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您好,本人作为玩家给贵公司提个游戏规划,剖析及预案:
一、游戏的受众面
首先一个游戏好坏不是游戏官方及作者和媒体说了算,而是游戏的玩家(这点很重要)。世上的玩家千千万总有喜欢或不喜欢的,但是人们的感官体验都是大同小异的。只要抓住大多数人的感官就成功了一半。那么人们都会喜欢什么样的游戏呢?先说说贵公司的的热血传奇吧,毋庸置疑热血传奇是款“好游戏”,这“好游戏”只针对中国玩家而言。在中国传奇热兴起的时候,韩国原版的传奇听说是一直不如人意,个人认为这只是国家国情导致的,也不多说。一款游戏一般随着时间的流逝都会没落或消失,而热血传奇在中国毅力了十几年还有人玩贵公司有想过原因吗?个人认为游戏受玩家喜爱的原因有五 1:新鲜感 2:无拘无束感(释放压力)3:刺激感(pk) 4:成就感(优越感)5:存在感。传奇私服在这里五个感觉中都能体现出来。而官方传奇呢?
二、游戏的可玩性和公平性
其实游戏的可玩性也就是玩家的第六种感觉:游戏的操作手感及代入感。就拿dota和英雄联盟为例子吧,都知道这两款游戏的相似度是95%说白了就是英雄联盟换汤不换药的抄袭了dota,在dota崛起的时候英雄联盟还不知道在哪呢,而英雄联盟横空出世直接就把dota干下去了。个人分析原因有三 1:新鲜感(画面更精细,英雄不断更新,由官方开启的节日模式)2:操作手感(dota操作复杂一个英雄想练好往往要大半个月,补刀还要反补及小鸡送装备。而英雄联盟则更简单更暴力,还推出了革命性的qwer技能按键模式)3:公平性(dota不是自主研发的官方游戏,只是平台代理的,外挂猖獗那是屡见不鲜。而英雄联盟源代码保护极好,有外挂也只能起到辅助作用,对游戏的平衡性威胁也是微乎其微)。公平性才是游戏的重中之重,不说别的贵公司的传奇、永恒之塔、龙之谷都是毁在公平性上(外挂、RMB买卖打破游戏平衡的物品)。
三、游戏的衔接性和代入感(带入感)
魔兽世界一款非常经典的游戏巨作,有超强的代入感及超好斜衔接性,作者也是非常用心的创作、经营这款游戏,但现在也行将就墓。个人分析魔兽世界没落原因有三1:新鲜感不够(多少年了才出了1个死骑职业和2个什么种族两个大场景)2:操作繁琐(任务多的没话说,地图跑的直接迷路,pk要求技术含量巨高,当然这些因数也是很多玩家一直不肯放弃这款游戏的原因,可以说它的代入感太强了不适合有工作和消遣类玩家)3:点卡收费(国内兴起免费游戏时魔兽世界依然不为所动,导致几百万玩家锐减到八九十万左右,点卡游戏赚的就是人数,而一个鬼服在线人数只有几十个人!地图再大也没用)。代入感和带入感的区别:代入感是把你带进一个大环境,让不知不觉你融入进去,在里面可以有很多选择。带入感是拉你进一个死板固定模式里,跟他的思路带着你走。个人觉得网易做的游戏绝大都是带入感居多,无尽的任务,无尽的副本,让玩家感觉是在循环工作一样,这样的游戏只会把玩家带死胡同里去,没有给玩家更自由的发挥余地。(都是魔兽世界害的,现在的游戏要是没个任务主线和等级副本都不好意思做游戏了)
四、游戏的创新和结合
拿现在国产汽车行业说事吧,本人认为国产汽车行业分三个阶段:前期各种垃圾各种不行;中期各种吹嘘各种抄袭;后期各种逆袭各种牛b。游戏也是一样,只是那么多年过去了还是停滞在抄袭和吹嘘阶段,唯一逆袭成功的国产自主研发的游戏好像只有梦幻西游,个人感觉梦幻西游不是一款值得我去见解学习的游戏,但是它成功了,可能是回合制铁粉玩家太多了吧,介于本人没玩过梦幻西游也不妄加评论。先说创新!虽然现在国内的各大游戏创作团队技术没办法与米国、棒子国媲美,但是贵公司也不用搞出热血传奇及它的10胞胎兄弟(传奇世界、英雄年代、英雄年代3、传世群英传、传奇外传、传奇3、传奇归来、夺宝传世、传世无双、传奇永恒)吧!!!这几款游戏我就不吐槽了,百度一下全都能知道。技术不行可以改模式呀!一点创新意识都没有,就靠那么一点点新鲜感来招揽玩家是根本行不通的,只要模式、构架、理念没改变,扒了马甲你还是热血传奇。