,但即便与那些还不够成熟的产业,如移动通讯业和互联网业相比,它还是缺乏专业的管理机制。尽管市场环境很有利,但游戏业的高破产率已是不争的事实。”
——Xbox 360发售之际,市调公司Screen Digest发布了一份题为“游戏软件发行:市场成功策略”的报告,报告称次世代平台上的游戏每年只有80款可以获利。由于每款游戏的平均开发费用将从目前的300万—600万美元膨胀至600万—1000万美元,部分大作的成本还可能超过2000万美元,因此开发商和发行商在选择项目时将更为谨慎。报告认为中小游戏发行商将逐渐消亡,发行巨头将牢牢控制市场的主导权,更多的续作和授权作品将会出现。
“我们发现很多人都希望迁居温哥华,尤其是当他们看到这座城市美丽的风景和众多的就业机会后。温哥华是众多创意人才聚集的地方。”
——在美国商业杂志《Fast Company》的一篇题为“15座创意都市”的文章中,温哥华和蒙特利尔被评为全球创意人才最为集中的两座城市,文章称这两座加拿大城市为“技术和宽容的最佳结合”。这两座城市云集众多游戏公司,包括美国艺电和法国育碧的研发基地,其中温哥华被称为“游戏业的好莱坞”,蒙特利尔则被认为是多元文化、容忍、时尚和技术等元素的混合体。其余入选的城市包括都柏林、赫尔辛基、悉尼,以及美国的菲尼克斯、盐湖城、圣地亚哥、波特兰等。
“你站在山顶一处开阔地的边缘,望向远处。一道闪电划破天空,指向西南方的一片石群。一条大道在东面的森林中渐渐浮现,向西延伸,蜿蜒直至山脚。”
——“第11届互动小说大赛”于11月16日评出了三款最佳文字游戏,分别为《晚祷》(Vespers)、《超越》(Beyond)和《新生》(A New Life),上面这段文字就是《新生》的序曲。互动小说大赛由一群返朴归真的游戏爱好者组织,目的在于让古老的文字游戏延续下去。他们在网站上免费发布各自的游戏,并在聊天室里相互探讨创作心得。
“公众对于玩家的理解度仍然很低,那些有能力影响舆论的人应该帮助公众更好地理解游戏,例如告诉他们游戏不仅仅是给孩子玩的。当然,游戏业也不能太过分,不能对公众说:‘嘿,站远点,我们要推出一款色情游戏。’游戏业还没有成熟到那一步。”
——Persuasive游戏公司创始人Ian Bogost认为游戏业正在“长大成人”。今年美国共有19款游戏被ESRB评为“成人”(Adult Only,AO)级,尽管按照标准,这些游戏可以向18岁以上的玩家销售,但实际上玩家根本买不到这些游戏,因为各大零售商都不愿意经销AO级别的游戏。因此,对于美国的游戏开发者来说,要开发一款成人主题的畅销游戏几乎不可能,至少不如拍一部面向成人的电影那样容易。
“美国人渴望进攻伊朗,但他们也只能在虚幻世界中满足这种嗜血心理。”
——Kuma Reality游戏公司一直因开发现实题材的战争游戏而备受争议。该公司开发的《库马\战争》(Kuma\War)是一款战术合作战争游戏,日前Kuma提供了该游戏的最新关卡供玩家下载,关卡名为“美国进攻伊朗”,游戏中玩家的任务是轰炸伊朗的核设施。此举引发了伊朗玩家的愤慨,德黑兰当地报纸《世界报》对此作了上述评论。
“电脑上的广告杀手(Ad Blocker)可以让我不再被弹出广告打扰,电视上的TiVo可以帮我把商业广告从节目里删掉。可当我玩游戏的时候,却没有办法把那些该死的广告从我的视线里清除出去。玩了《金刚跳》(King Kong Jump)后,现在我一想到零食,就会想到品客。”
——《金刚跳》是一款广告游戏(Advergame),在网上发布后的三周内,就有50多万人玩了这款游戏,目前它在全球广告游戏排行榜上名列首位。玩红白机上的《大金刚》时,你得不断躲开大金刚滚下来的木桶,而在《金刚跳》里,你需要躲避的是品客的薯片桶。
“其实EZ Mini与SONY的PSP系统并不冲突,PSP是以多媒体为卖点。用户可以通过PSP来进行单机游戏,来看喜欢的电影。EZ Mini却不是这样,它的卖点是网络。用户可以通过EZ Mini上网与朋友交流,通过网络来进行游戏,这是一种人机交流的方式,也是EZ Mini与其他掌上系统不同的地方之一。”
——盛大公司公关部经理李黎君认为EZ Mini与PSP之间并没有太大的竞争关系,因为一个偏重网络,一个偏重单机。
数字
1.848亿
11月10日,第九城市公布了未经审计的2005年第三季度财务报告。财报显示,九城第三季度的净收入为人民币1.848亿元,比上一季度增长232%,比去年同期增长2096%,其中仅《魔兽世界》带来的收益就有人民币1.806亿元(2230万美元)。在电话会议中,九城首席执行官朱骏透露,国内《魔兽世界》的同时在线人数已于10月超过50万,在今年和近期的未来都不会有竞争对手,他对明年将要推出的资料片“燃烧远征”也充满信心。
4.997亿元
11月9日,盛大公布了未经审计的2005年第三季度财务报告。财报显示,盛大第三季度的净营收为人民币4.997亿元,比上一季度下滑7.4%,比去年同期增长41.4%。其中来自网络游戏的收入为人民币4.381亿元,来自《传奇》的营收为人民币1.546亿元,比上一季度下滑33.5%。第三季度盛大所有投入运营的网络游戏同时在线玩家人数峰值为255万人,高于上一季度的252万人。
4.626亿元
