游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4622|回复: 4

[分享] 如何利用时间设计点引导玩家“重复登陆”?

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2015-6-10 12:04:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-6-10 12:05 编辑

20150610112320_81647.jpg

  首先抛出一个最基础的问题:“你的游戏为什么要有体力这个东西”?是为了引导玩家“重复登陆”还是为了其它目的?除了“体力”之外还有哪些利用时间的设计点也能起到“重复登陆”的目的?

  首先,这里大概有五点可以说明游戏存在“体力”的好处。

  1、控制游戏节奏

  从游戏的设计层面来讲,“体力”存在最重要的作用就是用来更好的控制游戏的节奏,因为有了体力的“上限”,我们可以保证整个玩家的升级进度,一方面保护多数玩家的利益,另外一方面又可以令游戏节奏放慢,为后期的设计进度起到一个缓冲期。

  2、保持游戏玩家粘性

  “体力”的存在,就是引导玩家“重复登陆”游戏最重要的因素之一,比如现在许多手游就会设置“12点~14点”、“18点~20点”两个时间段让玩家免费领取体力。因为每天的体力值是有上限的,在游戏前期阶段每天都少领那么1、2次体力还是能造成不小差距的。设置两个领取体力的时间段则能保证多数玩家定点回流,形成重复登陆游戏的习惯。然而在引导“重复登陆”上并不止体力这一点,后面会讲到其它的一些类似概念的设计。

  3、充分利用碎片时间

  手游的优势之一就是随时随地可以登陆游戏,玩家可以利用任何碎片时间进行游戏体验,而“体力”设计的概念重复符合手游的特点。我不需要时刻紧盯游戏,我只需要在体力将满之时上去将体力用光即可,而当我比较有空的时候,我再去体验游戏中的其它玩法。

  基本上,玩家可以利用一天的碎片时间将体力花光之后,就能保证基础的升级需求。

  4、延伸的社交玩法

  玩家有了“体力”需求,则在设计的时候,可以通过好友间互赠体力加强游戏的社交性,这个社交作用在一些休闲游戏体现更加明显,正如天天酷跑、天天消消乐等休闲游戏。而对于比较重度的游戏,目前也有不少游戏做这类设计,不过对于促进社交性方面作用较小。

  5、延伸的付费点

  购买体力的付费点对于中轻度游戏重要性比较明显,而对于偏重度类游戏而言更多只是起到一个辅助消费的作用。

  以上是体力的几点主要作用,那么除了体力上的设计,还有哪些类似的设计可以引导玩家“重复登陆”游戏?我们将以游戏《大主宰》为例进行探讨,该游戏在引导“重复登录”方面设计我觉得还可以。

  下图是该游戏的一些 “类体力”设计点:

20150610112339_52569.jpg

  单从玩法上来讲,该游戏集齐了百家玩法,缺少了那么一点创新。不过从整个游戏的节奏把控,玩家时间体验来讲还是颇为不错的。

  游戏为了引导玩家“重复登陆”设计了7种利用CD的点:

  1、体力

  基本上现在的游戏都存在的设计。对玩家回流影响还可以。

  2、灵阵技能点

  与体力的设计概念比较接近,技能点以20为上限,每一次强化灵阵大概需要2~4点不等技能点,每10分钟恢复一点技能点。前期玩家回流影响还可以,后期因为灵阵的升阶材料影响,基本上回流影响很弱。

  3、灵阵修炼

  获得灵阵碎片及灵阵升阶材料的独立小玩法,修炼一次产生2小时的CD。对玩家回流影响还可以。

  4、战旗

  与体力的设计概念比较接近,战旗数量以20为上限,使用2个战旗可以寻宝一次,这里的寻宝即卡牌常见的抢夺宝物碎片的玩法,每15分钟恢复1点。在获取稀罕的宝物碎片时,整体对玩家回流影响还可以。

  5、副本扫荡

  任意一个副本扫荡任意次数,都会产生1小时的CD,这个造成的回流影响不是很大,更多的是来坑钱的吧,或是促使玩家升级VIP等级。

  6、商城抽卡

  一般的卡牌抽卡玩法,分为两个级别,免费道具抽卡和付费抽卡,付费抽卡是48小时免费抽取一次,造成玩家回流影响还可以。

  7、灵值殿

  相当于一般游戏的“神秘商店”玩法,2小时可刷新一次,但是需要手动刷新。对玩家的回流影响比较弱,受兑换的材料刷出几率和价值影响。

  基本上以上就是该游戏利用时间引导玩家“重复登陆”游戏的设计,相比起许多卡牌游戏,它这方面的设计还算丰富。

  正如前面“体力”利处分析的,将时间作为玩法或者结合玩法对于游戏的粘性、碎片时间的体现、付费点的延伸、增加玩法都是有所帮助的。因此在设计游戏的过程当中,不妨多考虑这一方面的设计。比起定点BOSS而言,这一类的设计似乎让玩家更容易接受,让玩家自己做好时间管理,即便是“损失了”,玩家心里也是会好受点。

via:手游圈内人

声明:游资网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。

1

主题

23

帖子

64

积分

注册会员

Rank: 2

积分
64
发表于 2015-6-10 14:34:08 | 显示全部楼层
大主宰垃圾设计,任何CD低于8小时的回流设计都TM反人类

0

主题

14

帖子

288

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
288
发表于 2015-6-11 09:22:53 | 显示全部楼层
Blessia 发表于 2015-6-10 14:34
大主宰垃圾设计,任何CD低于8小时的回流设计都TM反人类

何出此言?

0

主题

10

帖子

40

积分

注册会员

Rank: 2

积分
40
发表于 2015-6-15 17:31:49 | 显示全部楼层
我到没觉得有直接联系,只有那些游戏里吸引我的地方才会让我重新登录游戏,而你这个游戏在当日我消耗完体力后依然没有找到我重新登录的理由的话,我肯定会流失,所以有的时候还是不能太主观

1

主题

23

帖子

64

积分

注册会员

Rank: 2

积分
64
发表于 2019-4-25 03:29:41 | 显示全部楼层

玩家是功利的,设计低于8小时的回流,是连觉都不让玩家睡好,恶心到极点
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-18 13:55

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表