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[讨论] 以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

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发表于 2005-12-24 14:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
简易经济系统平衡性分析
此文主要是为了方便大家初步了解网络游戏经济平衡系统的建立而写。所以我们以一款的比较简单的MMORPG为基础建立一个经济模型来分析。后面所设立的公式都以简便为主。
在进行分析之前我们要做的就是先建立一个宏观的经济模型系统,如下图
如图所知,我们也得到了该游戏经济系统的资源流程图,其主要资源是武器。消耗品,金钱。

现在我们就要开始分析如何才能达到经济系统的平衡,但分析之前我门应该了解游戏经济系统平衡的几个重要概念:
就是整个游戏经济系统的总平衡。
这里两个概念:
第1, 总产出与总消耗的平衡.总产出=总消耗。
1总产出:即为玩家在游戏过程中所创造的装备和金钱的总价值。
2总消耗: 既为玩家在游戏过程为达到各种满足自身效用的价值消耗。分为必须消耗和奢侈消耗。必须消耗为玩家进行游戏所必须进行的消耗,奢侈消耗为玩家满足自身某些欲望所满足
第2,物品供求的平衡。(玩家的装备供应与玩家的装备需求平衡)
1.        总需求:既游戏中玩家对所需各种物品的需求总量。
2.        总供给:既游戏中怪物掉落物品的总数量便为供给总量。
第3.货币系统的平衡。其实货币平衡实际上等同于总产出和总消耗的平衡。
1.货币的总供应量:为游戏中玩家所产出的装备的等同于卖店后的总价值和实际产出总货币的和,
第3。货币的总支出:为游戏中玩家为了满足各种效用的货币的总支出。

所以我门可以建立公式:1总产出=总消耗。总产出=装备价值+货币,总消耗=必须消耗+奢侈消耗。
2总需求=总供给。
3货币总供应量=货币总消耗量。
而最主要的是我们要满足公式的2和3

基本我们了解了达到经济系统的平衡的条件。但实际上各种游戏经济系统平衡又是根据其内在各中既定的要素所决定的,并且具有短期平衡和长期平衡之分。所以根据我所画的大概资源流程图我们就可以把经济系统分解成各大模块模块并研究其短期,其影响其要素的改变所引起的变化。从而得出长期的结论。

一. 首先来分模块研究货币平衡。
其重点在于解决货币产出与消耗的问题。我们先假定游戏在初使阶段玩家数量只有1,并且在短时间(1个等级时间内)内玩家等级,技术水平,装备(技能等级)是不可变的。而可变的的是玩家所使用消耗品的量。同时假设所产出的装备的等级为玩家该等级所能装备的等级,其卖店价格为一定。掉落的金钱数量一定。假设消耗品为一种。
而且玩家在这段时间内所做的动作只有打怪。

那么我们可以得出一个生产函数:短期内总产出Q(消耗品量)=装备的价值+货币。
而装备的价值=装备数量*价格。货币数量=杀死怪物数量*掉钱率*掉钱数量。
装备数量=怪物数量*掉宝率,则Q(消耗品,装备)=杀死怪物数量*掉宝率*价格+怪物数量*掉钱率*掉钱数量

那么消耗品的价值呢?消耗品价值=杀死怪物数量*每个怪物所需消耗品量*每个消耗品价格,可以看做是短期内的可变成本。装备:价格。则是不变成本。

而通常MMORPG在这部分的消耗品的货币价值是不与产出的货币价值对等的,
所以得出一个玩家在LV1时的货币剩余LV1货币剩余=(怪物数量*掉宝率*价格+怪物数量*掉钱率*掉钱数量)-(怪物数量*每个怪物所需消耗品量*每个消耗品价格)-装备价值

而当这等级内的玩家数量为N时,则货币剩余=N*{(怪物数量*掉宝率*价格+怪物数量*掉钱率*掉钱数量)-(怪物数量*每个怪物所需消耗品量*每个消耗品价格)-装备价值}