11月7日,网易公布了截至9月30日的2005年第三季度财报。报告显示,网易第三季度总营收为人民币4.626亿元,比上一季度增长11%,比去年同期增长82.6%。其中来自网络游戏的营收为人民币3.727亿元,比去年同期增长119.4%,比上一季度增长8.4%。第三季度《梦幻西游Online》和《大话西游Online Ⅱ》的最高同时在线人数分别为82.7万和51.5万。
30岁
据美国娱乐软件协会(ESA)公布的2005年调查报告,美国玩家的平均年龄为30岁,性别比例为男性55%,女性43%。调查还显示,92%的父母会帮助孩子购买或租游戏,32%的父母会和孩子一起玩游戏,63%的父母相信游戏对于孩子的生活有积极的影响,87%的孩子在购买或租游戏之前会征求父母的同意。69%的父母是因为孩子要求而和孩子一起玩游戏,68%的父母认为这是和孩子沟通的好机会,66%的父母认为这可以活跃家庭气氛,56%的父母认为可以通过这种方式监督孩子的游戏内容。
2005年10月
声音
“我觉得这样的调查实在是太荒谬了。我们身在游戏圈里,为的是要开发出高品质的游戏,而不是去坚持什么政治立场上的正确,更没有必要让社会的每一种生活方式都在我们身上得到体现。我可不在乎我的同事们都是些什么样的人,只要他们能把工作做好就行了。”
——IGDA(国际游戏开发者协会)最近公布了一份题为《游戏开发者人口统计:员工多样性调查》的调查报告,报告的主题是“谁在做游戏?”。通过对近6500名美国游戏开发人员的调查,IGDA得到了关于这个行业的人口构成的一些数据,例如男性的比例为88.5%,白种人的比例为83.3%。报告甚至还调查了异性恋、同性恋和双性恋的比例,让人有些哭笑不得。
“[服务器] 即将关闭,剩余时间7:00。1:59后进入疲劳游戏时间,届时您将无法获得任何经验值和战利品,必须下线累计五小时才能恢复正常状态。
“[服务器] 即将关闭,剩余时间6:00。……”
——10月20日,《魔兽世界》第五大区新开的一组服务器“银翼要塞”开始试行防沉迷系统,上述文字为5小时游戏时间将满前系统发出的提示。可以想象一下,一群正兴冲冲把副本任务进行到一半的玩家看到这一提示时的感觉。
“四川2区天经阁的玩家tapayi对防沉迷系统深感不满,并打出‘拒绝防沉迷’的标语;广东2区南昆山的‘好家伙’更是将愤怒直指网易的GM,骂声不断;浙江2区雷峰塔的ftyfvug则不断发出代表鄙视的图文符号。”
——10月20日,网易旗下的《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏开始试行防沉迷系统,《上海青年报》的记者记录下了玩家的一片质疑声。
“近日,一则《福州犯罪团伙飞车抢劫储户 记者拍下全过程》的社会新闻引起了广泛关注,其作案方法简直跟游戏《侠盗飞车》GTA如出一辙……《侠盗飞车4》GTA4是一款在北美很受欢迎的游戏,不过之前曾经因为涉嫌色情和暴力抢劫内容而受到美国民众的抵制。”
——这段话出现在一篇题为“福州犯罪团伙模仿《GTA》实施飞车抢劫”的文章中,看完后才发现,原来并不是犯罪分子真的在模仿GTA作案,而是作者觉得他们飞车抢劫的作案方法与GTA“如出一辙”。遗憾的是,我们试了半天,还是没能在GTA中找到骑摩托车抢劫路人的操作方法。
“当然,这封邮件也是通过互联网发给你们的。但我对自己的这一举动其实是很厌恶的,相信我,事后我会积极地惩罚自己。”
——在PSP游戏《侠盗猎车手:自由城故事》(Grand Theft Auto:Liberty City Stories)的官方网站上,RockStar拿以反游戏而出名的美国律师杰克·汤姆森(Jack Thompson)开了一个不大不小的玩笑。进入官网,你会发现一封虚构的来自“JT”的邮件,邮件是写给《自由城日报》的,内容大抵是痛陈互联网和游戏对人类社会造成的巨大危害,并呼吁大家自觉抵制互联网和游戏的诱惑。
“此机能流畅运行CPS1、CPS2、NEOGEO基板的话,必收。”
——10月17日,盛大网络与神达电脑联手推出掌上(无线)网络娱乐终端——EZ Mini。一位玩家从EZ Mini的《泡泡龙》图片下方的投币显示中,判断出运行的是NeoGeo模拟器。他认为在模拟器这个卖点上盛大已经赢了,因为这意味着EZ Mini可以运行全世界诸多厂商几十年来制作的成千上万款游戏,玩家也不需要花费一分钱去买这些游戏,这很符合中国的国情。EZ Mini的官方资料中称可支持“2000多款模拟器游戏”。
“对我的伤势和爱好电子游戏之间的关系,我感到惊讶不已,我不认为这些东西能够被随便联系起来。尤其是我玩电子游戏仅仅是为了消磨时间,而不是沉溺,更不是作为职业。”
——AC米兰后卫内斯塔在米兰内洛附近的瓦雷塞大学医院接受了左手韧带手术,他将因此而错过冠军杯对埃因霍温的两场比赛,以及联赛的4场比赛,尤其是10月29日对尤文图斯的比赛。AC米兰队医萨拉在接受《晚邮报》采访时暗示,内斯塔的手伤是因为过长时间玩PS游戏机造成的。内斯塔认为这是不负责任的说法,索尼公司意大利代表处也表示“保留采取一切法律行动的可能。”
“奶奶自从看了介绍,就一直念叨着《波斯王子》系列。她喜欢《鬼泣》是因为用剑杀死敌人比狙击更过瘾。每次成功过关她都喜欢祝贺自己,比如喃喃说‘太好了……干得漂亮’。如果输掉,她最常用的话是‘噢,气死我了!’”
