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[讨论] WESTWOOD的光辉历史

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发表于 2005-12-22 10:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文作者Gamespot游戏编辑Geoff Keighley在《命令与征服:泰伯利亚之日》发售前48小时,同westwood的工作人员一同生活工作在一起,亲历了这部1999年万众期待的游戏作品上市时所有的历程,这篇文章将披露当时一些鲜为人知的故事并详细介绍当时游戏开发的流程,本文出现的图片、文字、人物、细节均为真实取材。征服者的Delphi将文体改为故事体,以便于玩家阅读。


第一部分:倒计时开始



  内华达州,拉斯维加斯下午7:00,这是一个有些闷热和焦躁的黄昏时刻,Westwood办公主楼的一间办公室现在却洋溢着一种莫名其妙的兴奋,westwood总裁Brett Sperry微笑的告诉我们:“两年来我们一直在等待这个时刻,没错,《泰伯利亚之日》还有48小时就制作完成了!”Brett Sperry将左手放进他tonewashed牌牛仔裤的裤兜中,如释重负的说:“只要通过我们质检部门的最后测试,那么我们的市场部门就要开动起来了,在这之前的48小时,我不会离开westwood的办公室,但愿一切都顺利。”作为加入EA后制作的第一部《命令与征服》作品,Brett Sperry承受了巨大的压力:这部广受期待的作品能否保证有百万级的销量?在westwood日常的工作会上,Brett Sperry要花费大量时间听取并讨论《泰伯利亚之日》主设计师Stojsavljevic有关游戏制作进度的报告,而现在,离游戏制作完成还有最后48小时,Brett Sperry却显得出奇的平静,“作为公司老板现在我必须保持镇定……”

  Brett Sperry坐在自己办公室深绿色的皮革长椅上,尽管在公司内部大家公认他的管理风格是“沉稳和人性的”,但是Brett Sperry自己却不这样认为,“我34岁那年,曾经突然希望成为一名宇航员,并且为此准备了一段不短的时间,当然这个想法最终还是难以实现。在很多时候我是非常激烈和偏执的,直到现在我仍然不是很了解自我,所以我常常沉思,自我探求,我常常独自问自己一个问题,经过长时间的深思熟虑,我再做出自我的回答。”也许着听起来很奇怪,但是从一家车库公司快速成长为现在业内最受尊敬的游戏开发者,Brett Sperry长久思考的问题是如何保持westwood发展的活力,如何在游戏产业激烈的竞争中屹立不倒,而现在他眼前最大的问题就是《命令与征服》的延续《泰伯利亚之日》,“命令与征服的成功实现了我们毕生的梦想,让玩家能够体验最好的电脑游戏!在从易到难再到经典的创造过程中,90年代初期我们面临的最大问题是,几乎所有人都在怀疑,即时战略也许仅仅适合骨灰玩家,它的市场并不大,但我们坚持下来,决定挑战业内固有的观念和传统游戏类型的束缚,最终我们把绝大多数玩家引入了壮丽宏大的即时战略世界!《泰伯利亚之日》是我们再一次的努力,早在四年前,我已经构思了完整的命令与征服故事情节,因此《泰伯利亚之日》仅仅是一个开始……”



  “上周我们又发现了150个游戏BUG,到目前为止我们已经解决了其中的大多数……”《泰伯利亚之日》的游戏制作人Stojsavljevic(背身留胡子者)在westwood的小型办公室中主持着最新的一次制作团队的高层会议,除了Stojsavljevic,到会的还有游戏的主要设计师Adam Isgreen、John Archer、Michael Lightner,当Stojsavljevic正在高声朗读游戏测试部门送来的Bug清单时,游戏设计师Pat Pannullo带着五杯星巴克的最大号咖啡走了进来,很明显,这些稍微有些疲倦的设计师们需要咖啡因。Stojsavljevic猛灌了一口咖啡,有些含混不清的说:“伙计们,明天晚上我们就要拿出最终的产品……而现在只剩下这么几个可恶的臭虫”,Stojsavljevic开始非常有韵律的念着“修正、修正、修正……”,他突然停了下来,嘴角露出了一丝笑意:“奥卡运输机可以强行携带对方的单位甚至运输他们,这是我们首先需要修正的bug!”,其他的几个游戏设计师开始咯咯的笑起来,Adam Isgreen拍了拍Pat Pannullo的后背,笑着对他说:“听起来你设计的运输机好像一种超级武器。”Pat Pannullo一连严肃的回答道:“我可以再帮你们买一趟咖啡……”,于是大家再次笑了起来。压力、高度的期待、倒计时的开发计划以及时不时的大笑,这些天才的游戏设计师正在创造1999年最大的一款电脑游戏,《泰伯利亚之日》销售商第一批预定的数量就超过了150万,而在48小时后这部游戏的母盘必须制作完成,这一切让整个制作小组的成员们两年来都沉浸的巨大的压力下,现在,游戏上市前的最后时刻,他们依然像往常一样开着玩笑,这些游戏产业的天才们似乎已经习惯甚至喜爱这种不可捉摸的工作压力,只不过Stojsavljevic经常不由自主的看看时间,而且他也明白,会议室的一个座位依然空着,那个位置往日都是Brett Sperry的。