那么长期内呢?我们可以把长期分成不同的短期来算。每一及玩家的消耗品价值其实是在变动的这与其等级需要及其游戏经验决定。(但这里我们可以根据需要假定一实际数据设定一个修正直A?),还有所需装备是要更换的。既固定成本也是要有个修正直B?
产出也需要个修正直C?。(?=1,2,3。。。。。。50)
那么当玩家在2及时候的状态。
Q(消耗品,装备)=C2*(怪物数量*掉宝率*价格+怪物数量*掉钱率*掉钱数量)
消耗品价值
消耗品价值=A2*(怪物数量*每个怪物所需消耗品量*每个消耗品价格),
装备固定成本=B2*(装备价值)
货币剩余=C2*(怪物数量*掉宝率*价格+怪物数量*掉钱率*掉钱数量)-A2*(怪物数量*每个怪物所需消耗品量*每个消耗品价格)-装备价值*B2


而当这等级内的玩家数量为N时,LV2货币剩余=N*{C2*(怪物数量*掉宝率*价格+怪物数量*掉钱率*掉钱数量)-A2*(怪物数量*每个怪物所需消耗品量*每个消耗品价格)-装备价值*B2}。

(但是分析到这我们可以了解怪物并不可能足够的多,尤其在玩家很多多到并不能1个玩家对应一个怪物。而且为了保障低及玩家进行游戏,以防高级玩家刷钱。所以我们可以在这里改动,针对不同等级怪物掉钱率和掉宝率,及怪物刷新率和多少)
但是为了方便后面分析我门还是以前面的分析为基础


那么长期玩家所创造的总的剩余价值我们可以做的预估,这里没有新玩家进入,N个玩家从头到尾都在进行游戏;则剩余价值应该是N个玩家每一时期的总和。
所有玩家在进行长期游戏创造的总货币价值剩余==N*{C1*(怪物数量*掉宝率*价格+怪物数量*掉钱率*掉钱数量)-A2*(怪物数量*每个怪物所需消耗品量*每个消耗品价格)-装备价值*B3}+。。。。。。。N*{C50*(怪物数量*掉宝率*价格+怪物数量*掉钱率*掉钱数量)-A50*(怪物数量*每个怪物所需消耗品量*每个消耗品价格)-装备价值*B50}

第二.由此可见单一练及式的MMORPG是一直会有这么多的货币剩余的。我们应该如何消耗呢?这就是资源流程图的其他部分(圈2)的内容。我们所要建立的就是多余的资源消耗系统。

短期内,房租短期内并不存在
装备修理费=装备修理次数*装备修理价格*耐久剩余修正值D
鉴定:掉宝率*怪物数量*鉴定费用
合成:掉宝率*怪物数量/2*合成费用

但长期内因为需鉴定和合成的装备等级不同因此他们都有修正直,这里以计算后每一个短期修正直F?做为总修正直。
那么短期内LV1时的LV1资源消耗总值=F*(装备修理次数*装备修理价格*耐久剩余修正值D+掉宝率*怪物数量*鉴定费用+掉宝率*怪物数量/2*合成费用)
那么短期内N个玩家的资源消耗总值=N*F*(装备修理次数*装备修理价格*耐久剩余修正值D+掉宝率*怪物数量*鉴定费用+掉宝率*怪物数量/2*合成费用)
那么为了达到系统的货币系统平衡。
长期内的N个玩家的资源消耗总值=N*F1*(装备修理次数*装备修理价格*耐久剩余修正值D+掉宝率*怪物数量*鉴定费用+掉宝率*怪物数量/2*合成费用)+。。。。。。。。N*F50*(装备修理次数*装备修理价格*耐久剩余修正值D+掉宝率*怪物数量*鉴定费用+掉宝率*怪物数量/2*合成费用)
那么为了短期和长期平衡货币系统
短期货币剩余=短期资源消耗剩余
货币总剩余=资源消耗总值。其内在数值具体设定应当满足该平衡公式。

总结:最关键的就是为了达到平衡我们应该增加各种消耗货币量的系统设计来达到平衡。但我们也可以建立多样性的游戏系统来解决其本身所存在的货币剩余缺点。

在达到系统货币平衡后
然后我们来研究基于货币平衡的物品的供求的平衡
总供给=总需求
那么我门就要分析短期内了
短期内,
假定有3个职业,每个职业的装备不相同。每个职业的玩家的数量是相同的(这建立在职业平衡基础上)
那么在假定每个职业的玩家的数量为1,而且从头到尾没有新玩家进入,3个玩家始终进行游戏。

