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立项阶段:(先送上一小堆废话)
产品的立项事关重大,所以立项前期的准备工作非常重要,千万不能单从“我觉得……”“市场上还没有……”“这个项目肯定……”的个人喜好来进行产品的立项。(除公司不属于商业运做模式或是独立制作小组的)
对于产品的立项,一定要有朝前看的思路,“跟风”的作风虽然让很多人觉得厌烦,但是“跟风”的行为在商业上有一定的保证性,所以并不排除可能“跟风”的项目成立。
一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,并不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话的超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等。确定了这两个风格,就可以为以后公司的发展方向做出准确的定位。
市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集)
市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息”
a) 收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录
i. 包括个人经验
ii. 各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿
iii. 可由市场人员进行整理
iv. 并根据市场人员的工作记录来整理资料
v. 资料名称:市场调研-销售资料
b) 其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可)
c) 将要引进的游戏项目
i. 包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位
ii. 技术成分、宣传方式等
d) 市面上正在流行的游戏项目
i. 游戏名称
ii. 排名
iii.类型
iv.玩点
e) 玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)
以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息
研究分析
研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档”。
当资料收集完毕后, 根据公司风格和资料进行分析,期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。
完成项目立项报告:内容包括项目名称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,消费群等, 可以同时交付多个立项报告用来挑选。
某立项报告一旦通过,则需要对该报告进行深入内容的工作、命名, 为项目初期策划文档。
项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估、审查敲定、定义游戏中的各个元素并确定可行性。
注:次此的最终审查将确定整个游戏
设计阶段:
可行性分析报告(开会决定所设计内容是否完全可以实现)
报告内容有:
1. 功能技术要求:会议敲定可以制作的内容
2. 开发预估
包括人员、机器配置、所需资金、办公条件、所需时间的内容
规则脚本:
项目名称、类型、规则脚本或故事情节确定
游戏因素:如技能、物品等
美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写:
1. 场景:需要的场景
2. 物品:包括道具、货物、装备等
3. 动画:包括特效、片头、片尾、过场等
4. 人物:包括行动、攻击、静态图、状态
5. 界面(后期填写)
6. 按钮(后期填写)
(所有美术工作由美术总监把关,程序人员可以进行引擎的设计工作)
界面流程及详细说明
界面规则说明内容有各种界面中使用的表现形式,如什么是界面、什么是显示区域、按钮……
什么是拖拽、点击、漫游等与界面文档相关的名词解释。
命名规则
界面因素(所需内容如下)
1. 界面因素:整体界面的大致布局, 如界面中的按钮布局及显示区域的格局
2. 文件名要求统一,如有风格要求需注明
3. 显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等
4. 按钮因素,按钮规格大小,按钮属性、文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名
5. 目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址
6. 制作说明
界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分,界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大。开始创建界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,在确定了美术风格后,再由策划进行合理的布局安排。
7. 建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等
提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新,美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。
界面说明(目录名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源
2. 按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能
3. 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求(如小地图)
ii. 制作说明
1. 界面说明部分是提供给程序使用的,在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程。
2. 需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
3. 界面说明的制作前提是在规则确定合界面文档完成后进行
按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)
i. 因素
1. 按钮来源、按钮位置,
2. 按钮编号及按钮状态(如不可选状态或高亮等)
3. 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明
4. 操作过程:按钮功能的实现过程流程,
5. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
6. 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
ii. 制作说明
1. 按钮功能文件提供给程序
2. 程序应该完成编辑器的工作
3. 在编辑器中确定具体的文件位置等
模块部分:
模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分模块内容
i. 因素
1. 设定说明,也就是基本设定
2. 分类说明:按类型分别描述规则
3. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
4. 公式数据:数据记录内容
5. 公式算法
6. 一些数据的最小最大限制
7. 所需如技能或道具等的数量
8. 各类所能被影响的属性内容
ii. 制作说明
1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的(此时程序人员的引擎应该准备完善)
编辑器文档:这里把编辑器也放在模块部分内,以便于理解。 制作时,编辑器部分需要单独处理。
i. 因素:
1. 提供后期的编辑功能
2. 说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。
(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,
5. 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
6. 提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据(编辑格式)。
后期阶段:
库建立:库的建立与游戏设计的内容相关,以下内容为临时内容
i. 物品库
内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
ii. 事件任务库:
内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
iii. 文字信息及对话库
包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
iv. 音乐音效库
v. 以上内容的属性分类,并将各类内容制作放到数据库或编辑器内。
测试:
i. 测试说明书
1. 包括测试内容
2. 管理说明
3. 项目名称
ii. 测试模版
包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名、测试结果。
调试记录:按照测试所测试出的内容进行分析,研究改动的可行性
每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式放在调试记录中
内容有:出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名。
宣传文档:
准备多篇不同内容风格的稿件,字数不等,如给报纸和给专业杂志的文章所要求的就不同。
广告词及建议的促销计划
如此部分市场部实施,则需要向市场部提交游戏的设计资料和详细游戏资料。
网站维护管理说明;填写需要维护或管理的内容。
GM管理规范
内容有GM权限、工作内容、GM管理内容。
最后
文档整理文件:
将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明。如有时间,可以做文件的连接。
作品整理文件:将所有程序及美术资源刻盘保存
指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明,如有时间,也可以做文件的连接。
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