  整个《泰伯利亚之日》的开发团队超过了70人,这里面包含图形图像组、音乐音效组、电影动画组、除了市场部正在等待最终的游戏作品外,现在仍然在忙碌的就只有Stojsavljevic领导的游戏程序制作团队。会议结束后,Stojsavljevic径自回到了自己的办公室。目前他深知自己的部门成为了整个公司的焦点,尽管他对游戏在48小时内最终制作完成抱有巨大的信心,而且他充分相信他的伙伴们都是游戏制作的天才,但是westwood此前发生的一件事情,的确造成了公司内部不小的动荡,而且这个事件对于《泰伯利亚之日》的开发影响有多大,Stojsavljevic自己也没有把握。这是我同Stojsavljevic独处的唯一一次机会,作为一名游戏报道记者,我也希望Stojsavljevic能够回答那起事件的有关情况,但是他摆了摆手,表示现在只愿意回答有关游戏本身的问题,不过他下面透露的信息依然让我吃惊,Stojsavljevic说:“《泰伯利亚之日》的开发过程伴随着无数的争论,当时制作团队的一部分人坚持要将这部游戏变成一款3D游戏,他们对摄影机视角非常着迷,而且对于《命令与征服》传统的游戏操作界面,我们的制作人员提出了多达4种完全不同的方案,最终这些方案都摆在了Sperry的面前……”,“Sperry立刻否定了将这部游戏3D化的方案,他认为目前3D技术并不成熟而且这部作品必须面对大部分的玩家,所以游戏的配置需求不能太高,而且Sperry坚定的认为至少到2000年,2D即时战略游戏仍然是主流,最终Sperry为游戏的开发制定了一个基调‘舒适的但细节革新’”

  Stojsavljevic对于Sperry的观点非常赞同,因此他决定同样保留过去经典的《命令与征服》游戏界面,“我们希望玩家看到《泰伯利亚之日》后,第一印象就是他绝对是一款原汁原味的命令与征服游戏,不过当他们进行游戏的时候会发现诸多的新特性和不同,真实的地理状况、战场的互动、单位通过战斗不断升级、这些新的特性将奠定未来命令与征服的发展方向。”再听完Stojsavljevic的一席话后,我又问了一个比较关心的话题,《泰伯利亚之日》的开发时间有多长?外界的传言有的说是4年,有的说是3年,Stojsavljevic笑着回答道:“没有那么长的时间,很多人看了我们在《命令与征服黄金版》中加入的预告动画,于是很多人认为我们当时已经开始了开发工作,那个时候我们的确确定了开发《泰伯利亚之日》的计划,但是仅仅限于概念,直到1996年底我们才开始了《泰伯利亚的之日》的正式开发计划,由于公司在98年底加入了EA,所以我们当时的工作不得不停顿了一段时间,因此整个游戏的开发实际上只有一年半的时间。”说完Stojsavljevic看了看手表,这是一个他要开始紧张工作的信号,我显得有些局促起来,Stojsavljevic拍了拍我的肩膀,好心的告诉我说:“《泰伯利亚之日》的开发现在处在最关键的时刻,所以我们很难有时间回答你更多的问题,不过图形图像和电影动画部门的伙计们已经完成了他们的职责,因此会有很多时间接受你的采访。我的个人建议是,你首先去看看Joe Kucan,公司最近花大价钱买了一整套好莱坞最先进的电影拍摄和蓝幕设备,Joe Kucan目前的心情非常好……”



  “什么也比不上银幕上凯恩的秃头和轻蔑的冷笑”Joe Kucan为我们展示了凯恩的的头部石膏像。我非常惊奇的发现凯恩的左侧脸颊上覆盖着一层金属面罩,Joe Kucan有些无奈的对我解释:“这是当初在萨拉热窝NOD神庙被摧毁后,凯恩受伤的结果。不过,在游戏大多数时候凯恩通过电子成像技术很好的掩盖这个形象。”westwood在《泰伯利亚之日》游戏电影和数字动画制作前,特意花费巨资从洛杉矶购买了整套电影拍摄设备,并且雇用了电影拍摄专家Peter Ocko,在命令与征服1和红色警报1中不清晰的真人电影和数字动画将完全被好莱坞电影品质的画面效果所替代,而且好莱坞著名演员James Earl Jones以及参与《异型》、《勇闯夺命岛》的知名演员Michael Biehn都在游戏中扮演主要人物。这也难怪作为《泰伯利亚之日》影片拍摄的导演,Joe Kucan一直保持着很好的心情。“我现在几乎成为了一个公众人物,每次走在街上都会有年轻人找我签名,有一次,一名年轻的巡逻警官叫住了我,并且让我在他的枪套上签了名……”说道这里Joe Kucan不禁哈哈大笑起来。在90年代初期,Joe Kucan在westwood主要负责配音和剧情策划工作,不过在命令与征服上市后,他的主要工作变成了扮演NOD的大魔头凯恩,而且对于这项演出工作Joe Kucan一直乐此不疲,当凯恩的邪恶且富有魅力的形象深入人心后,他的一些同事经常有些敬畏的叫他“凯恩大叔”,Joe Kucan为我展示了一些《泰伯利亚之日》的影片片断,这也许是我看到的最好的游戏过场之一,正当我意犹未尽的时候,Joe Kucan起身向我告辞,他要离开公司回家了,于是我不得不结束了短暂的采访,下一个目标,就是westwood的图形图像设计部门!