——家住美国克里夫兰市的一位69岁的老太太芭芭拉·希莱丽(Barbara St. Hilaire)每周都会花上50个小时玩游戏。虽然已年近古稀,但她对电子游戏的痴迷和钻研热情毫不逊色于其他年轻玩家。她曾创下《疯狂高尔夫2》得满分的成绩,如今又准备挑战《战神》的最高纪录。
2005年9月
声音
“数量并不等于质量。我之所以这么说是因为我觉得你们正在犯下一些错误,这些错误我们在上世纪90年代已经犯过——尽可能多地开发网络游戏,寄希望于其中的几款能够获得市场的认可,最终令自己成为市场的领导者。这种做法就像是拿着一把霰弹枪去射杀一只苍蝇,也许你能做到,但在做到之前你需要消耗大把大把的弹药。”
——一位国外游戏人认为中国的网络游戏业正在犯一个巨大的错误:盲目追求数量而忽略了质量。他指出,美国游戏公司在1994年到1998年期间也曾出现过类似的情况,当时约有130多款网络游戏被投入研发,最终的结果是只有不到10款运营成功,浪费了约2亿美元的研发费用。
“保罗·艾伊贝勒并不是一个家喻户晓的名字,但他所领导的公司却闻名遐迩,这是一家凭借一款充满暴力、色情和谋杀虚拟警察的游戏而在全球各地狂赚20亿美元的公司。这家公司目前正在被起诉,以三名阿拉巴马公民的名义。其中两名警察被一个18岁的年轻人射杀,这个年轻人此前一个月一直在玩《侠盗猎车手》。”
——在伯纳德·戈德堡(Bernard Goldberg)撰写的《当今美国百大罪人》(100 People Who Are Screwing Up America)一书中,Take-Two公司的首席执行官保罗·艾伊贝勒(Paul Eibeler)有幸入选,名列第43位。伯纳德·戈德堡是前CBS(美国哥伦比亚广播公司)记者,曾八获艾美奖。同时入选其“百大罪人”名单的还有《华氏911》导演迈克·摩尔、美国黑人民权运动领袖杰西·杰克逊、金融巨头乔治·索罗斯、老一代影歌双栖女星芭芭拉·史翠珊和歌星迈克·杰克逊等。
“谁都明白,网游产业不是一个‘玩’字了得,它所负载的社会责任实在沉重:它不仅制造‘网络成瘾’的现代传染病,荒废玩家的学业和工作,让社会付出极大的治理成本;还传播暴力、色情、邪魔等有害文化,歪曲青少年的主流价值观,甚至葬送一代人的未来。”
——作为网络沉溺社会问题研究学者、网络沉溺公共救助志愿者召集人、网络沉溺公共救助网创办人,张春良长期以来一直跟踪关注网络游戏的危害。他撰写的一本关于网络游戏危害青少年的长篇纪实作品——《网络游戏忧思录》已于今年6月上市。
“CBS、Donny Deutsch和Ed Bradley的这些报道,究竟是在给读者以知情权,还是让他们燃起对这种已经处于边缘的文化的恐惧?熟悉游戏业的人都会认为是后者。如今关于游戏的报道并不少,但游戏业外的报道,却都集中在对某些游戏的偏见上,而对整个游戏业的成功视而不见。”
——1UP.com网站的一篇题为《大众文化贱民:电子游戏为何会成为主流媒体最热衷于报道的恶魔》(Pop Culture Pariah:Why Are Videogames The Favorite Demon of The Mainstream Media)的文章指出,主流媒体是煽起大众对游戏的恐惧心理的罪魁祸首。
“Cyan的确发过财,而且他们很注意保持自己的自主性,例如《神秘岛II:星空断层》(Riven)的开发费用就是完全由Cyan自己出的,没有拿发行商的任何钱。照说那种完全依赖发行商的欧美小游戏工作室常有的结局应该不会落到Cyan头上,但遗憾的是,Cyan的积蓄在《乌鲁:神秘岛之外的时代》(Uru:Ages Beyond Myst)的开发过程中已被花光,几经波折后多亏育碧的支援才得以继续开发。”
——《神秘岛5:时代终结》(Myst V:End of Ages))尚未正式上市,《神秘岛》系列的创造者Cyan工作室却已面临解体。目前Cyan工作室已经解雇了全体员工,只剩下了兰德·米勒(Rand Miller)和托尼·弗莱曼(Tony Fryman)两个大老板,原因是“未来的项目得不到任何投资者的资金支持”,为确保公司继续存在下去,他们不得不采取这种“冬眠”的做法。《乌鲁:神秘岛之外的时代》即《神秘岛Online》。
“我会自己去做音乐、美术和程序,我会按时完成,然后自己去做市场推广,自己去做维护,自己去做客服……”
——一篇题为《独立制作人常犯的六种错误》(The 6 Indie Mistakes)的文章指出了独立游戏制作人的六大误区,除上面提到的这条外,其它的五个误区分别为:“我准备做一款有300种怪物类型、实时战斗和主视角射击模式的角色扮演游戏。还有舞蹈,很多舞蹈”、“我的脑子里已经有了设计思路,现在我只需要把它做出来”、“什么时候游戏完成,什么时候工作才会结束”、“我暂时还无法理解这部分内容,但我会在今后的制作过程中慢慢领悟”、“我小心翼翼地保存着一份300多页的设计文档”。
