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[讨论] 游戏经济系统做法

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匿名
匿名  发表于 2015-6-16 18:07:32 |阅读模式

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发表于 2015-6-16 18:16:21 | 显示全部楼层
不是线性,不是曲线,也不是简单的分段。

理想是,
根据你游戏的特征,设计玩家的兴奋点,陡一段,缓一段。前20级单独设计。后面用不同的系数,分阶段,设计几个曲线,主要是针对不同玩家,中间区域主要是非大R玩家,后端是针对大R玩家的。

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发表于 2015-6-16 18:21:15 | 显示全部楼层
barat 发表于 2015-6-16 18:16
不是线性,不是曲线,也不是简单的分段。

理想是,

恩,按你的说法应该还是分段的思路,然后具体到各个阶段的玩家。我没考虑的那么深。有一点我没理解,“中间区域主要是非大R玩家,后端是针对大R玩家”为什么这么考虑呢?

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发表于 2015-6-16 18:31:57 | 显示全部楼层
bozijjda 发表于 2015-6-16 18:21
恩,按你的说法应该还是分段的思路,然后具体到各个阶段的玩家。我没考虑的那么深。有一点我没理解,“中 ...

我只是抛砖引玉的举个例子而已,别直接照搬。具体分几段,怎么分,要看你们游戏特征。
比如说,某些功能是高等级开放的,而这些功能会带来额外收益,也会刺激玩家保存存留,
这时候就赢加大消费,缩小收益。

试想你玩游戏,不同阶段的感觉是不太一样的。划分阶段,主要是保持存留,保持玩家兴奋点,不让玩家觉得太枯燥,也要保持游戏寿命。

但分段详细是理想化的做法。后面运营可能会打乱最初的思路。
所以也不必考虑太细致。

可以划分为两三段曲线,每段曲线的参数使其越来越平缓(即靠收益来提升战斗力越来越难)。

我以前尝试用同一个二次元曲线来表示不同的阶段,但不如直接分段比较直观。每一段内部可以是一个简单的二次元曲线。

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发表于 2015-6-16 19:15:03 | 显示全部楼层
barat 发表于 2015-6-16 18:31
我只是抛砖引玉的举个例子而已,别直接照搬。具体分几段,怎么分,要看你们游戏特征。
比如说,某些功能 ...

多谢!受教了
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