  上面三幅概念图,都是将要在《泰伯利亚之日》中出现的UFO的设定图,这三张图很好的体现了westwood图形图像部门三种不同职责的员工工作,左图是由westwood的概念艺术师Gary Freeman创作的,他的工作是为游戏中出现的物体,包括景物、建筑、单位等设计基本的骨架和外形,中间的图片是由westwood3D部门的负责人、3D艺术师Eric Gooch完成的,他的职责是将概念图扩充为3D模型,这项工作即使是制作2D游戏同样是必不可少的,最后westwood的首席游戏图形艺术师Joseph B. Hewitt IV,在将3D模型转化成游戏中的2D单位。这就是《泰伯利亚之日》图形图像制作的基本流程。



  被同事们称为“邪恶G”的艺术师Gary Freeman想到了一个单位设计的点子并且成功的应用到游戏之中,他希望在游戏中增加一个在地图上来回行驶的火车,“我喜欢火车,这个点子很酷,我希望以后所有的命令与征服游戏中都能够出现火车。”在这里,我见到的westwood的员工们都是真正的艺术家,我在Joe Kucan办公室中看到的一些抽象的油画都是他们的作品,他们在平时不仅会创作一些油画、电脑图像、甚至还时常制作雕塑和其他艺术形式,这些游戏领域的艺术家们无疑是在用游戏来实现他们的自己的梦想和创作风格。于是我坐下来,开始了我今天的最新访问,采访westwood的首席3D艺术师Eric Gooch(图中人物),很多玩家都一定认出他曾在《命令与征服》中扮演NOD的将军Seth,Eric Gooch穿着一件天蓝色外衣,显得很有精神。于是我把第一个问题问向了他:“Eric,现在已经晚上8:30了,westwood的员工一般都在夜间工作吗?”Eric挠了挠头,有些感到莫名其妙:“啊,你难道不了解游戏人的工作时间?如果有工作的话,我们会一直工作12个小时……”,“我知道的,不过Stojsavljevic说你们的工作已经完成了,难道有什么新的计划吗?”Eric Gooch回答道:“westwood就像一个大家庭,我和我们的同事们经常在晚上进行一些有灵感的讨论和创作,这里拥有图形设计师们梦寐以求的开发工具和设备,而且对于拉斯维加斯来说,现在这个时间还算是‘白天’呢!”

  接下来,我和Eric Gooch开始讨论《泰伯利亚之日》的图像设计工作,他对我说:“在命令与征服的世界中,重工厂必须看起来像重工厂,这听起来很简单,但是我们的设计工作必须要遵循命令与征服的风格和玩家的喜好,《泰伯利亚之日》发生在未来,因此游戏中的重工厂显然要比《命令与征服1》中更加前卫更加突出高科技,但同时新的外形必须是一种平稳的过渡,这对每一个艺术师都是一项不小的挑战。”Eric Gooch不仅要为游戏开发制作3D模组,而且还是《泰伯利亚之日》数字动画创作小组的一员,“在《命令与征服1》动画中,天空总是蓝色的,而在《泰伯利亚之日》电影中,由于GDI已经延伸到了太空,于是我们也设计了外太空的地球形象、大气、雨天等不同效果。”Eric Gooch为我展示了由他创作的一些3D图像,我也询问了他一些关于3D创作的问题,由于时间已经不早了,加上坐飞机来到这里让我感到很疲倦,所以我最终还是选择了休息,毕竟明天对于我这次的采访工作和《泰伯利亚之日》都有着重要的意义,我告别了Eric Gooch,离开了westwood,在准确一点说,我来到了westwood帮我预定的饭店套房,这家很豪华的饭店就坐落在westwood制作室旁边,在我走出westwood大门的一刻,我看到Brett Sperry的办公室依然亮着灯……当我躺在了饭店舒适的床上时,脑子中仔细回忆着几个小时采访的片断,我不想丢掉一个细节,westwood成员们聪明才智和勤奋工作给我留下了深刻的印象,但最让我感到吃惊的,是westwood舒适的工作环境,专业顶级的设备、美味可口的饮料和快餐供应、娱乐室的弹珠台和台球桌以及公司无微不至的体贴,根据Brett Sperry的说法,westwood已经预定了将在一周后上映的《星战前传:幽灵的威胁》的午夜专场供员工收看,没错,westwood,这里的确有一种家的感觉!