“我们感谢那些愿意购买我们广告的人,但如果你们想通过这种方式让我替你们说好话,没门。让我替你们说好话的唯一方式是,你们自己先做到足够好。”
——国外一家名为“Kotaku”的游戏博客站的站长布赖恩·克里森特(Brian D. Crecente)敬告他的广告客户,别幻想用广告来换取自己的美言。布赖恩是一位专职记者,曾先后在《棕榈海岸邮报》和《洛基山新闻报》任职,2004年7月创建了Kotaku。Kotaku的口号是“引导玩家远离厂商新闻稿”。
“《魔兽》网游中建立的诸多‘公会’是另一个例子。这个原本诞生于工业革命后,由工人联合起来的反抗资本家的团体形式,也被虚拟化为一种网游精神。”
——《东方早报》刊发的《网络游戏:一只成长华丽的乌鸦》一文,对网络游戏在国内所处的尴尬地位作了客观评价,文章认为“网游在中国年轻一代中所表现出来的文化症候,……或许它是一种代沟,或许是一种理解的失败”。美中不足的是,作者犯了一些常识性的错误,比如“公会”(Guild)被误为“工会”(Union)。
数字
299.99美元
在德国莱比锡召开的2005游戏研讨会(Game Convention)上,微软宣布了Xbox 360主机的售价,其中不含硬盘的简装版价格为299.99美元,包含硬盘及诸多外设的豪华版为399.99美元。这一价格策略引起了玩家的一片哗然,尤其对于“硬盘成为选购部件”的做法,玩家普遍感到不满,因为硬盘对于Xbox 360来说是最重要的部件之一,Xbox 360的很多优势必须通过硬盘才能实现。Xbox 360的硬盘价格为99.99美元,有评论者认为所谓简装版实际上是希望给玩家以Xbox 360非常便宜的错觉。
18万美元
索尼在线娱乐(SOE)公布了7月19日开通的官方虚拟物品交易平台Station Exchange第一个月的交易情况,该平台目前仅用于《无尽的任务II》(EverQuest II)的Bazaar和Shadowhaven两个服务器。Station Exchange第一个月的总交易额为18万美元,其中8万为角色交易,1万为装备交易,9万为游戏货币交易。参与交易者的人均支出为70美元,支出最多的一位用户已经在虚拟物品上消费了8000美元。按照约定,索尼在线娱乐将对所有交易抽取1/10的佣金,玩家在Station Exchange上登录虚拟物品时,需要缴纳物品登录费(listing fee),其中虚拟货币和道具为1美元,虚拟角色为10美元。
71998.45元
据《法制日报》报道,9月2日,河南省桐柏县人民法院依法审结了一起因未成年人猝死网吧引发的民事赔偿案件,判决网吧业主赔偿原告71998.45元。6月24日上午9时,17岁的贺进放学后到网吧上网,一上便到了晚上。晚8时许,贺进晕倒在地。网吧老板见状,只在网吧内外喊了几句,便自顾继续经营。当晚10时许,贺进被其网友叫人送进医院救治,但终因错过最佳医治时间而死亡。桐柏县人民法院审理后认为,经营网吧的业主有在合理范围内对顾客承担安全保障的义务,被告懈怠履行义务,致使贺进未能得到及时救治,最终死亡,应对此承担相应的赔偿责任。
100位、10年、5分钟
由新闻出版总署和共青团中央组织实施,上海盛大网络开发的中国首部大型系列爱国主义网络游戏出版工程《中华英雄谱》的首批五个项目——《郑和》、《雷锋》、《包拯》、《郑成功》和《岳飞》即将投入运营。《中华英雄谱》拟选择中国历史上100位杰出人物,把他们的伟大业绩用网络游戏的形式加以表现。据盛大总裁唐骏介绍,承担了工程全部开发运营工作的盛大公司计划利用10年时间打造这项精品工程。他还透露,《中华英雄谱》将具有鲜明的5分钟健康游戏概念,研发成功后将配合盛大的家庭战略,通过盛大盒子平台推介给家庭娱乐用户。
2005年8月
声音
“游戏长久以来一直以各种形式存在于我们这个社会,事实证明,现在的这一代年轻人是最不具暴力倾向的。我想问,难道高中的橄榄球比赛不暴力吗?为什么没人对它横加指责?这是因为政客们很清楚,批评橄榄球对自己的政治前途毫无帮助。”
——斯蒂文·约翰森(Steven Johnson)在《洛杉矶时报》上发表了致希拉里·克林顿参议员的一封公开信,为游戏辩护,公开信的标题是“希拉里vs. Xbox:游戏结束”。斯蒂文·约翰森是《任何坏的事情对你而言都是好的:今日的流行文化实际上是如何让我们变得更加聪明的》(Everything Bad is Good For You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter)一书的作者,该书揭示了电子游戏和互联网对当代青年的积极影响。
