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楼主: wsxg

mmorpg 技能同步问题?

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发表于 2015-10-13 11:26:53 | 显示全部楼层
我觉得,所有的攻击判定都应该让服务器做。
那才有公平。

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发表于 2015-12-2 21:18:50 | 显示全部楼层
这就是为什么寒冰的大招要那么大,因为这样服务端通信时间就看不出来了。其实这就是EZ的大招,只是只对首个英雄生效。
在实际游戏中,也经常可以看到几个人站到一起,明明看起来是A中大,却是旁边的B眩晕了的时候。

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发表于 2016-3-21 10:24:04 | 显示全部楼层
doter 发表于 2015-9-24 11:58
服务端做成本是很大的,
客户端是谁收到伤害谁提交啊,至于掉线另外处理 ...

如果所有玩家都掉线了,还要求继续进行这一局游戏呢

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发表于 2016-6-2 11:50:11 | 显示全部楼层
像客户端中冰箭的移动,服务端也进行冰箭对应移动即可。
在服务端冰箭与敌方的碰撞不需要过多的计算。
为了判断冰箭与角色的碰撞尽量不要使用mesh collider,大部分情况用cylinder或者sphere collider足以。
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