第二部分:4,300个Bug



  第二天一大早,我就来到了westwood公司,走到公司门口的停车场,看到了10几辆汽车,我心里想:westwood的员工来的可真早,或者他们昨晚就没有离开过公司?按照昨天预约好的行程,今天我将要访问westwood《泰伯利亚之日》开发团队的音乐制作、游戏测试部门,然后我将寸步不离《泰伯利亚之日》的制作人员,亲身体验游戏最后上市前那激动人心的六个小时。当我走进westwood音乐音效制作部门的办公室,正遇到准备外出的音乐师Frank Klepacki,只要你喜欢《命令与征服》的音乐,就一定知道他的大名!不过因为一些私人事情需要处理,我很遗憾的告别了Frank Klepacki,接待我的是负责游戏音效的设计师Paul Mudra(图中人物),Paul Mudra告诉我他和Dwight Okahara、Frank Klepacki一起协作完成了《泰伯利亚之日》游戏的所有声音部分,包括音乐、音效、语音等内容,尽管作为音效制作人,他们同样也参与了游戏音乐的创造,Paul Mudra为我们展示了两首《泰伯利亚之日》的游戏音乐:score.mp3(2兆)和stomp.mp3(3兆),我感到《泰伯利亚之日》的游戏音乐明显同《命令与征服1》不同,有一些电子合成音乐的效果,Paul Mudra告诉我说:“《泰伯利亚之日》开始制作初期,我们就已经基本完成了游戏音乐的创作,这可能听起来有一些不可思议,但事实上,我们创造了超过30首的游戏音乐,随着游戏制作逐步完成再从中挑选出适合游戏本身的音乐,我们依旧保持了传统的命令与征服风格,不过由于游戏的背景已经发展到未来,所有音乐混合了一些电子元素。”我环视了一圈办公室,对于这里缺少某些东西感到非常惊讶,我一直认为游戏音乐人的办公室应该充斥着各种乐器,我把自己的疑问告诉了Paul Mudra,Paul Mudra指了指他身旁的数台电脑,“我们的工具在这里,我们是通过键盘创作音乐的……不过你的这个问题提的很好,我们在平时的音乐创作中也需要使用到吉他、萨克斯、钢琴等等乐器,我们这里的每个人都会五六种乐器,尽管我们日常的工具是电脑,但是这些基础技能往往也是必须的。”最后,我再次问出了一个自己很感兴趣的话题,westwood的游戏配音工作是如何完成的?Paul Mudra对我解释说,在游戏中单位的惨叫声或者其他的声音,都是他和Dwight Okahara本人完成的,尽管我怎么听也不认为Paul Mudra的声音同那些游戏中的士兵相仿,他们一定是借助了一些专业的设备,Paul Mudra同时告诉我们,游戏的一些配音工作,westwood一般是雇佣专业的配音演员,Frank Klepacki也参与了一些配音工作,他笑着对我们说:“在拍摄电影的时候,如果公司的某个同事希望在命令与征服中扮演一个角色,那么他们一定要对Joe Kucan好一些,Frank Klepacki曾经央求Joe Kucan给他一个显眼的角色,最后Klepacki得到了一个表演的机会,在《红色警报》中扮演一个被杀害的士兵,就那么几秒钟的时间”,Paul Mudra说道这里话锋一转“不过我们的游戏配音工作,可是全部由受过专门训练的专业人士完成。”



  Paul Mudra为我反复播放了一些《泰伯利亚之日》的游戏音乐,听着这些激烈动感的音乐,我本人也有些激动起来,在告别Paul Mudra后,我临时决定改变我的采访行程,在一般情况下,记者到westwood公司来采访,必须由他们的公关人员陪同,不过当初Brett Sperry告诉我在这48小时之内,我将被视为公司的一员,既然拥有随便走动采访的权利,我当然不会浪费这个机会,不过我之所以改变我的注意,主要的原因是我路过了一间办公室,这间办公室是Adam Isgreen,他也是《红色警报1》制作主管,于是我轻轻敲了敲门,Adam Isgreen打开了房门,他故作惊讶的望着我,“天啊,是谁让你进来的,你不是准备采访我吧?”我说明了来意,而且表示必须为他照一张照片,昨天晚上Adam Isgreen还在办公室同Pat Pannullo大开玩笑,我那个时候就觉得这个娃娃脸的著名设计师很有趣,没想到他现在同我开起了玩笑,他坐在沙发上让我随意拍了几张照片,然后我们开始聊了起来,在我进屋前,他正在电脑上进行昨天会议上提到的BUG修正,他为我演示了一场游戏,Adam Isgreen使用GDI对抗NOD,在《泰伯利亚之日》中NOD获得了隐形科技,所以必须使用专门的探测车辆才能发现NOD基地的确切位置,同时游戏中加入了一种威力巨大的EMP(电磁脉冲炮),可以让大规模的装甲部队在一定时间瘫痪,所以《红色警报》中的传统坦克战不在适用了。

  Adam Isgreen对我说:“创造一部游戏,并不像制作一台钟表,尽管他同样要求细致的工作,但更重要的是创造力和想象力。”Adam Isgreen有些严肃而且颇为肯定的说道“创造和想象是游戏设计师生命的源泉”。于是我问道应该如何长久保持这份创造力,Adam Isgreen有些动情的回答道:“始终保持对游戏的热爱,《泰伯利亚之日》开发团队的所有人都对C&C保持着异乎寻常的热爱”,他给我讲了一个真实的故事,《泰伯利亚之日》的设计师John Archer以前是拉斯维加斯一家旅馆的服务员,一天他看到了westwood的招聘启事,尽管这只是一份游戏测试员的工作,但是可以亲自玩到最新的命令与征服游戏,John Archer立刻辞掉了现在的工作参加了westwood的面试并最终加入了westwood,经过两年来的自学和努力,John Archer终于成为一名游戏设计师,参与了《泰伯利亚之日》多人地图和单人任务的设计工作,那是一种美梦成真的感觉,Adam Isgreen笑着对我说:“你可以一下子认出Archer,他总是穿着《红色警报》或者《命令与征服》的外套。”这次突然的采访让我有很大的收获,更重要的是,我确定了新的采访目标,没错,就是John Archer。