“这简直是胡扯,玩家从来不会在《模拟人生》里看到全裸的人物。我们已经审查过游戏的所有内容,没有哪一处对未成年人来说是不合适的。当游戏中的模拟小人洗澡时,他们的性别器官的位置会被打上马赛克。即便有人有足够的技术和时间将马赛克移除,他们也也会失望地发现,这些小人根本就没有性别器官,它们就像是孩子们的普通玩具,比如芭比娃娃。”
——美国艺电公关部高级经理塔米·史盖特(Tammy Schacter)对“《模拟人生2》涉嫌色情”的言论进行了反驳。以反游戏而著名的美国佛罗里达律师杰克·汤姆森(Jack Thompson)之前曾公开批评《模拟人生2》和《侠盗猎车手:圣安德里亚》一样,也在游戏中隐藏有色情内容,理由是玩家可以通过秘籍令游戏中的模拟小人全裸。他认为美国艺电“正在愉快地与MOD社区合作,把《模拟人生2》变成一款色情游戏。”
“我不敢说自己是游戏高手,我也是会被击败的。刚玩的时候因为总是操作不好,我常常窝着一肚子火,现在我和摇杆之间已经学会了和平共处。”
——17岁的米伦(Mellen)是林肯街机厅里的《刀魂II》高手,令人吃惊的是,他是一位盲人。米伦生下来就双目失明,父亲介绍说,他很喜欢《刀魂II》,为了打好这款游戏,他不断地练习、失败、再练习、再失败,直到完全掌握。如今摇杆在他手里就像是身体的一部分。
“我们不能放弃中国市场,因为它具有很大的潜力。”
——韩国联合网的一篇报道指出,随着中国本土游戏厂商的日渐成熟,韩国网游在中国的垄断地位已经一去不复返。根据韩国产业和文化旅游部的数据,韩国游戏在中国的市场占有率已经由51.4%减少到30%。报道同时也指出,中国市场始终是韩国游戏商不应轻易放弃的一块蛋糕。
“非常荣幸能够认识你,联盟的勇士,我是尼古拉斯·瑟伦霍夫公爵,银色黎明的总指挥官。……我和我的下属们都认为你应该得到一些奖励,来自银色黎明的礼物,我想它一定会对你今后的旅途有很大的帮助,不过你应该为此付出一点成本。”
——近期在《魔兽世界》的个别服务器中,不少玩家上线后收到发自ID为“银色黎明协会”的可疑邮件。在这封付款邮件中,发信人模仿游戏中银色黎明指挥官NPC尼古拉斯爵士的口吻,以任务描述的方式,向玩家索取30金币。第九城市告诫玩家,无论是游戏中的NPC,还是官方举办的各种活动,都不会使用付款邮件的方式向玩家索取游戏中的货币。游戏中的GM发给玩家的官方信件,统一使用的是带有暴雪“BLIZZARD”标记水印的蓝色信纸。
“老怪物,我来了!带着必死的决心!我知道卡拉赞是我最后的归宿!”
——在一篇题为“魔兽世界十句感人至深的话”的文章中,作者将温德索尔元帅回到暴风城后的这句话评为《魔兽世界》中最感人的一句话。在“潜藏者”任务中,温德索尔元帅明知此行必死,为了自己的国家,他还是义无返顾地走上了这条路。温德索尔元帅最终死在了皇宫里,但他用他的血唤醒了被操纵的伯爵。
“1、早晨9点之前禁止打;2、晚上7点过后禁止打;3、每天学习时间必须超过5小时;4、每天打游戏时间不许超过3个小时。禁止在外面玩游戏,一经发现,视为违反协议,立即全面禁止游戏。”
——南京的一位当教师的母亲为了让上高中的儿子能够合理分配学习和上网时间,与他签订了一份《合理分配学习和上网时间协议》,据说起到了很好的效果。《协议》签订后,儿子每天用闹钟对游戏时间进行定时,玩游戏时也变得坦然,不像以前那样躲躲闪闪,和父母的沟通时间也多了。
“在现有教育体制下,许多家长认为孩子除了读书,干别的什么都不对。其实,孩子是有游戏天性的。禁止玩游戏,实际是剥夺了孩子的‘人权’。……如果按照医学上对成瘾的定义,成瘾的现象在2000多万名网络游戏玩家中只是极少数,因为玩游戏而耽误了学业和事业的就更少了。”
——文化部市场司网络文化处处长柳士发认为,当前网络游戏之所以成为众矢之的,与人们尤其是学生家长缺乏对网络游戏的科学认识,无法正确对待孩子们的游戏娱乐需求有关。
数字
《关于暴力青年与电子游戏的真相》(The Truth About Violent Youth and Video Games)一文的作者引用从美国司法统计局获取的图表证明,美国的青少年犯罪率并未因电子游戏的流行而升高。事实恰好相反,在电子游戏盛行的近十年里,美国的青少年犯罪率呈明显的下降趋势。作者认为游戏所引发的道德恐慌,实际上是由部分不负责任的媒体人为地制造并传播开来的。
(图1.bmp)