我们来分析产出。

职业1:Q1(打怪数量,职业1装备掉率,职业2装备掉率2,职业3装备掉率3)
职业2:Q2(打怪数量,职业1装备掉率,职业2装备掉率2,职业3装备掉率3)
职业3:Q3(打怪数量,职业1装备掉率,职业2装备掉率2,职业3装备掉率3)
那么总供给的TQ=Q1+Q2+Q3,

总需求=职业1需求量+职业2需求量+职业3需求量

那么要达到总供给=总需求。我们所要知道的就是短期内的的各中详细掉宝率的设定直接影响其供给平衡。

而长期内,我们可以直接从游戏数据得到不同阶段的的供给量,在根据各阶段游戏人数来统计需求量

为了其供求的平衡我们可以调整各种详细掉宝率的设定,

但是作为MMORPG游戏供给往往不受控制。那么就会造成供给大于需求。我们则可以通过物品磨损,绑定等来限制供给。

以上只是我对于为了经济平衡进行分析的思路。毕竟经济系统的复杂性不是一两个模型就可以说明的。一款游戏的经济平衡往往是在测试时根据实际数据反馈做出适当调整。



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发表于 2005-12-24 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

确立大方向即可
分析阶段不用去过于计较细节

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发表于 2005-12-24 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

这篇写得不错啊!楼主对经济学有一定的了解!

但我觉得这样抽象的概括了现在网游的一个模型,思维就被限制住了!第一步的总结已经出来,下一步应该是要突破,改进这些模型。

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发表于 2005-12-24 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

总产出与总消耗的平衡.总产出=总消耗。
1总产出:即为玩家在游戏过程中所创造的装备和金钱的总价值。
2总消耗: 既为玩家在游戏过程为达到各种满足自身效用的价值消耗。分为必须消耗和奢侈消耗。必须消耗为玩家进行游戏所必须进行的消耗,奢侈消耗为玩家满足自身某些欲望所满足

上面和现实经济学的平衡公式不一样

货币总量=已创造的价值总量-已消耗掉的价值量

其中:货币总量是特指一定范围一定时期内的货币总面额。它对应于该时期内所有价值物的可成交价格之和。

在楼主这样 思维下,已经和经济学没有太大关系,且这样做的话,要达到预想平衡,需要很多限制,个人意见^_^

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发表于 2005-12-24 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

偶只研究奢侈品经济,嘿嘿。..这个部分才是目前玩家和商人关心的地方。

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 楼主| 发表于 2005-12-24 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

不同的游戏肯定确定不同的经济系统啊。
我这篇也就是应聘文章,随便谈谈。关于公司赚钱方式上可是能发展出很多的

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发表于 2005-12-24 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

与其自己写一个策划案,不如拿一个已有游戏来还原他的设计文档。
这个拿去应聘,据我的经验没啥优势可言。

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发表于 2005-12-24 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

^_^ 再看一次楼主的文章,看到这句:"货币总供应量=货币总消耗量"

货币总供应量就有定义:
为游戏中玩家所产出的装备的等同于卖店后的总价值和实际产出总货币的和

货币总消耗量没有找到,不过找到"货币的总支出:为游戏中玩家为了满足各种效用的货币的总支出。"

那么按照楼主的定义,货币总消耗量包不包括玩家间的交易呢?因为从货币总支出,那里看到"满足各种效用的货币的总支出。",应该是包括的,但是后面的分析都没有看到有关分析

如果不包括,那么"货币总供应量=货币总消耗量"话,玩家间的交易怎么实现呢?货币协助交换的功能都没了,这个还是货币吗?

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 楼主| 发表于 2005-12-25 17:02:00 | 显示全部楼层

Re: 以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

楼上所说的确实是我犯的错误,应该是货币价值。而货币供应与物品价值我确实没拿来分析。

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 楼主| 发表于 2005-12-25 17:03:00 | 显示全部楼层

Re:以简单游戏为模型的游戏经济系统简单分析

还原设计文档也行?????
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