  我终于在Mike Lightner的办公室找到了John Archer,他和Mike Lightner正在紧张的讨论有关《泰伯利亚之日》最后几个BUG修正的问题,我在他们的办公室等了30多分钟,两个人在讨论的间隙时不时向我耸耸肩表示歉意,我认为Adam Isgreen对我说的话真是完全正确,John Archer戴着一定耐克的帽子,身上穿着《红色警报:复仇》的外衣,这样的一个形象绝对是玩家的装束!他们两个人正在讨论一个有关泰伯利亚变异生物的BUG,而我则在喝今天的第五杯咖啡……,大约一个半小时后,他们终于完成了手头的工作,John Archer和Mike Lightner两个人再次向我表达歉意,由于快到中午,所以我也没有说太多的客套话,我开门见山的问John Archer:“Archer由一名C&C的忠实玩家成为C&C的制作者之一,你有些什么感受?”,Archer微笑的回答我说:“不,我现在依然是世界上最大的C&C爱好者之一,当初加入westwood我只有一个目标,能够亲自参与创造新的命令与征服,而现在我终于实现了,那是一种美梦成真的感觉,不过现在看起来我需要树立一个新的目标了。”一旁的Mike Lightner开口说道:“所有困难的地图设计都是Adam完成的,Pat负责脚本的创作,而Archer我们都叫他‘AI’先生。”John Archer摆了摆手,对我说道:“Lightner设计的每张地图都可以进入教科书了。”在一阵繁忙的工作后,两个人都在互相开着对方的玩笑,尽管玩笑同我无关,但至少他们已经把我当作自己人了。

  稍后,John Archer对我谈起了《泰伯利亚之日》的任务设计,“我们希望给予玩家一个选择的机会,完成任务可以选择不同的解决方式。”John Archer向我解释了《泰伯利亚之日》多线发展的任务剧情,在这个过程中,他多次提起Brett Sperry的一句公司名言:“一双鞋是否合适必须穿上走走,为了确保他足够舒适我们不仅要穿上试试,而且要经过数天才能最终确定。”在《泰伯利亚之日》的开发过程中,任何新的点子即使看上去合适,也要经过长时间的验证才能最终确定是否应用在游戏之中。




  《命令与征服:泰伯利亚之日》的游戏BUG一定少得可怜,这是westwood的游戏测试部门留给我最深刻的印象。westwood的游戏质量测试部门位于办公楼的一角,共有30名专业的游戏测试人员,当我走进这个宽敞的办公室后,发现里面共用56台电脑,而且至少从外观看,没有一台是一样的。这个房间非常昏暗,墙壁都是混凝土,天花板则有一些不知道有什么用的管道,为了便于我拍照,他们将灯打开,我并不是渲染神秘的气氛,不过这里的30名测试者是全球最早接触《泰伯利亚之日》的一群人,的确让人羡慕。随后,我见到了Glenn Sperry,他是Brett Sperry的兄弟,也是游戏测试部门的负责人。他简短的对我说:“我们的工作就是,给我们游戏,我们负责猎杀全部臭虫。”呵呵,抓BUG的人连说话都言简意赅,好在今天Glenn Sperry心情非常好,因为他们截止到目前没有发现任何的臭虫,于是他接着说道:“westwood测试部门的30名员工已经对游戏进行了超过12,500小时的测试,一共发现了4,300个游戏BUG,如果你希望成为一名游戏设计师,那么你首先应该学会在月光下测试游戏,我们的测试人员不是高中生,也不是那种暑期打工,我们雇佣正式的游戏测试员,他们白天工作8个小时然后回家休息一段时间,晚上还要在这里工作8个小时,我的这些小伙子们都是专业的游戏测试人员。”

  游戏测试工作的确不是一件容易的事请,Glenn Sperry举了一个简单的例子,为了测试电力在绿色、黄色、红色不同状态下修理建筑的BUG,游戏测试员们不得不测试GDI和NOD双方的所有建筑物,以及其中一方占领相同阵营和不同阵营对手的建筑物的情况,而这份测试报告就多达43页,“我们运行一个四人游戏,我让四名游戏测试员都制造100个以上的单位,并且总共建造超过150个的建筑,然后在逐渐增多单位、当游戏出现崩溃现象后,我们要找到崩溃的原因、并且确定谁的游戏最先崩溃,这是一件非常麻烦的事情。”我现在才明白测试人员不仅要测试游戏的极限,而且这个工作本身就是对人的巨大挑战。Mike Smith就是一名游戏测试人员,他从家里带来了很多烘烤的香蕉面包,这些可以用来保持他的同事们高昂的精神,Glenn Sperry望着他们,由衷的说道:“他们都是最棒的小伙,不过,通过这六个月的测试,他们之中只有一个人现在可以用12小时就全部打穿《泰伯利亚之日》的任务……”