图1的曲线代表1973年至2003年之间美国社会的犯罪率,作者加注的四根红线分别为“PlayStation 1”(1995年)、“GTA 1”(1997年)、“PlayStation 2”(2000年)和“GTA 3”(2001年)。可以看出,自1994年以来,美国的犯罪率呈明显的下降趋势,同期的游戏业则处于快速增长期。
(图2.bmp)
图2的曲线代表1976年至2002年之间美国社会各年龄层杀人犯的比率,分别为“14岁以下”、“14岁—17岁”、“18岁—24岁”、“25岁—34岁”、“35岁—49岁”和“50岁以上”。可以看出,自1995年以来,“14岁—17岁”、“18岁—24岁”这两个年龄段的杀人犯比率的下降幅度是最快的,这两个年龄段也是游戏产品的主力消费群。
(图3.bmp)
图3的曲线代表1993年至2003年之间美国社会的非致命枪械暴力犯罪事件的数量,红色曲线代表“受害者”,蓝色曲线代表“事件”。同样可以看出,自1994年以来,这两条曲线始终呈下降趋势。
2005年7月
声音
“目前我们已经知道‘热咖啡’的MOD是一群黑客的作品,他们对游戏的正式版本中的场景作了修改,这将为他们惹来极大的麻烦。他们违反软件用户协议,对游戏的源代码作了反向工程。”
——RockStar发表官方声明,否认“热咖啡”与自己有任何关联,拒绝对此事负责。“热咖啡”(Hot Coffee)是网上流传的一个《侠盗猎车手:圣安德里亚》的MOD,安装这个MOD后,游戏中会增加一个性爱小游戏。当游戏中的女友在约会结束后邀请玩家喝杯咖啡时,这个性爱小游戏就会出现。
“他们出卖了玩家。他们声称‘热咖啡’的MOD对游戏代码作了重大修改,事实上,这个MOD文件的大小只有41K,它只是改变了游戏的审查标志而已。RockStar是不是认为这个世界上的每一个人都是笨蛋?”
——一个ID名为“drownage”的人在GTA论坛上发帖称,RockStar公司在“热咖啡”的事情上对公众撒了谎。发贴者认为这个性爱小游戏原本就存在于游戏中,RockStar只是关闭了这个小游戏,而没有把它从最终版本中删除。RockStar应该意识到存在着被人激活的风险,所以应当对此事负责。
“消费者虽然意识到问题的泛滥程度和由此所带来的代价,但他们并不把这等同于‘偷窃’。他们更倾向于认为这是无法避免的,或是视为一种普及新技术的方法,而不认为这是社会或经济层面上的严重问题。”
——英国政府资助的一项调查显示,大部分接受调查者都认为盗版并不是一件严重的罪行,他们并不接受业者和政府的看法,不认为从网上下载一个游戏可以等同于从商店盗窃一张游戏盘。
“在现实当中,会有11.71%的人是小偷吗?”
——《北京娱乐信报》与新浪游戏频道联合推出的“虚拟财产网民调查”显示,有63.41%的被调查者曾有虚拟财产被盗的经历,11.71%的被调查者表示“曾采用不正当手段夺取他人的虚拟财产”。中国社会科学院互联网发展研究中心主任吕本富对这一结果表示惊讶,他认为造成这么高比例的原因是很多人对网络盗窃没当回事,是“窃书不算偷”的网络版。
“这么做会让我对游戏失去兴趣,会让玩家无法认真地去体验游戏。我认为人们之所以会玩网络游戏,很大程度上是为了分享彼此的体验……那些没有投入,或投入很少的人,是不会融入到这种体验中去的。“
——美国的GamePal公司推出了网络游戏帐号租赁业务,玩家在交付300美元的押金后,就可以以第一个月150美元、之后每月130美元的价格,租用自己在GamePal提供的列表中选择的,来自14款热门网络游戏的50个游戏帐号,这些网络游戏包括《无尽的任务》、《星球大战星系》、《英雄城市》和《网络创世纪》等。
“五年前成功的比例可能是1/10,到了现在,可能是1/200,明年可能是1/400,竞争已经十分激烈。很多研发公司会遇到一个情况,开发出来的网络游戏其它公司不愿意参与运营,这一点在台湾已经发生过多次。不像单机游戏,开发出来后,可以直接在市场上销售,可以直接与最终客户见面。”
——大宇总裁李永进表示大宇不会放弃单机游戏市场。大宇今年计划推出《阿猫阿狗2》、《轩辕剑5》和《明星志愿3》等单机游戏,“大富翁”的下一代也在开发中,此外还准备为Xbox 360开发游戏。
“有人说,没有上亿的钱就不要做游戏,我们的投资肯定不少于1个亿。公司规模不会有盛大大,但我们做的这款游戏肯定是中国最好的游戏。……我举一个例子,我把我们的销售网络卖给了上市公司,总额是12.5亿,而首期就支付出了6亿的现金。钱不成问题。”
——史玉柱手攥数亿现金进军网络游戏,豪情万丈。
“当地官员对这款游戏的出现感到震惊。”
——乌克兰政府正在查禁一款名为《Galichina任务》的游戏,该游戏以俄罗斯特种部队与乌克兰游击队之间的对抗为主题。游戏的背景设定于2008年,谢尔盖·格里高夫在俄罗斯总统大选中胜出,但西部地区不承认他的总统身份。乌克兰要求莫斯科恢复本国的完整,于是俄罗斯特种部队全面出动,寻找并摧毁对方的军事基地。