游戏的结合就是实现游戏创新的一种手段,拿贵公司传奇永恒说吧,画面做的的确非常精细美观,但目前我只感觉传奇永恒这款游戏仅仅结合暗黑3的一些元素而已,看一下你们自己的游戏特色标语【次时代虚幻3引擎打造】【次世代音效标准】【次世代技术标杆】【热血纯pk】【玛法大世界】说白了就是画面、音效、玩家容纳量、老式pk、大世界观。就这5样真好意思拿出来吹?且不说玩家容纳量的技术层面(因为我不懂),画面、技能绚丽度敢和暗黑3比吗?音效敢让每只怪物说话5句内不重复及玩家面对面语音吗?大世界观敢和魔兽世界比肩吗?pk能和英雄联盟dota一样技术据首位吗?不是本人贬低传奇永恒这款游戏,而是它造势的噱头的确不尽人意,只能勾起一些老玩家的兴趣。
五、游戏盈利模式
目前市面就那么几种:1点卡模式 2买断模式 3皮肤模式 4道具模式 5会员模式 6暗箱捆绑外挂模式。点卡模式在当前来说唯一的好处就是建立在公平性上,而丢失想在游戏中获利的玩家。买断模式我也就不说了看看激战2、星际争霸。皮肤模式目前是主流,他也只限于不破坏游戏平衡性的前提。道具模式就是热血传奇、征途、网页游戏最赚钱的模式,也是彻底毁了这些游戏的模式。会员模式类似于买断模式,但也会破坏游戏平衡性。暗箱捆绑外挂模式大多用于私服和一些不上道的小游戏。现在如今是信息时代,得信息承载量者得天下,看看百度竞价那赚钱真心是不要不要的。游戏更是多元化,竞争力也很强,玩家都不是傻子,游戏好坏上网查查比较下就一目了然,所以游戏的盈利模式也要取长补短。个人认为除了点卡和道具模式外其他几种模式都可以结合运用,打个比方前者是:你要用我的商品可以,但必须给钱no money no Commodity(传统获利经营模式,在游戏中更适用于国外的消费理念)后者则是:商品随你拿去用,但想要更好的服务你得花钱(算是近几年刚兴起的盈利模式,抓住人的从众心理更适合受众面庞大的本国,游戏中这里的花钱服务必须建立在不打破游戏平衡性的前提下)说白了同样的游戏,一个是向玩家腰包掏钱,如若不花钱你就低别人一等。一个是让玩家心甘情愿给钱,服务公平性不变的基础上添加特殊服务,让玩家自己觉得花钱能高人一等。如果你是玩家你更喜欢哪种?个人感觉游戏的盈利模式是一种平台化的盈利结构和淘宝没什么两样,一但受众面广、流量资源多(相当于超级广告)就不怕赚不到钱。现在社会从做生意的观点上讲:你向客户伸手要钱,你就已经输了一半。
六、盘点当前各大成功游戏
就以17173的排行榜为例 虽然排行上可能有点虚,但是也八九不离十。第一英雄联盟:以团队合作pk模式为游戏主体构架,用皮肤销售为盈利点。第二地下城与勇士:以团队合作pk和疲劳值刷副本为游戏主体构架,用道具模式及皮肤模式为盈利点。第三穿越火线:以团体纯枪战pk为游戏主体构架,用道具模式及皮肤模式为盈利点,可能掺杂暗箱捆绑外挂。第四暗黑破坏神3:目前以团队合作刷副本模式为主体构架,后续肯定推出pk模式,用买断模式为盈利点。第五梦幻西游2:没玩过只知道是升级,打怪,物品买卖,pk的回合制游戏,用点卡模式为盈利点。第六第七暴风英雄和dota2:和英雄联盟一样(有钱赚就有人仿)。以上那么多游戏可以借鉴一下游戏主构架的共同点,最多的是pk、团队合作、副本等,盈利模式均有吧但以皮肤模式居多。
七、总结
以上那么多废话就是为总结做铺垫。要打造一个成功的游戏,本人认为第一公平,第二pk激情,第三简单,第四新意,就这四点看似简单容易,但是真正能做到的屈指可数。就魔兽世界这样如此用心的巨无霸团队也难以完全做到,玩家的一句话就能证明:一个补丁一个神。要想经营好一款游戏就一句话:广告广告再广告,服务服务再服务。不以事大而胆怯,不以事小而不为。其实还有精准客户定位,由于时间关系就不多说了。
鄙人这也有自己对游戏的一些策划和预案,有意向或兴趣可以联系鄙人【鄙人姓钱, qq 619138155 】谢谢 。
2015年6月11日
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