  也许大家看了我上面的很多报道,发现我忽略了一个westwood的大人物,westwood的创始人之一,执行副总裁Louis Castle,其实我一直最想采访的westwood领导层成员就是Louis Castle,因为是他直接负责westwood的游戏产品线,从他那里我可以得知很多未来游戏产品的信息。但最近这段时间Louis Castle非常忙,他不仅要管理westwood各项游戏开发项目的进程、甚至他直接参与了《泰伯利亚之日》的游戏测试,不要认为这种测试只是一个老板随便玩玩,Louis Castle完全像其他游戏测试人员那样花费七八个小时勤奋工作,并且发现了不少游戏的Bug。直到中午的午餐时间,我才看到了Louis Castle,他最终答应接受我30分钟的采访,而且他微笑的对我说:“这30分钟里你会得到很多有用的消息。”尽管westwood提供的牛肉饼是如此的美味,但是我显然更关心westwood未来的产品线,于是我在午休时间来到了Louis Castle的办公室,一进来,我就发现这里的相关设备明显比Sperry办公室中的要多,我很快发现了Castle桌上的电脑,屏幕中的桌面上有一幅我从未看到过的游戏图片,“新的游戏?”这是我的第一反应,Castle招呼我坐下,然后开口说道:“《泰伯利亚之日》也许是我们推出的BUG最少的游戏之一了,我参与了游戏的测试工作,最有意思的一次是,一名游戏测试员对我说,在多人游戏中矿车血为黄色状态时他的采矿速度会大大提高,那个时候我禁不住笑了起来,我对他说道:‘这就是泰伯利亚的老手单位,看来保护这样的矿车将成为游戏中的主要策略。’”,“事实上,我和Sperry都认为,作为公司的老板,我们会尽量减少干预游戏设计师的创作,给所有员工一个轻松的环境,所以有时候气氛调节是必不可少的。”Castle为我描述了westwood的企业文化,同时他又说了一些《泰伯利亚之日》的开发细节,当这次采访时间还剩下五分钟时,Castle礼貌的告诉我:“下面的时间是你的了,我或许可以回答你的任何问题。”我当然不会放过这次机会,“你的电脑屏幕上的图片是什么游戏?”,“啊,那是我们正在开发的一部作品,一部以命令与征服为背景的第三人称射击游戏,他的名字叫《命令与征服:叛逆者》!”Castle的回答令我非常吃惊,我没想到他的回答是如此的诚实,Castle接着告诉我:“当你玩到《泰伯利亚之日》的时候,请注意里面的NOD主控电脑Cabal,它将是资料片的主角。”这太疯狂了,短短的几分钟时间我就知道了两部命令与征服的最新作品。Castle又补充了一句:“至于未来命令与征服的发展,我想你应该再找Sperry谈谈,作为C&C的缔造者,他已经对命令与征服的未来成竹在胸了。”当我不得不告别Castle的时候,我又看了看他所说的《命令与征服:叛逆者》的游戏图片,我相信这部游戏一定会震惊所有C&C的爱好者的。


第三部分:欢迎回来,指挥官!



  我再次来到了Brett Sperry的办公室,下面我要谈到的问题,就是不那么愉快的话题了,也就是我之前曾经提到过的事件。Erik Yeo,他同Brett Sperry一起创造了命令与征服,同时他还是《泰伯利亚之日》游戏主要的制作人,在游戏即将完成的几个月前,Erik Yeo突然宣布离开westwood并成立了自己的游戏开发公司。这种人员的流动在游戏产业是一件很正常的事情,不过在1999年最大的电脑游戏开发项目进入最后完成的关键时刻,他的制作人突然离开了,那么在westwood一定发生一些不同寻常的事请。Stojsavljevic直言不讳的告诉我:“我们这项开发计划几乎步入了最低点,当时的空气弥漫着放弃的感觉。”Erik Yeo在westwood最亲密的朋友Adam Isgreen当被问道这个问题的时候,紧缩眉头,他低沉的对我说:“一般来说,一名游戏设计师会在他完成手头工作后再选择离开,但是很显然对于Yeo来说,去做某些事情也许更重要。”在我走访的数名westwood员工的过程中,他们都向我肯定了一件事,当Yeo选择在游戏完成的关键时刻离开时,激发了所有游戏设计师的斗志,他们决定一定要将《泰伯利亚之日》按时完成。也许一些玩家对于制作人的工作并不了解,但我们往往说是席德.梅尔的《文明》、卡马克的《DOOM》,一名游戏制作人对于整个游戏具有最直接的主导影响,这并非忽视制作游戏是一种团体活动,但游戏可以体现制作人的风格和喜好,换句话说,Yeo的《泰伯利亚之日》也许同我们现在看到的《泰伯利亚之日》有很大不同,在私下的聊天中,一些设计师私下向我承认一部分Yeo的创意被最终取消,为了按时完成游戏,一些改动确实令他们非常遗憾。那么,Yeo为什么会选择在这个时候离开呢,没有人能够告诉我真正的答案,但是目前业内普遍的谣传是,Yeo同Sperry无论是在游戏创作还是公司管理上,发生了巨大的分歧……

  “如果我们此前没有很好的公司制度和团队协作,那么Yeo的离开,对于《泰伯利亚之日》开发计划将是非常致命的。”Brett Sperry对我严肃的说道“这个项目的每一个设计师都发扬了极大的奉献精神,我们最终克服了困难。”当我问道Brett Sperry,YEO的离开会不会造成《泰伯利亚之日》发生很大的变化时,他解释说:“如果你看到我们最初的设计文本,你就会发现现在的《泰伯利亚之日》同当初的设想是很接近的。”不过我更关心的是《泰伯利亚之日》因为这次事件所取消的设计内容,Brett Sperry已经猜想到我会问这个问题,但他似乎还没有准备好如何回答这个问题,在经过不长的一段沉默时间后,他开诚布公的对我说:“主要由两个设计,首先我们原先设想了地下场景、地下任务以及地下的作战方式,这些是Yeo负责的,我们现在不得不取消。第二个内容就是GDI通过空间站运输特殊步兵的设计。”在离开Brett Sperry的办公室之前,Brett Sperry默默的说了一句话:“无论是对westwood、Yeo还是《泰伯利亚之日》本身,这样的结局也许是一种最好的结果了。”