数字
2.8亿美元
据中国台湾资策会统计,2004年中国台湾地区的PC游戏市场规模达新台币89.7亿元(约合2.8亿美元),其中线上游戏占80%,达新台币72.2亿元(约合2.3亿美元)。相较2003年,线上游戏成长5%,单机游戏衰退10.6%,预计整体PC游戏市场2006年将有机会挑战新台币100亿元(约合3.1亿美元)。据资策会分析,单机游戏业者面临市场下滑的情况,除了采取减量质精的策略之外,运用网络创新销售模式是另一个积极努力的方向。例如,产品借由网络推出下载购买版、网络对战、新游戏资料下载等延长生命周期的方式,并且通过线上验证机制来防盗版。
34亿美元
据韩国游戏产业开发院(KGDI)统计,2004年韩国游戏产业的市场规模为4.3兆韩元(约合34亿美元),出口值为3.8亿美元(统计数据中既包括PC游戏,也包括TV游戏和街机游戏)。2007年韩国游戏产业的目标是达成市场规模10兆韩元(约合78亿美元),出口值10亿美元,争取成为全球第三大游戏强国。
10万家
根据文化部公布的《中国网吧产业调查报告》,截止到2004年底,全国共有10万多家网吧,比2003年减少1万多家。据艾瑞市调公司分析,随着网吧行业的不断规范、连锁网吧的发展以及政府对网吧审批政策的重新定位,今后几年内网吧数量的增长将保持在5%左右,2007年中国网吧数量将达到11.5万。
12元
北京圣比尔数码科技有限公司推出“阿波罗”超低价正版软件系列,一张正版软件只要12元。该公司冯经理称,此举并非是要在同行中掀起价格战,而是要以低价格冲击盗版软件市场。“阿波罗”系列包括游戏软件、工具软件、教育软件等不同品种,其中游戏软件包括“过山车大亨”系列、“要塞”系列和“闪点行动”系列等。
2005年6月
声音
“克拉克从小就开始为这份工作做准备,他的‘准备’是玩游戏,玩很多很多游戏。在军营的时候,他把业余时间都花在了玩Xbox和PS游戏上。他第一次控制‘暗影’无人战机(Shadow UAV)时,感觉操作方式和游戏很相似。‘你盯着屏幕,你让它向左翻转,它就会向左翻转,非常简单。’克拉克说,‘不过这毕竟不是游戏,你得放小心点。如果你毁了一架,就得去放血放尿了。’他的意思是去做体检。”
——约尔·克拉克的工作是操控无人驾驶飞机,他和其他224名军人和预备军人一起,在美国亚利桑那州有着125年历史的华楚卡堡(Huachuca)军事基地,接受国防部的训练。克拉克调侃说,操控无人驾驶飞机和他以前玩游戏一样简单。
“他们说,魔鬼有着世上最动听的声音,如今魔鬼把游戏市场也占领了。从《毁灭战士》恶魔般的暴力到《生化危机》险恶的气氛,今天大多数成功的游戏都在极力鼓吹黑暗世界。现在终于有一批信奉基督教的游戏开发者站了出来。41岁的拉尔夫·巴格里牧师是这次任务的领导者,他说:‘我从《乒乓》和《吃豆子》的年代开始就一直是个玩家,不过随着游戏内容越来越黑暗,我对于人们从教堂回家后紧接着又去玩《毁灭战士》或《雷神之槌》的行为感到很矛盾。简单地禁止孩子接触游戏是没有用的,我们必须开发出更高品质的替代品,既给他们以游戏的刺激,又让他们感受到基督教义的价值,没有任何暴力和性的内容。’”
——巴格里牧师今年年初创建了“基督教游戏开发者基金会”(Christian Game Developers Foundation),立志于开发基督教游戏,让孩子们远离主流的暴力色情游戏。巴格里同时也是N'Lightning游戏公司的首席执行官,该公司已经开发了两款游戏——《噩梦乍现:骑士的召唤》(Ominous Horizons: A Paladin's Calling)和《入教者》(Catechumen)。
“婴儿被丢弃在一边,独自哭喊;因缺乏睡眠而陷入疯狂的男孩威胁着要自杀;美满的婚姻受到孤独的困扰。——这是21世纪的又一场社会崩溃的悲剧?不,他们是美国最新的社会瘟疫——电子游戏成瘾症的受害者。”
——伊朗广播新闻(Iran Broadcast News)的一篇题为“游戏主机大战的第一批受害者”的报道,将PS3和Xbox360称为索尼和微软为社会准备的“新一代武器”。
“该组织将包括34名成员,目前准备启动的项目包括已在其他各国获得认可的动漫和游戏产品,如‘高达’和‘口袋怪物’。另一计划是筹建‘日本的拉斯维加斯’。”
——日本首相小泉纯一郎所在的自由民主党为了加强日本本土娱乐产品对他国的输出,准备组建两个机构,其中之一着重于对外宣传日本的武术,另一个则着力于将日本的动漫和游戏等娱乐内容推向世界。
