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[讨论] 这个能量系统到底是指什么,内详

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发表于 2015-6-17 10:19:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
下面这个没太看懂,谁能解释下?

能量系统
成为这类型游戏主题的另一大机制便是能量理念。与我们在下一款游戏中将讨论的“食物”概念不同的是,《沙丘2》也使用了能量机制去限制快速的基地建造,引进了后勤概念并提供了战略劣势。

Windtrap(fromgamedev)
Windtrap被认为是“另一种构建”,但它的作用不止如此。它要求资源进行建造,这反过来也会降低玩家快速构建建筑的能力。这种投入方式可能会导致玩家最终投入建造单位而不再是建筑。
此外,这也呈现出了基地不再自给自足的感觉,并提供给玩家一些可替代的内容。他们需要决定自己是否想要冗余或者承担缺少能量的风险。
更重要的是它引进了基地劣势概念。即在游戏中敌人AI并不突出,但它清楚能量是关键。结果便是,如果Windtrap位于基地边缘,并且是毫无防备的,它们便会遭遇攻击并从经济上削弱玩家的能力。这时候,鉴于所涉及的经济损失,失去一些单位还是善可接受的。
因为Windtrap的能量生成会伴随着建筑的生命值发生变化,所以它们并不需要完全将其摧毁,只需要将基地置于其要求水平之下便可。
尽管玩家最终以少量代价修复了损伤,但这足以补偿失去的单位了(游戏邦注:修复成本+时间消耗是在能量水平之下)。
《C&C》便带有这一系统,直到今天也有不少RTS未做过多修改而使用了这一系统。尽管这一的执行不是最“有趣和吸引人的”机制,但它却呈现出了管理基地后勤的潜能。

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发表于 2015-6-17 10:26:24 | 显示全部楼层
你这截取的是个文章里的啊

点评

万字长文,以魔兽争霸为例谈即时策略游戏  发表于 2015-6-17 11:43
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