  尽管发生了这个令人遗憾的事件,但是《泰伯利亚之日》十几个小时之后就要制作完成了,事情发展的还算圆满,不过在谈到找寻并消除游戏BUG的问题时,Stojsavljevic仍然心有余悸:“开始阶段,游戏的BUG并没有那么多,因此我们对游戏按计划上市保持着充分的乐观,但是后来的发展是,越来越多的游戏BUG被发现,比如运输机在空中就可以卸载车辆,如果你反复布置基地车就会发生基地消失的问题,还有NOD突击队长爆炸后,他的腿甚至也可以被玩家操纵!”游戏测试部门的负责人Glenn Sperry和他的30名测试人员于是开始了新的生活,连续22小时测试游戏,然后回家睡上六个小时,再接着工作24个小时。不过Stojsavljevic对后面的工作显然非常满意,他告诉我说:“后面发生的事情简直太疯狂了,公司所有的人都在玩我们的《泰伯利亚之日》,甚至包括那些市场部的工作人员,这让我们有很大的满足感。”说到玩游戏,Joe Kucan对我说:“我是巨大的C&C爱好者,我经常在WOL上进行游戏,但是我不能告诉你我在网上的名字,不过当你在网上被一个厉害的陌生人击败后,想想看,他有可能就是凯恩,哈哈。”如果大家希望同凯恩在线上对战,那么就要等这部游戏上市了,westwood最终确定《泰伯利亚之日》将在1999年8月27日上市,这就意味着这部游戏要在7月底制作完成,而这个时间就是今天晚上,westwood的首席技术官Wetherill对我说:“技术角度看这是一次巨大的挑战,但是我们拥有足够的信心完成它。”



  现在是1999年7月28日下午5:30,时钟在嘀嗒嘀嗒的响着,《泰伯利亚之日》进入了制作完成的最后阶段,为了能够赶上限定的期限,在接下来的几个小时,《泰伯利亚之日》的母盘将被送往德国、法国、阿拉巴马洲、北卡莱罗纳州等各个地点。现在的westwood公司内部的空气中弥漫着紧张的气氛,制作组的成员聚集在会议室焦急的等待最终的游戏测试报告,在westwood的游戏测试部,游戏测试员们正在紧张的进行最后的测试,如果在这个过程中发现新的BUG,那么意味着westwood的这项开发工作很可能再延长10天甚至一个月。这对于已经制订好的宣传和市场计划、对于连续狂热工作超过10个月的游戏设计师们来说,都是一个不折不扣的灾难。

  Eric Wang,《泰伯利亚之日》的技术负责人(图中人物),将在今晚飞抵德国,他会穿一身黑色的westwood夹克前往德国,为了节约时间,他准备在拉斯维加斯搭乘飞机到洛杉矶,然后再直达法国,这需要大概三个半小时的时间,Eric Wang准备通过法德之间的高速公路连夜前往德国,在他的皮包中装有《泰伯利亚之日》的三种语言版本的母盘,一旦到达德国,就要立刻开始《泰伯利亚之日》游戏的批量生产。Eric Wang告诉我:“游戏已经非常非常接近完成了。”

  但是,坏消息突然被送到了Eric Wang的办公室,一个新的BUG被发现了,Eric Wang忍不住咒骂道:“这真是一个愚蠢低级的错误。”这个BUG是当玩家在一个场景中某种单位状态下存盘再进行读取会发生中断的问题,应该说这样的BUG发生的概率很低,westwood可以通过日后的补丁再进行修正,但是westwood的公司制度规定在游戏没有批量复制前,一旦发现BUG,游戏就不能上市。这意味着已经制作完成的母盘必须被销毁,修正这个问题,不会需要太长时间,但是倒计时依然不停,时间更加紧迫了。

  经过30分钟的奋战,这个BUG被修正了,而且没有引起新的问题产生,westwood的首席技术官Wetherill立即下令,迅速压制三种语言版本的母盘,英文、法文、德文,但是现在一个更大的问题爆发了,一个小时后,到洛杉矶的飞机就要起飞了,Eric Wang没有时间等待三种语言版本共六张的母盘全部被压制完成。“问题太棘手了,我也不知道如何去做了。”Eric Wang显得有些不知所措。Brett Sperry果断的做出决定,能完成多少就带走多少,westwood的光盘烧录员拼命的工作着,Eric Wang的妻子已经发动汽车在westwood的停车场准备好了,这个时候除了法国语言版本的NOD光盘外全部母盘压制完成,Eric Wang得到了放行的绿灯,他疯狂的携带着母盘来到自己的车内,用最快的速度前往机场,而剩下的那张法国版NOD母盘要在飞机起飞前,送到Eric Wang的手中。我亲身体验了Eric Wang发动汽车扬长而去的那一幕,因为我就在车里,车开得飞快我甚至不敢看仪表盘的车速显示,我们用了20分钟到达了拉斯维加斯机场,还有5分钟时间!Eric Wang手里紧紧的抱着装有母盘的密码包,他吻了自己的妻子,随后便目不转睛的望着机场大厅的通道。“你们能够耽误几分钟时间再起飞吗?”Eric Wang几乎在央求工作人员,“抱歉,绝对不可能”他得到了一个简短的回答。不过事情发生了转机,在通道内Eric Wang看到自己的westwood同伴赶来了,还有两分钟……感谢上帝!

