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网页游戏沉浮录(一)

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发表于 2015-6-16 14:45:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
    一转眼已入行六年,这六年亲眼见证了网页的游戏的兴起、繁荣与没落,身为局内人,对此深有感触,决定写下此文以为纪念。

    第一次接触网页游戏是在08年底的浩方,当时浩方还是比较火的对战平台,在游戏选项这栏我居然看到了网络游戏,当时十分好奇,因为印象里面网络游戏都是基于客户端的,难道我没下客户端也能在浩方上玩,带着这个疑问,我点了进去,粗糙的页面,差到渣渣的画风还有卡到吐血的游戏体验,让我很快就放弃了,同时心里也冒出一丝不屑,这也叫游戏?

    09年4月机缘巧合,凭借自己丰富的游戏经历(主要是单机、端游),进入了一家网页游戏运营公司,公司当时在运营一款名叫《乱世劫》(又名《战三国》)的网页游戏,这是一款三国类SLG,但是玩法和现在的SLG完全不同,游戏以玩家之间的PVP为主,游戏的目的就是在不断打击其他玩家的时候逐步发展壮大。游戏的花钱点,就是各种战都道具,比如迁城卷轴、行军加速、兵符等等,而现在的SLG,大部分都是以PVE(推图)为主线。当然那时候的游戏还是很简陋的,只有文字战报,画面也是相当粗糙,游戏主要以php为主要开发语言,没有现在众多flash游戏这么多特效,甚至连背景音乐也没有,但是就是有那么一批玩家乐此不疲。

    刚入行的时候,其实我也不看好这个行业的,因为那时候的页游和端游比起来差距太大了。但是当时也是刚毕业,想着能有一份养得起自己的工作就好,以后有机会再跳到客户端网游公司去。

    后来公司战略转型,开始自主研发页游。当时公司是这么考虑的,运营游戏不但要自己出服务器的钱,而且要花钱买用户,还要雇佣客服服务玩家,最重要的是需要分给研发公司50%的收入,觉得相当不爽。当时网页游戏刚刚起步,基本只要能拿出一款游戏来,就可以多多少少赚点钱。

    说到这里,很多的业内新人要喷我了:研发能拿50%?研发不用自己出服务器?事实就是如此,在当年,研发公司才是大爷,不单单能拿到50%的分成,也不需要自己出服务器,只需要把游戏维护好就行。对了,还有一点,当时一个用户的成本大约是5毛钱,一组服务器轻轻松松导入上万人。

    公司很快大概用了2个月的时候,就自主研发出一款名为《帝国重生》的网页游戏,这是一款仿《战三国》的游戏,而没过多久,《战三国》的研发公司由于在一件事情上处理不当,导致了玩家大量流失,再加上我们推出一款和他们极为类似的产品,和我们公司终止了合作,不久之后《战三国》也就慢慢死掉了。这究竟是怎样一件事,能导致玩家大量流失呢?不是游戏出BUG,也不是数据异常,而是一个小小的数值改动,本来玩家攻打NPC的城市,每次战胜可以得到100金币,据说策划原意是战胜一次给10金币左右,估计是哪位数值兄弟,后台给配错了,而且一错就错了几个月才被发现。因此官方决定不能容忍这个错误,强行改回到“正确”的10金币,因此玩家就不干了,纷纷流失,呵呵,有时候流失的理由就是这么简单。

    下面来说说《帝国重生》们(之所以加个“们”,也是很多当时推出页游的写照)的命运吧,当时整个网页游戏行业已经开始逐步兴起了,市面上的网页游戏也慢慢多了起来,据说都是受到了盛大一款名为《纵横天下》网页游戏的鼓舞,这款页游在某个月总收入突破了1000万大关。除了昙花一现的《纵横天下》,当时最火爆的游戏当属《热血三国》,几乎占据了整个页游市场的半壁江山。

     而更重要的是,网页游戏这个新兴的东西,能满足一些自有用户平台的变现需求,当时很多有自主流量的平台也纷纷做起了网页游戏,比如PPS、酷我音乐、360、风行网、酷狗音乐、56、人人网等,毕竟网页游戏不需要客户端,只要有流量就能开区。开区就有充值,而且对他们来说,用户是不需要成本的。做了这么多年免费,终于找到一个可以用用户赚钱的门道,谁不干呀!除了这些自有流量用户,也冒出来不少非自有用户平台,当时最著名的当属51wan、37wan、九维网等等。

    先写这么多,开会了,以后慢慢更新...有兴趣的同学待续。

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发表于 2015-6-17 12:00:48 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-18 14:12:02 | 显示全部楼层
08年接触第一款页游《热血三国》,现在已经入坑四年多。期待更新
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