“那些对某款游戏的内容夸夸其谈的人们通常都没有玩过这款游戏,既然他们承认了这一点,我们对于他们无法一起分享游戏的乐趣,也就不会感到惊讶。我们正在与更多的社区和政客首脑交谈,我们发现,许多政客了解这款游戏的唯一途径,就是通过那些批评游戏的负面报道。这对于我们来说算不了什么,但对于整个产业来说却是件不太妙的事情。”
——RockStar首席执行官特里·多诺万首次正面回应来自政客、学者和文人的对于《侠盗猎车手》的斥责之声。
“我们走向了一个畸形的时代:人们面对画面所发出的‘哇’的赞叹声,成为了购买游戏的主要动力。看看今天的《Madden橄榄球》系列,人们都在说:‘哇,这看上去真像电视直播的画面。’我们从中究竟得到了些什么?每次我们从一个主机升级至另一个主机,原因仅仅是因为‘新主机上的游戏画面看起来更棒了’。但当我们真正去玩Xbox 360或PS3上的《Madden橄榄球》时,会发现它与PS2版本之间的差别,并不比PS1版与PS2版之间的差别更大。”
——Naughty Dog公司创始人杰森·鲁宾抨击次世代主机过于追求强大的机能和华丽的画面,并认为这会造成游戏开发成本的大幅提升,令游戏开发者的处境每况愈下。Naughty Dog公司是《古惑狼》(Crash Bandicoot)和《杰克与达斯特》(Jak and Daxter)等游戏的制作者。
“这样一来,玩家就可以体验到吸食可卡因的害处,而无需担心真的上瘾,因为一切只是发生在游戏的虚拟世界里。”
——西班牙一家名叫TAVAD(高级成瘾治疗)的公司宣称以四年时间和35万欧元研发出了一套用于预防青少年吸食毒品的游戏。这是一款摩托竞速游戏,玩家可以在参加赛车前选择“不吸食毒品”或“吸食毒品”。如果选择“吸食毒品”,玩家在起始阶段会跑得很好,但当毒瘾慢慢变大时,他们的技能就会消失,必须依靠不断地增加毒品的吸食量和吸食频率才能维持下去,最后不得不中止比赛。
“从赛场回到酒店后,不少队员就追着球队官员郭秉年索要各自的电脑和手机。崔鹏现在正在玩一款名叫《重返德军总部》的游戏,拿到电脑后,他兴冲冲地回到了房间。”
——中国青年队在世青赛小组赛中以3比2力克乌克兰队,顺利获得了小组出线权。比赛结束后,队员纷纷把玩游戏作为放松和消磨时间的工具。
数字
9000万台
索尼电脑娱乐公司宣布,截至6月2日,PS2游戏机的全球累计销量已超过9000万台。PS2于2000年3月4日在日本发售,索尼预测其生命周期内的总销量可达到1.2亿台。它的前辈PS迄今为止的全球销量为1亿台。游戏软件方面,PS2平台上已发售5000多款游戏,预计累计销量可达8亿套。在9000万台售出的主机中,2104万台销往亚洲(包括日本),3648万台销往北美,3248万台销往欧洲和其它PAL制式的地区。Xbox目前的全球销量约为2100万台,NGC的全球销量在1800万台左右。
1亿套
任天堂公司宣布,截至3月31日,《口袋怪物》(Pokemon)系列的全球销量已经突破1亿套。其中“火红版”和“叶绿版”GBA游戏共售出600万套,成为任天堂有史以来最畅销的游戏之一。《口袋怪物》的记录仅次于任天堂第一销量的“马里奥”系列,“马里奥”系列已在全球销售了1.8117亿套,其中家用主机上的销量为5948万套,掌机上的销量为1.2169亿套。“大金刚”系列的销量位列第三,其全球销量为4651万套。“赛尔达”系列排在第四,全球销量4633万套。
29.3万台
6月1日,南梦宫以“创业50周年了!全体员工大集合,为了挑战未来!”为主题,在神奈川县的横滨举行了公司创业50周年庆祝会。会上南梦宫宣布,著名的“吃豆子”(Pac Man)系列已被收入吉尼斯世界纪录大全。该游戏于1980年发售后的八年内,共售出29.3万台街机,成为世界第一的街机游戏。据南梦宫介绍,一般的街机销量能达到1000台已是很不错的成绩,南梦宫的畅销游戏《太鼓达人》也只售出4000台机器。“吃豆子”游戏中圆乎乎的主角是由岩谷彻根据比萨的形状设计而成,在街机平台上获得成功后,该游戏又被移植往家用机平台,并且开发了玩具等周边产品,甚至有美国玩家创作了一首名为“吃豆热”(Pac Man Fever)的歌曲。
87%
日本知名游戏杂志《Fami通周刊》公布了针对次世代主机的调查结果,调查范围包括游戏开发商、零售商和普通玩家。对于“哪款主机会占据上风?”,绝大部分零售商支持PS3,支持率高达87%,而玩家却更倾向于任天堂的“革命”主机,支持率为65.4%。至于各主机最期待的游戏,零售商依次选择了《合金装备4》、《鬼泣4》和《机动战士高达》,玩家则依次选择了《最终幻想XII》、《合金装备4》和下一代《GT赛车》。
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