  厄运再次光临了这些不幸的人们,机场安检结束,乘客通道关闭了,Eric Wang无法得到那张法语版的NOD光盘,尽管他和westwood的同事仅仅相隔一个玻璃门。在乘务人员有些强制的命令下,甚至考虑砸破玻璃门的Eric Wang在我的劝说下最终被带上了飞机,他的手中紧紧的抱着装有母盘的密码包,尽管这里面少了一张母盘……



  当我和Eric Wang一起到达洛杉矶机场后,立刻收到了westwood总部的电话,测试员Mike Smith将带着这张法语母盘在德国同我们会合。Eric Wang这个时候精神稍微振作起来,我们一同坐在侯机大厅里,等待前往法国的飞机,这个时候,Eric Wang仍然穿着非常显眼的westwood夹克,后面绿油油的westwood标志让周围的人们不断的往这里看,离我们很近的一群年轻人问Eric Wang:“现在你们都在做什么?”,Eric Wang神情漠然的答道:“我们在制作新的命令与征服游戏。”这些年轻人有些狐疑的小声嘀咕道:“听他的口气,这个游戏好像不是《泰伯利亚之日》?”稍后,Eric Wang告诉我出于安全和保密的原因,他不能对那些人说:“嗨,我的包里装着的就是《泰伯利亚之日》的母盘……”

  当我目送Eric Wang搭乘的飞机起飞时,心里禁不住有些失落起来,在这两天同westwood员工们一起工作的过程中,我深深的体会到他们的幽默、团结、勤奋甚至有些忘我的工作精神,一切马上就要结束了,刚才一幕幕的情景可能令很多人无法想象,而现在,这架开往法国巴黎的飞机将承载westwood全部成员的期望,当我再次回到拉斯维加斯westwood总部,Eric Wang的飞机应该正行驶在大西洋的上空,此时,Brett Sperry正在宣布《泰伯利亚之日》正式制作完成,经历了刚才的一幕幕,westwood的成员们并没有大声庆祝,他们很难相信一切真的结束了,四年的时间、近千万美元、数千小时的工作时间……《泰伯利亚之日》终于完成了!“正是这些优秀的、勤奋的、天才的游戏工作者共同打造了《泰伯利亚之日》,能跟他们在一起工作,我真的感到非常非常骄傲!”Brett Sperry甚至有些哽咽起来。

  As EVA, the GDI artificial intelligence computer would say, “Welcome Back, Commander!”

来自:征服者
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 楼主| 发表于 2005-12-22 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

你贴暴雪,我贴西屋,其实两个都爱!
我第一个玩的PC游戏就是WESTWOOD的命令与征服~感动至今

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      先用心去爱游戏,然后就回用心去做游戏。
       你会发现这里有无尽的激情与灵感。
       因为我们,是在创造新的世界!
       因为我们,是在做着上帝做的事情……

这句话,看了心里很感动


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westwood被关闭事件的来龙去脉!
http://mycnc.gamesir.net/westwood/wwdown/wwdown.htm

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发表于 2005-12-22 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

本来出于平衡问题不是很喜欢西木头
可是眼睁睁看着一个曾经代表着一类游戏的公司就这样倒下了
心里还真不是滋味

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发表于 2005-12-22 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

WESTWOOD倒下去是必然,你看他出的那些东西,操作性非常差,平衡也不成

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发表于 2005-12-22 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

WW因概念而崛起
又因细节而倒下
^^

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发表于 2005-12-22 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

WESTWOOD倒台是EA的关系,不是他们出的游戏的问题,因为EA要把WESTWOOD的品牌归到自己旗下,所以才解散WESTWOOD。

将军系列的评价和销量比魔兽3好多了

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发表于 2005-12-22 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

西木头的平衡性真的有问题
基本上都是单兵种就能打天下 可变性太少了
暴雪就是平衡性做得很好
将军...给我留下的唯一印象就是那首破铜烂铁合奏的中华人民共和国国歌

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 楼主| 发表于 2005-12-22 11:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

shengkz: Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

WESTWOOD倒下去是必然,你看他出的那些东西,操作性非常差,平衡也不成



如果说平衡不足,承认.
如果说操作性差,不敢苟同

我觉得暴雪出过<星际>和<暗黑>是经典的经典!
而<魔兽争霸>和<WOW>就是下坡路的开始,本人是极度不喜欢的,而且有厌恶的感觉

西屋倒下去的原因是,万恶的EA!

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发表于 2005-12-22 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

将军单兵种打天下。。。明显没可能,顶多打电脑还有点概率

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 楼主| 发表于 2005-12-22 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:感动,WESTWOOD的四十八小时!

红警2就是天启和光棱打天下,步兵是炮灰,垃圾平衡~

西屋最经典的游戏是<命令与征服1>和<红警1>
注意是光盘版,不是垃圾硬盘版,95 96年不知感动过多少人
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